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Le console last-gen possono reggere Metal Gear Solid 5? - articolo

Il Digital Foundry sugli alti e bassi di MGS5 per PlayStation 3 e Xbox 360.

L'arrivo di Metal Gear Solid 5 chiude un'era di giochi console cross-gen? Anche se la campagna pre-lancio del gioco si è concentrata quasi esclusivamente su PlayStation 4, il canto del cigno di Hideo Kojima sarà disponibile su quattro console, PS3 e Xbox 360 incluse, a causa di una scelta di sviluppo e publishing fatta anni fa in base al timore che i giocatori non sarebbero passati ai nuovi hardware. Le produzioni cross-gen sono state comuni nella transizione verso PS4 e Xbox One, e per buoni motivi: chi crea giochi deve ponderare bene le proprie decisioni quando un singolo titolo viene a costare decine di milioni di dollari.

Con questa premessa economica il Fox Engine alla base di MGS5 è stato ideato attorno al bisogno di supportare hardware di più generazioni, caratteristica che ha spinto Kojima a spiegare in anticipo che il gioco potrebbe apparire leggermente inferiore ai prodotti di altri studi rivali, ma il risultato finale è in linea con le nostre aspettative: le versioni PlayStation 4 e Xbox One offrono una presentazione piacevole da vedere e rifinita, mentre le loro controparti last-gen non reggono molto bene. Alcuni potrebbero dire che già il fatto che queste versioni siano giocabili e complete a livello di funzioni rappresenti un miracolo, ma è chiaro che Xbox 360 e PS3 sono state spinte furiosamente ai rispettivi limiti.

Ciò potrebbe apparentemente cozzare con le immagini comparative pubblicate da Konami un paio di settimane fa, che mostravano una notevole somiglianza tra le versioni delle due generazioni. Avendole provate tutte, però, possiamo dire che il divario cross-gen visto in Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes risulta ampliato.

Spesso la riduzione nella qualità è stata ben pensata. La risoluzione è di circa 992x720 su entrambe le vecchie console, con un'implementazione apparentemente grezza dell'FXAA. A questo si aggiungono texture, normal maps ed effetti di qualità inferiore. Ad esempio gli effetti particellari sono stati ridotti e il motion blur sembra attivo solo negli intermezzi gestiti dal motore (anche se un effetto molto attenuato sembrerebbe attivarsi su Xbox 360 durante il gameplay), mentre su current-gen è un caposaldo dell'intera presentazione. Anche le ombre sono state ridotte, con implementazioni differenti più adatte agli hardware di PS3 e Xbox 360. Una differenza notevole sta nello scaling del livello di dettaglio (LOD), che provoca un pop-in molto più aggressivo sulle vecchie piattaforme ed è uno dei motivi fondamentali per cui The Phantom Pain rende meglio nelle immagini statiche.

PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
PS4 e Xbox One mostrano un raggio di visuale molto più ampio rispetto alle console last-gen nel livello d'apertura di The Phantom Pain. Ombre, piante e rocce compaiono su PS3 e Xbox 360 quando ci si avvicina di più ad essi.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
PS4 utilizza quella che sembra essere una forma semplificata di sub-surface scattering sui volti dei personaggi. Xbox One presenta invece i normali dettagli (come cicatrici e rughe) senza passaggi aggiuntivi, facendo apparire più grezze luci e ombre. Le texture su Xbox One sono di risoluzione superiore rispetto a quelle delle versioni last-gen.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Un'altra immagine per evidenziare la differenza nello shading della pelle. L'illuminazione è radicalmente diversa per entrambe le versioni last-gen, e PS3 utilizza il sistema meno valido in questa scena.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Come previsto, le texture del suolo nella Mother Base sono molto migliori su PS4 e Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Tutte le versioni impiegano un ciclo giorno-notte dinamico, con risoluzione delle ombre doppia su PS4 e Xbox One rispetto alle versioni last-gen. All'esterno, le ombre si allungano lentamente sullo scenario durante le missioni, ma anche su current-genappaiono spesso scalettate e sfarfallano quando osservate da lontano.
PlayStation 4
Xbox One
PlayStation 3
Xbox 360
Anche l'illuminazione beneficia dell'hardware current-gen, con alpha proiettati attraverso la scena. Le console last-gen eliminano la maggior parte degli effetti particellari utilizzatin in questa scena..

Fin qui tutto come Ground Zeroes ma è evidente che la transizione dal livello 'assaggio' di MGS5 al gioco completo sforza di più il motore, con ripercussioni inevitabili sul frame-rate e quindi sul gameplay. Le prestazioni di PS3 e Xbox 360 erano già traballanti su Ground Zeroes, con frequenti cali a 20fps durante sequenze animate e gioco diretto, ma l'open world accentua questi problemi. The Phantom Pain punta a 30fps su entrambe le console last-gen ma è chiaramente l'Xbox 360 a risultare in vantaggio. All'esterno, negli scenari aperti, la differenza è più difficile da notare ma nessuna delle due console ne esce bene: le tecniche di rendering current-gen faticano nell'operare su hardware vecchi di 10 anni.

Vediamo come si comportano le versioni last-gen di Metal Gear Solid 5 in una serie di scenari. Nel tentativo di evitare spoiler, eviteremo contenuti video secondo le richieste di Konami. Avremo video completi al lancio ma al momento le immagini statiche forniscono comunque altrettante informazioni. In alcune situazioni identiche, Xbox 360 mostra un chiaro vantaggio prestazionale su PlayStation 3.

Le prestazioni sono comunque altalenanti su entrambe le piattaforme ed è facile incappare in scene nelle quali sia PS3 che Xbox 360 scendono a 20fps, a volte per periodi prolungati. MGS5 utilizza una sincronia verticale a doppio buffer: il motore tenta di sostenere i 30fps ma se il carico di rendering è troppo alto, scende a 20fps. Il gradino ancora inferiore corrisponde a 15fps ma per fortuna ci si arriva raramente.

Ma quelle sono sequenze animate. Come vanno le cose nel gameplay? In questa sparatoria l'ambiente chiuso permette a MGS5 di raggiungere un frame-rate decente in maniera sostenuta. Scene come questa sono però abbastanza rare e gran parte del tempo verrà passata probabilmente sotto alla soglia dei 30fps.

Ecco l'Afghanistan, nel nostro primo assaggio dell'open world di Metal Gear Solid 5. Anche i normali movimenti sono afflitti da alcuni scatti, e il vantaggio di Xbox 360 visto in precedenza può svanire. È a questo punto che le due versioni iniziano a sembrare molto simili.

Le prestazioni nelle scene d'azione oscillano sui 25fps ma sono i frame-time a essere più illuminante. Da un fotogramma all'altro le immagini persistono su schermo per 33ms o 50ms, producendo scatti evidenti. Kojima Productions ha dovuto fare una dura scelta: bloccare l'aggiornamento verticale con prestazioni altamente variabili o adottare la sincronia verticale adattiva, che avrebbe causato un tearing quasi costante ma reso il gioco più reattivo. È una scelta difficile che non vorremmo proprio trovarci a dover fare…

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain potrebbe quindi essere l'ultimo titolo a tripla A cross-gen. Certo, ci aspettiamo che galline dalle uova d'oro come FIFA e Call of Duty continuino a comparire su Xbox 360 e PlayStation 3 almeno per un altro anno, ma in queste serie c'è una differenza fondamentale tra una generazione e la successiva, ed è il motore. Il codice del Fox Engine, invece, è alla base di tutte le versioni di Metal Gear Solid 5, e ciò è un bene e un male. Nelle analisi comparative di titoli last-gen che abbiamo pubblicato lo scorso dicembre, è stato Call of Duty: Advanced Warfare (operando sul vecchio motore) a produrre la replica più fedele dell'esperienza di gameplay current-gen, privata solo della nuova tecnologia di rendering. Titoli come L'ombra di Mordor e Far Cry 4, che utilizzano motori drasticamente ridotti, non si sono rivelati all'altezza.

Tenendo presente tutto questo, le versioni last-gen di The Phantom Pain sono un notevole esempio di ambizione tecnologica. L'open world, la struttura delle missioni e le funzioni sono tutte presenti e corrette. Il gioco è uno dei pochi titoli last-gen a operare con una tecnologia di illuminazione basata sulla fisica, molto popolare nel rendering current-gen, e funziona. Nonostante i problemi prestazionali (forse neanche troppo fastidiosi se vi siete adattati all'aggiornamento variabile di MGS4), resta un evento come non se ne sono visti per lungo tempo su PlayStation 3 e Xbox 360. Si potrebbe anche dire che si tratti dell'ultimo colpo di coda per queste piattaforme, e potrebbe anche essere che la necessità di supportare la last-gen abbia spianato la strada al gameplay virtualmente perfetto a 60fps delle versioni PS4 e Xbox One. Con le console last-gen come base per le specifiche, le nuove macchine possiedono le capacità grafiche, la potenza di calcolo e la memoria per puntare a prestazioni migliori ed elevare al tempo stesso la qualità grafica da tutti i punti di vista.

Il risultato finale è affascinante: Metal Gear Solid 5 sfida tutti i limiti last-gen contemporaneamente, ma allo stesso tempo il confronto con le versioni current-gen è impietoso. Per alcuni, quest'ultima impresa per PS3 e Xbox 360 potrebbe anche fungere da catalizzatore e ispirare un passaggio alla nuova generazione.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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