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Face-Off: Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes su PC

Una conversione sublime da Kojima Productions.

Dopo nove mesi extra di sviluppo, il primo titolo per PC sviluppato con il Fox Engine ripaga l'attesa apportando migliorie grafiche alle già ben accolte versioni PS4 e Xbox One. Su carta ci sono molte funzioni aggiuntive, dall'illuminazione migliorata a un aumento di fonti di luce indiretta per scena, impostazioni migliori per il livello di dettaglio (LOD) e anche effetti e ombre di qualità superiore. Ma in che misura queste impostazioni 'extra high' differiscono dalle versioni current-gen, e che tipo di hardware grafico serve per sfruttarle?

Con quasi ogni sequenza animata renderizzata in-game, non sorprende che il download di Ground Zeroes occupi appena 3GB. Grazie all'attenzione concentrata su un singolo scenario, Kojima Productions è riuscita anche ad ottenere un incredibile livello di rifinitura, e come per le versioni console non abbiamo rilevato glitch, blocchi o scatti durante i nostri test. La nostra prima impressione è quella di una transizione molto buona su PC di quelle che saranno le fondamenta di The Phantom Pain, con una pletora di impostazioni per effetti, post-processing, texture, occlusione ambientale screen-space e illuminazione.

All'apparenza, la serie di opzioni offerte sembra completa con forse la sola assenza di uno slider per il field of view. È però solo tramite prove empiriche che l'impatto di ogni impostazione diventa apparente, con alcuni compromessi per quelle più alte che potrebbero non adattarsi a tutti. Visto che non ci sono file .ini nella directory di Steam per calibrare le cose a livello più capillare, questo ci lascia alla mercé degli sviluppatori per quanto riguarda le impostazioni consigliate.

Ad esempio l'opzione 'screen filtering' altera tre variabili contemporaneamente. Essenzialmente ciò varia la qualità dell'anti-aliasing (AA), ma anche l'intensità della profondità di campo, che culmina con un effetto bokeh non utilizzato su console. In aggiunta, dei riflessi screen-space vengono attivati al livello massimo possibile. Purtroppo, per fare uso di riflessi e profondità di campo migliorati si è forzati a utilizzare anche l'AA post-processing, che causa delle sfocature.

Metal Gear Solid: Ground Zeroes a confronto su PC e PlayStation 4. Per la migliore visualizzazione usate l'opzione a pieno schermo e la risoluzione full HD.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Visti i compromessi dell'anti-aliasing post-process e la potenza della piattaforma PC, un po' di flessibilità in questo caso sarebbe stata utile. Anche la mancanza di qualsiasi modo di trattare l'effetto di punteggiatura delle capigliature e della vegetazione è un piccolo neo. Come accade su PS4 e Xbox One, questi elementi sfarfallano notevolmente, anche alla qualità massima su PC, e il tentativo di risolvere il problema tramite trasparenza con super-sampling da GPU non migliora l'effetto.

Nel complesso, comunque, queste sono pecche minori. Il miglioramento da console è spesso tangibile, con PS4 e Xbox One che eguagliano le impostazioni di default su PC (high, ma con ombre e filtering delle texture a livello medio). Un'eccezione alla regola è nel dettaglio dei modelli, con l'impostazione più bassa su PC che supera le console in termini di distanza di visualizzazione di alberi e oggetti, e nel LOD degli edifici. Questo è il miglioramento più vivido per gli utenti PC, che permette alle macchine più potenti di visualizzare uno scenario più ricco.

Anche il miglioramento nel filtering delle texture di Ground Zeroes ha un grosso impatto, più di quello delle normal maps. Tra 1080p e 4K, il metodo di filtering utilizzato su console è come un pugno in un occhio quando si gioca vicini al monitor con impostazioni di default. Fortunatamente, le opzioni di qualità superiore migliorano la nitidezza facendo apparire chiare e definite tutte le superficie viste da posizione angolata.

PC
PlayStation 4
Xbox One
Xbox 360
L'attesa per Ground Zeroes su PC è valsa la pena. I miglioramenti di ombre, filtering delle texture e distanza di visualizzazione hanno un impatto visibile.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Xbox 360
Il maggior livello di dettaglio risalta particolarmente, con cactus e vegetazione aggiuntivi visibili nelle inquadrature dall'elicottero.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Xbox 360
Nelle missioni notturne su PC vengono renderizzate più fonti di luce e i riflessi sono generalmente migliori. Le impostazioni 'extra high' degli effetti migliorano anche condizioni meteorologiche come la pioggia, che appare più nitida in confronto a quella delle versioni PS4 e Xbox One.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Xbox 360
Al livello migliore di filtering viene aggiunto su PC anche un effetto di profondità di campo bokeh, migliore del tipo gaussiano utilizzato sulle console current-gen.

Un salto impressionante da PS4 e Xbox One è possibile anche tramite l'opzione di illuminazione. Esso aumenta il numero di fonti di luce della mappa e, in congiunzione con la maggior risoluzione delle ombre, rende molto più raffinato il modello di illuminazione. Per le missioni side-ops, su PC viene aggiunta di default anche la simulazione atmosferica. Questa funzione presente nella versione PS4 permette alle nuvole di proiettare ombre, a differenza di quanto accade con lo skybox statico di Xbox One. Non c'è modo di disabilitare questa funzione utilizzando i menu della versione PC, a prescindere dalle impostazioni dell'illuminazione.

Con tutte queste migliorie, resta solo da vedere come si comporta il Fox Engine quanto a prestazioni su una serie di configurazioni. Con la nostra macchina dotata di Core i7 3770K (a 4.3GHz) con 16GB di RAM, una scheda come la GTX 780 Ti non ha alcun problema. I 60fps vengono mantenuti a 1080p e impostazioni massime, ma a causa di una limitazione non abbiamo potuto portare il frame-rate ancora oltre. Anche con v-sync disabilitata resta un limite a 60fps, e il tearing compare solo se il motore non riesce a mantenere questo valore.

Non tutti però utilizzano GPU di fascia alta, e come noi anche Kojima Productions visto che Ground Zeroes si adatta bene anche a schede economiche. Le impostazioni 'extra high' sono fuori della portata di schede come la R7 260X o la classica HD 7850 nelle versioni da 1GB, ma c'è abbastanza flessibilità per cambiare le cose. Vista la richiesta di 1783MB di VRAM per le impostazioni massime, la prima scheda fatica e offre 15-20fps, mentre la seconda si mantiene su 20-25fps. La situazione non viene migliorata dai problemi di distribuzione dei fotogrammi su entrambe le schede AMD, aspetto che produce movimenti slegati. I dati passano tra la GDDR5 e la DDR3 del sistema, causando degli scatti inaccettabili.

Passando però alle impostazioni di default, la richiesta di VRAM scende a 1423MB, che sembrano alla portata di schede da 1GB una volta fatti i dovuti aggiustamenti alle impostazioni. Abbassando la qualità delle ombre al livello medio e mantenendo tutto il resto ad high, è possibile mantenere il frame-rate a 60fps su entrambe queste schede AMD con la qualità grafica della versione PS4 del gioco. Nel caso della R7 260X è necessario portare la risoluzione a 1600x900, ma l'altra scheda regge tranquillamente a 1080p60.

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Il modello del personaggio di Snake resta identico a quello visto su PS4 e Xbox One. Purtroppo non c'è un modo efficace di gestire l'effetto di punteggiatura tra le trasparenze dei capelli a causa delle limitate opzioni di AA.
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Sono stati aggiunti anche dei riflessi screen-space. Anche se difficili da cogliere in gioco, luci come quelle dei fari delle auto rivelano riflessi aggiuntivi nelle pozzanghere, come quelli proiettati dai paletti gialli a sinistra.
PC
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Il dithering delle ombre presente su console viene rimosso su PC a impostazioni extra high, rivelando bordi nitidi nelle ombre dei personaggi viste da vicino. Anche l'occlusione ambientale è migliore, ma resta della stessa varietà ìscreen space' che aggiunge contorni spessi e scuriti ai personaggi.
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Infine, la qualità degli effetti alpha resta molto vicina a quella vista su console. Qui vediamo la simulazione atmosferica su PC che ripropone quella di PS4, mentre entrambe le piattaforme Xbox usano uno skybox statico più semplice.

Schede da gioco non troppo costose con 2GB di memoria GDDR5, come la GTX 650 Ti Boost e la GTX 750 Ti, possono arrivare a 30-40fps con impostazioni al massimo. Ciò rende possibile utilizzare il limitatore a 30fps offerto dal gioco per produrre prestazioni di livello last-gen massimizzando però la resa grafica. In alternativa, è possibile ottenere anche un refresh a 60fps gestendo i colli di bottiglia che nel caso di Ground Zeroes sono ombre, filtering e SSAO. Abbassando appena la qualità di questi elementi, si ritorna in vista dei 60fps.

Il Fox Engine dipende fortemente dalla GPU di scelta, ma resta flessibile dal lato CPU. Su un PC con un Core i3 4130 e una GTX 750 Ti, il gioco si mantiene sorprendentemente a 60fps con le impostazioni di base, soffrendo solo in presenza di molto post-processing. Su un i5 le prestazioni si stabilizzano, e un ulteriore upgrade a una GTX 760 permette di giocare fluidamente a 60Hz con qualsiasi processore, anche se per giocare a impostazioni extra high è necessaria una scheda grafica da €250.

Konami ha anche parlato del supporto ai 4K per questa versione PC di Ground Zeroes. È bizzarro che questo sia un punto promosso dal marketing, visto che ogni gioco dovrebbe poter renderizzare a 3840x2160. A un recente evento di Nvidia per la stampa, è stato chiesto cosa significasse 'supporto migliorato ai 4K', e anche se la cosa varia da gioco a gioco, sembra che il minimo sia assicurarsi che gli elementi dell'HUD scalino efficacemente. Dal nostro punto di vista, se un gioco viene pubblicizzato con il supporto per i 4K, vorremmo vedere delle ottimizzazioni specifiche per questa risoluzione estrema e un minimo di 30fps con qualità grafica da console su una singola scheda grafica.

Ecco la versione PC a impostazioni di default, per una resa grafica molto simile a quella della versione PS4. Portando tutte le opzioni a extra high vediamo miglioramenti tangibili. La qualità massima delle ombre mette sotto sforzo la maggior parte delle schede video.

Ground Zeroes ci si avvicina. Sulla 780 Ti con cui l'abbiamo testato si può giocare abbastanza bene a 4K con il limite a 30fps e impostazioni extra high. Rimuovendo il limite si arriva a 60fps con impostazioni high, ma impostando il filtering sul valore low e ombre a medium. Ciò causa comunque degli occasionali cali a 55fps, eliminabili disabilitando la SSAO, soluzione che va bene per le missioni in notturna ma rende le escursioni diurne piuttosto blande. Sia Nvidia che AMD offrono modalità di downscaling per le loro GPU, permettendo il rendering a 4K anche a chi ha schermi 1080p. Ground Zeroes si comporta benissimo nel downscaling, al punto che abbiamo preferito i 4K con i piccoli difetti citati rispetto ai 1080p con impostazioni massime, perlomeno per la missione principale.

Metal Gear Solid: Ground Zeroes su PC - il verdetto del Digital Foundry

Dopo aver provato il suo valore tecnico su console, Ground Zeroes si ripete anche su PC. Invece di riposare sugli allori riproponendo la grafica da console, il gioco offre una serie di migliorie grafiche ben fatte, tra cui spiccano l'allargamento del raggio del LOD e le luci supplementari, che spingono la presentazione oltre il livello ottenibile su PS4. L'unica cosa di cui si sente la mancanza è un'opzione per far girare il gioco oltre 60fps, ma con così tante opzioni a disposizione la conversione è solida e molto rifinita.

L'aspetto senza dubbio più impressionante è però la scalabilità. Ground Zeroes è superbo alle impostazioni di base, e poter ottenere 60fps dalle schede video enthusiast entry-level a risoluzioni HD è altamente lodevole. Considerando le dimensioni di appena 3GB, Ground Zeroes è uno snello e brillante assaggio del Fox Engine su PC: la conversione prende l'eccellente titolo per PlayStation 4 e offre abbastanza migliorie da renderci impazienti per un esame approfondito della tecnologia in The Phantom Pain.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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