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Halo 3: ODST su Xbox One - analisi tecnica

Il Digital Foundry esamina l'ultima rimasterizzazione e rivisita la The Master Chief Collection.

Sono passati quasi sette mesi dal travagliato lancio di Halo: The Master Chief Collection. L'11 novembre 2014, i fan di Halo si sono ritrovati alle prese con un gioco afflitto da seri problemi di funzionalità. Anche se molti titoli di alto profilo sono usciti con vari bug, la The Master Chief Collection è forse il più noto. Dopotutto stiamo parlando di Halo, il marchio più importante di Microsoft. Per quanto la campagna sia buona, è l'azione multiplayer della serie ad aver intrattenuto i fan per oltre una decade. Purtroppo, a fronte di modalità single player generalmente eccellenti, la The Master Chief Collection non era semplicemente all'altezza quanto a multiplayer online.

C'è voluto molto per risolvere il problema, e 343 Industries ha cercato di sistemare le cose offrendo agli early adopters una copia gratuita della rimasterizzazione di Halo 3: ODST. Sei mesi dopo quell'annuncio, la rimasterizzazione promessa è finalmente disponibile per la The Master Chief Collection, e con il suo lancio arriva anche una nuova serie di cambiamenti e migliorie.

Consci di quanto è cambiato dal lancio, abbiamo esaminato nuovamente il gioco per verificare i progressi fatti dalla raccolta per rispondere a due domande. Prima di tutto, com'è ODST su Xbox One? Secondo, la collection è stata sistemata su più ampia scala? Non c'è modo migliore di cominciare che dalle strade di New Mombasa di Halo 3: ODST.

Come Halo 3 e 4 in precedenza, ODST è stato convertito per Xbox One da Ruffian Games, un esperto studio inglese che ha collaborato con Microsoft su numerosi prodotti nel corso degli anni. Come previsto, il gioco è stato portato a risoluzione 1920x1080 e gira a 60 fotogrammi al secondo, come il resto dei titoli compresi nella raccolta (con l'eccezione di Halo 2 Anniversary). ODST era attraente già su Xbox 360, ma la risoluzione 1152x640 e la mancanza di anti-aliasing rendevano la presentazione abbastanza irregolare. Il design grafico brilla su Xbox One, e anche se c'è del margine per renderla ancora migliore, questa versione aggiornata di ODST offre una presentazione molto migliore dell'originale grazie alla risoluzione full HD nativa e a un decente anti-aliasing.

Un confronto tra Halo 3: ODST su Xbox One e l'originale per Xbox 360. A parte la migliore grafica e piccole differenze nell'esposizione, le due versioni sono identiche.Guarda su YouTube

A differenza della versione di Halo 3 inclusa nella raccolta, ODST utilizza un filtro anisotropico in misura limitata. Sembra che si tratti di un filtro 4x, con alcune texture sfocate ancora evidenti ad angolazioni oblique, ma i risultati sono comunque un bel passo in avanti rispetto alla versione Xbox 360 di ODST e a quelle Xbox One di Halo 3 e 4. La qualità dell'immagine è generalmente perfetta per il gioco, proprio come ci aspettavamo.

Un elemento che non è stato corretto è l'HUD a bassa risoluzione. Come le altre conversioni di Ruffian, ODST mantiene font e HUD della versione originale per Xbox 360, che risultano sfocati in seguito all'upscaling. Da una normale distanza visiva l'interfaccia non è un problema, ma vista da vicino a fianco dell'HUD migliorato di Halo 2 Anniversary è abbastanza brutta. È bene menzionare anche che, come il resto della raccolta, la versione Xbox One di ODST manca delle schermate di caricamento originali, che si integrano bene con lo stile del gioco. Potrà sembrare strano che ci si lamenti della rimozione delle schermate di caricamento, ma ci sono pochi titoli che possono godere del tipo di design animato realizzato da Bungie per Halo.

ODST è un gioco abbastanza diverso da Halo 3 quando si parla di design grafico. Il titolo si concentra più su illuminazione drammatica e vasti scenari urbani, e presenta raramente il tipo di terreno naturale comune in Halo 3, un aspetto che appare un po' datato in questa raccolta. Correre per le strade di New Mombasa sotto la copertura di un temporale notturno resta però avvincente ed evocativo come ce lo ricordavamo. Questo tipo di design funziona semplicemente molto meglio qui che in Halo 3: il pop-in del LOD è meno evidente e le strutture esibiscono una sensazione di solidità e stile. Solo i volti umani restano un punto debole, proprio come nell'originale.

Xbox One
Xbox 360
La diversa esposizione può risultare in scene molto differenti. Qui il cielo appare molto più luminoso su Xbox One, mentre nella versione Xbox 360 notiamo una leggera perdita di dettaglio delle ombre nel modello poligonale del personaggio.
Xbox One
Xbox 360
Un'altra piccola miglioria è l'incremento della qualità della profondità di campo su Xbox One.
Xbox One
Xbox 360
La versione Xbox One gode di una qualità superiore di filtering delle texture rispetto all'originale, anche se non della portata che avremmo voluto. Notate anche l'impatto della maggiore risoluzione sugli alberi distanti.
Xbox One
Xbox 360
L'incremento di risoluzione migliora notevolmente la nitidezza delle texture di ODST. Date un'occhiata in particolare alla struttura metallica a destra dell'immagine: le texture del metallo sono molto più nitide e pulite su Xbox One.
Xbox One
Xbox 360
Le strutture relativamente squadrate di ODST beneficiano immensamente della risoluzione superiore e del migliore anti-aliasing. Anche la vegetazione è molto più attraente.

Tutto ciò resta fortunatamente intatto su Xbox One, e la presentazione risulta molto simile all'originale per Xbox 360. A parte la qualità dell'immagine migliorata, una delle prime differenze che abbiamo notato è un cambiamento nel contrasto. Usando le impostazioni di default, la versione Xbox 360 appare un po' più scura e in alcune scene perde di conseguenza dei dettagli nelle ombre, mentre quella Xbox One appare a volte sovra-esposta, e la sua maggiore intensità degli effetti di radianza provoca la perdita di dettagli all'estremo opposto dello spettro.

Anche se migliorato, il frame-rate ha i suoi problemi. Il gioco originale opera a 30fps con evidenti difficoltà di distribuzione dei fotogrammi, proprio come Halo 3: una caratteristica che ha afflitto anche Destiny nel suo periodo pre-alpha. Già eliminare questo difetto fa la differenza, ma il salto a 60fps permette al gioco di essere più gradevole e reattivo.

Purtroppo i 60fps desiderati non vengono mantenuti quanto vorremmo: una serie di grossi scontri a fuoco causa evidenti cali di prestazioni che portano i valori a poco più di 40fps. Ciò avviene più regolarmente di quanto accadesse in Halo 3 e penalizza decisamente la presentazione, specialmente perché quasi ogni missione passa per almeno un'area in cui le prestazioni soffrono. Anche se i risultati sono generalmente accettabili, restiamo leggermente delusi dal fatto che tutti i titoli della Master Chief Collection esibiscano ancora variazioni di frame-rate in diversi punti e in maniera più o meno accentuata. Solo Halo 3 gira a 60fps percepiti per la maggior parte del tempo.

Un'analisi del frame-rate di ODST evidenzia come gli scontri a fuoco più grandi facciano calare il frame-rate. Purtroppo ciò avviene più spesso rispetto ad Halo 3.Guarda su YouTube

Tutto sommato, Halo 3: ODST è una conversione abbastanza solida che vanta una qualità dell'immagine molto migliore rispetto all'originale. I rallentamenti che si verificano negli scontri più grandi sono spiacevoli, ma il gioco è un po' più rifinito rispetto agli altri titoli della raccolta. Alcuni sentiranno l'omissione della modalità Firefight presente nell'originale, ma secondo noi il titolo è un bonus eccellente per gli early adopter. Il prezzo di €4,99 per chi non ha ottenuto il codice gratuitamente, inoltre, è ragionevole.

Ma cosa è accaduto agli altri quattro giochi della raccolta nel frattempo? Fin dal lancio della collection, le patch si sono concentrate principalmente sul miglioramento di networking e matchmaking. Abbiamo giocato una serie di partite su vari titoli e rilevato tempi d'attesa relativamente brevi, tra 30 secondi e 3 minuti, oltre a prestazioni solitamente stabili. Un paio di partite si sono interrotte prematuramente e siamo incappati anche in un crash che ha richiesto un riavvio del gioco, ma la situazione è decisamente migliore rispetto allo scorso anno. Abbiamo avuto difficoltà anche nel partecipare a delle sessioni con un party, ma con un po' di pazienza abbiamo potuto lanciarci anche in partite cooperative.

I giocatori riportano delle esperienze ragionevolmente fluide, con lamentele focalizzate principalmente sul sistema che gestisce il party. Un nuovo bug del multiplayer di Halo CE ha disabilitato la magnetizzazione dei colpi (una leggera deviazione nella traiettoria dei proiettili introdotta per rendere più facile il puntamento), cambiando il feeling del gioco e rendendo molto più difficile il colpire altri giocatori. Il team è già a conoscenza della cosa e sta lavorando per sistemarla, ma è sconcertante che queste magagne continuino a presentarsi. Si può capire come mai alcune di queste cose non vengano notate, visto che parliamo di molti contenuti su più motori, ma a volte c'è ancora la sensazione che gli utenti vengano utilizzati come surrogato di una decente fase di Controllo Qualità. Nonostante questi difetti residui, il titolo ha comunque assunto una forma decisamente giocabile.

I problemi con l'online sono, ovviamente, solo uno dei difetti in cui è incappata la raccolta. Nella nostra analisi originale abbiamo esaminato una serie di lamentele riportate della campagna single player, e abbiamo creduto opportuno rivisitare i giochi per verificare eventuali revisioni o miglioramenti.

Un breve video che dimostra il miglioramento del frame-rate. Purtroppo abbiamo un accesso solo limitato alle nostre acquisizioni originali, e questo rende impossibile il confronto con le sezioni più problematiche. Curiosamente, la The Master Chief Collection non può girare senza la patch, neanche in single-player.Guarda su YouTube

La campagna originale di Halo CE non sembra aver ricevuto miglioramenti tangibili nella Collection. Cali di frame-rate e tearing si verificano ancora con regolarità quando si utilizza la grafica Anniversary. Le cose vanno meglio nella modalità classica, ma resta assente tutta una serie di effetti. La nebbia usata in Assault on the Control Room, ad esempio, resta sbagliata e brutta da vedere. È ancora presente anche l'HUD malamente allineato. La maggior parte di queste differenze è minima e non verrà notata da molti giocatori, ma mina anche il valore archivistico del prodotto.

Halo 2 Anniversary resta relativamente invariato a parte il fix di alcuni bug minori. Il più importante è sicuramente quello relativo al sistema di salvataggio, che anche mesi dopo il lancio obbligava i giocatori a portare a termine le missioni tutte d'un fiato. Il sistema di menu aggiorna ora correttamente le missioni completate, risolvendo un difetto che abbiamo riscontrato fino all'ultima patch. Le aree con cali di frame-rate sembrano invariate. Halo 3 non sembra essere stato alterato in alcun modo: i rallentamenti avvengono negli stessi punti e la qualità grafica resta identica, con una totale mancanza di filtering anisotropico: di conseguenza, gli scenari naturali soffrono molto visivamente e risultano confusi. Detto ciò, Halo 3 offre il frame-rate più stabile dell'intera raccolta.

Non ci sono solo cattive notizie. Le prestazioni di Halo 4 sono state chiaramente migliorate, in particolare nello streaming delle nuove aree. In precedenza questi segmenti provocavano cali fino a 20fps, ma i rallentamenti sono ora limitati e non interrompono il flusso del gioco. Ci sono ancora molti problemi durante il gameplay, ma i rallentamenti sono meno pronunciati durante lo streaming di dati in background.

Sembra che il sistema fosse afflitto da un collo di bottiglia durante queste sequenze di caricamento. Ad esempio, la scena in cui il giocatore viene sparato nel cielo girava prima a 30fps per 15 secondi. Con l'ultimo aggiornamento, vediamo un rallentamento solo nei primi due secondi della sequenza. Quest'ottimizzazione aiuta a rendere lo spostamento tra le aree molto più coeso, ed è veramente la benvenuta.

Usando un'immagine del nostro video originale, possiamo vedere la differenza tra la versione attuale del gioco e la versione di lancio, con un frame-rate raddoppiato in questo segmento. Cliccate sulle thumbnail per le immagini a piena risoluzione.

Ci sono ancora delle cose che speriamo 343 Industries sistemi. La funzione di sospensione di Xbox One non funziona a dovere con la The Master Chief Collection. Ciò accade anche in altri giochi, ma nel caso della raccolta non ha mai funzionato correttamente. La ripresa di una sessione dalla modalità sleep porta il giocatore al menu principale dopo la visualizzazione di un errore che informa di un cambio utente o della disconnessione del controller, e a volte obbliga a un riavvio del gioco, che a volte crasha semplicemente durante il boot obbligando a un restart completo.

E poi c'è la questione dei tempi di caricamento. Durante il montaggio dei video comparativi, è diventato presto evidente come le versioni Xbox e Xbox 360 di questi giochi vengano caricate più velocemente la maggior parte delle volte. Un caricamento iniziale su Xbox 360 richiede più tempo quando si fa girare il gioco da disco, ma dopo il suo completamento le altre missioni vengono caricate molto velocemente. La The Master Chief Collection richiede invece da 5 a 10 secondi nella maggior parte dei casi. Più irritante è il tempo richiesto per tornare al menu principale: selezionare l'opzione 'save and quit' porta a una schermata statica di caricamento che persiste per oltre 10 secondi. Forse si tratta di cavilli, ma il sistema di menu e la navigazione non sembrano mai veloci come dovrebbero a causa di questi caricamenti.

Nonostante questo, la The Master Chief Collection è finalmente in uno stato che la rende facile da consigliare. La raccolta non è ancora rifinita come avremmo voluto, ma è migliorata dal lancio e tutte le modalità funzionano ora quasi sempre correttamente. Di tanto in tanto affiorano dei problemi del multiplayer, ma nulla fuori dell'ordinario o che possa compromettere le cose a lungo.

Eppure non è ancora interamente chiaro quando, o se, il gioco raggiungerà un punto tale da soddisfare tutti. Ogni sezione della raccolta è stata affidata a vari studi di sviluppo, e 343 Industries ha legato il massiccio progetto in un singolo prodotto coerente. Con così tanti motori e sviluppatori coinvolti, è facile capire come il progetto sia un tale incubo da gestire. 343 Industries e gli studi collegati hanno però continuato a rifinire il gioco per correggere difetti e bug. La situazione in generale non è piacevole, ma almeno gli utenti non sono stati abbandonati. Speriamo che quest'esperienza conduca a un lancio più prudente di Halo 5: la posta in gioco stavolta è ancora più alta, e dopo questo colpo alla sua credibilità, 343 Industries ha molto da provare.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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