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Rainbow Six Siege - analisi comparativa

Un'affascinante prova tecnologica.

Emerso dalle ceneri del cancellato Rainbow Six Patriots, Tom Clancy's Rainbow Six Siege è finalmente arrivato su Xbox One, PS4 e PC. Lo shooter tattico multiplayer è basato sul motore AnvilNext di Ubisoft, e offre una serie di scenari realistici in cui si svolge l'azione. Sorprende che uno shooter tattico in prima persona su piccola scala sia stato creato con una tecnologia pensata per vasti open world, ma i risultati sono eccellenti. I benefici di AnvilNext sono chiari, con illuminazione molto naturale e materiali realistici a caratterizzare le mappe. Rainbow Six Siege non è un gioco appariscente, ma c'è molto da apprezzare se ci si ferma a osservare gli scenari. Molti degli interni mettono in mostra un'illuminazione indiretta molto naturale, con elementi di pietra e metallo realistici che ricordano quelli di Assassin's Creed Unity.

La vera stella dello spettacolo è Realblast, una tecnologia che permette di distruggere gli scenari su piccola scala. Invece di tirare giù interi edifici come in Battlefield, i giocatori possono invece abbattere delle strutture pezzo per pezzo in maniera procedurale. È possibile perforare mura con una pistola, aprire buchi nel pavimento con un fucile a pompa, o semplicemente piazzare un esplosivo e far saltare un'intera barricata. La penetrazione dei proiettili è completa, e l'effetto sonoro prodotto dai colpi sulle superfici varia in base al materiale di cui sono composte queste ultime.

Questa tecnologia rende il gioco uno degli shooter più dinamici che abbiamo mai giocato. È affascinante vedere i suoi possibili utilizzi, tra cui aprire buchi nel soffitto per tenere d'occhio un ingresso, eliminare nemici attraverso il muro mentre si è appesi al tetto, o semplicemente confondere gli avversari innescando attorno a loro diverse esplosioni in simultanea. Anche quando abbiamo creduto di aver afferrato la strategia di base per una mappa, siamo rimasti regolarmente sorpresi da cosa hanno fatto dei giocatori creativi. Realblast è utilizzata in tutte le versioni, ma quali sono le differenze grafiche tra le tre?

La qualità dell'immagine è tipicamente prestabilita ma qui vediamo all'opera un trucchetto interessante che permette prestazioni stabili compromettendo solo leggermente la qualità grafica. La versione PS4 opera a 1080p e quella Xbox One a 900p, ma non è tutto qui: Ubisoft fa uso di una funzione di “filtering temporale” che ha un impatto abbastanza interessante sul gioco.

La nostra analisi di Rainbow Six Siege mette a confronto le tre versioni del gioco con uno sguardo ravvicinato alla tecnologia impiegata e alle impostazioni disponibili su PC.Guarda su YouTube

Questa soluzione renderizza la metà dei pixel di ciascun asse con un pattern ordinato MSAA prima di ricostruirla alla risoluzione finale. Il risultato viene poi trattato con un anti-aliasing post-process temporale per minimizzare i difetti in movimento. Quindi, a 1920x1080 siamo tecnicamente a 960x540 con MSAA 2x. Su Xbox One sembra che l'immagine venga elaborata prima dell'upscaling, producendo HUD e testo dei menu più sfocati.

Questa scorciatoia ha i suoi difetti ma in combinazione con l'AA temporale produce un'immagine stabile in movimento. Se si sposta lentamente l'inquadratura è possibile vedere dei leggeri difetti, che durante il normale gameplay sono comunque meno apparenti. L'immagine che ne risulta è temporalmente pià stabile rispetto a quella di molti altri titoli console: il compromesso è fantastico e aiuta a mantenere le prestazioni stabili senza inficiare in maniera significativa la qualità grafica.

L'opzione è disponibile anche su PC e si rivela molto utile. La fida GTX 780 utilizzata sulla nostra macchina di prova non riesce a far girare il gioco a 1440p60, ma funziona brillantemente con il filtering temporale e i risultati finali sono più attraenti rispetto al semplice upscaling da 1080p. Detto ciò, una serie di utenti non sopporta le immagini sfocate e ci sono sette diversi metodi di anti-aliasing messi a disposizione da Ubisoft: due livelli di MSAA, due di TXAA (almeno per chi possiede hardware Nvidia), FXAA, AA temporale personalizzato e filtro temporale. Tutti possono essere combinati per ottenere risultati differenti, ma state certi che è possibile avere un'immagine nitidissima.

Xbox One
PlayStation 4
Oltre alla risoluzione, c'è poco che distingua le tre versioni. Guardando in lontananza, però, i benefici di una risoluzione superiore si notano.
Xbox One
PlayStation 4
Questa particolare mappa è dotata di un'illuminazione molto naturale che funziona benissimo in tutte le versioni. Notate la pulizia dei contorni quando li si guarda da fermi.
Xbox One
PlayStation 4
Guardate da vicino l'HUD in queste immagini e noterete che il testo è renderizzato a una risoluzione inferiore su Xbox One: un compromesso legato al filtering temporale.
Xbox One
PlayStation 4
La risoluzione superiore su PS4 rende i dettagli lontani più nitidi, anche se in questa specifica circostanza il pneumatico all'estrema sinistra dell'immagine sembra più rifinito su Xbox One.

Per quanto riguarda il filtering delle texture, le cose sono migliorate rispetto alla beta. Durante la nostra prima prova di Rainbow Six Siege abbiamo scoperto che la versione PS4 mancava completamente di filtering anisotropico. Nel gioco finale ciò è stato corretto ed entrambe le versioni console utilizzano un filtro anisotropico 8x, che in combinazione alla soluzione di anti-aliasing già menzionata rende il gioco molto fluido e pulito.

Quanto alle prestazioni, Rainbow Six Siege opera con due diversi obiettivi su console. Il PvP viaggia a 60 fotogrammi al secondo, mentre le modalità con IA a 30fps. Una soluzione di sincronia verticale adattiva permette inoltre la comparsa di fotogrammi incompleti nella parte superiore, limitazione ovviamente assente su PC.

Entrambe le console riescono a reggere i 60fps per la maggior parte del tempo, ma abbiamo rilevato dei rallentamenti in alcune situazioni. I cali di frame-rate tendono ad avvenire all'inizio di uno scontro, durante la sequenza di infiltrazione dall'esterno (particolarmente di notte), o durante gli scontri a fuoco con molti effetti alpha su schermo. Detto questo, è però possibile giocare una serie di incontri senza una singola fluttuazione nelle prestazioni. Le modalità Terrorist Hunt e single player hanno girato a 30fps stabili durante i nostri test.

La nostra analisi delle prestazioni mostra il particolare profilo prestazionale di Rainbow Six Siege, che opera a 60fps nel PvP e a 30fps in Terrorist Hunt.Guarda su YouTube

A parte la risoluzione, c'è poco che possa far distinguere le versioni Xbox One e PlayStation 4. Entrambe sembrano utilizzare impostazioni identiche, e grazie al filtro temporale appaiono molto pulite in movimento. Resta quindi da vedere come escono dal confronto con la versione PC, e per capirlo meglio abbiamo deciso di esaminare le singole impostazioni disponibili su computer ed esaminarle una per una.

Qualità dello shading: Quest'impostazione influenza illuminazione, shading, e interazione tra luce e materiali. Le versioni console operano a un livello equivalente a medium su PC, ma su quest'ultimo passare ad high porta una serie di migliorie, tra cui spiccano l'aggiunta di relief maps e heightmaps che aggiungono ulteriore profondità alle texture. Su PC, l'impatto sulle prestazioni aumenta solitamente in maniera proporzionale al filtering delle texture: mentre un filtro anisotropico 16x consuma normalmente una piccola quantità di risorse, in questo caso le cose stanno diversamente. In pratica, quando si usa un livello di filtering superiore con lo shading ad high, le relief maps vengono disegnate più lontano. Quest'informazione delle texture non è però presente nelle mip-maps distanti, quindi riducendo la qualità del filtering si diminuisce la distanza alla quale vengono renderizzate le relief maps.

Occlusione ambientale: Per gestire le ombre di contatto, Ubisoft ha prodotto una sua soluzione nota come SSBC, utilizzata per la prima volta in Far Cry 4. Questa tecnica viene usata su console e ha una resa generalmente molto buona. L'SSBC tende a generare ombre di contatto leggermente più scure che possono apparire esteticamente più piacevoli in alcune circostanze, ma produce alcune imprecisioni nelle scene dettagliate e con forte illuminazione. È qui che su PC interviene la HBAO+, il cui risultato è un aspetto differente e tecnicamente più accurato.

Qualità delle ombre: Su PC vi sono quattro differenti livelli qualitativi tra cui scegliere per le ombre, e abbiamo scoperto che su console le ombre corrispondono a quelle di qualità high. Se impostate su medium o low, le ombre perdono tremendamente di definizione, ma ad high sono molto pulite. L'opzione very high aumenta la risoluzione dele ombre, rendendole ancora più nitide. Secondo noi, la qualità delle ombre è solida in tutte e tre le versioni del gioco.

PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Ultra
Il confronto di varie impostazioni su PC dimostra l'aumento del dettaglio che ne risulta nella scena. Notate le texture imprecise del suolo quando si utilizza l'impostazione più bassa tra quelle disponibili.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Ultra
Quest'immagine dimostra i benefici delle ombre di qualità superiore, di un effetto di luce solare migliorato e delle relief maps delle texture. Potete notare come la versione PS4 e quella PC con impostazioni high siano allineate quasi perfettamente.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Ultra
Quest'area mette in mostra una notevole differenza tra la qualità di texture e ombre prodotte dalle varie impostazioni disponibili. A low e medium, le ombre perdono molta definizione.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Ultra
Quest'aeroplano evidenzia la differenza nella qualità del LOD tra le impostazioni low e quelle superiori. Notate anche i riflessi screen-space aggiuntivi nel centro dell'immagine, presenti quando si utilizzano le impostazioni ultra.

Qualità dei riflessi: In questo caso le console operano a impostazioni medium. Rainbow Six Siege utilizza una combinazione di cubemaps e riflessi screen-space con un effetto molto valido sullo scenario. L'impostazione high influenza semplicemente risoluzione e precisione dei riflessi screen-space utilizzati in una serie di aree. A medium vediamo l'utilizzo costante di riflessi screen-space, la cui qualità cala però drasticamente. Quando si usa l'impostazione low, vengono visualizzati solo i riflessi cube-map.

Qualità delle texture: Qui crediamo che le console operino a quello che su PC è il livello high. Confrontando medium e high vediamo un notevole calo nella nitidezza degli oggetti nelle schermate di test. Su PC, l'aumento della qualità delle texture si riflette sui requisiti di VRAM, quindi chi ha GPU con meno memoria può restare sui livelli qualitativi medium e low per evitare la comparsa di scatti. L'incremento di dettaglio con l'impostazione massima disponibile su PC è sottile, ma alle risoluzioni superiori aumenta decisamente la qualità grafica. Questo, e le height maps che abbiamo menzionato in precedenza, rende la versione PC decisamente la migliore da questo punto di vista.

Effetti ottici e profondità di campo: Queste due funzioni disponibili su PC sembrano avere un impatto quasi nullo sulle prestazioni, e sono impiegate anche su console. La prima consiste di un effetto di radianza della luce e di alterazione dell'immagine quando l'inquadratura passa di fronte a fonti di luce ad alta intensità. La profondità di acmpo viene applicata all'arma del giocatore quando si usa il mirino. Apprezziamo l'inclusione di opzioni separate per questi effetti: non tutti gli utenti li apprezzano, e la scelta è uno dei punti di forza del PC gaming.

Qualità LOD: A prima vista è quasi impossibile distinguere la differenza provocata dall'uso dei vari livelli qualitativi. Quando si osserva il gioco in movimento più da vicino, diventa però evidente che le versioni console utilizzano almeno l'equivalente del livello high. In pratica, le impostazioni low e medium riducono la qualità dello skybox e rimpiazzano il cielo dinamico con una variante statica. Visto che lo skybox su console è dinamico, se ne deduce che le due macchine utilizzano come minimo l'impostazione high. La differenza tra high, very high e ultra è comunque minima, così come l'impatto sulle prestazioni.

Rainbow Six Siege - il verdetto del Digital Foundry

Rainbow Six Siege può lasciare indifferenti quando si comincia a giocare. Dandogli tempo, però, si possono scoprire belle cose sotto la superficie. Durante la nostra prova non abbiamo potuto fare a meno di considerarlo una sorta di interpretazione next-gen di FEAR, perlomeno graficamente. Gli ambienti realistici, le linee pulite e il ruolo centrale della distruzione sono portati a un livello superiore.

La grafica si ricollega poi direttamente al gioco stesso. Spesso le persone chiedono “cos'è il gameplay next-gen?”, e Rainbow Six Siege potrebbe essere citato in queste conversazioni. Da molti punti di vista è come una nuova interprestazione della modalità Spie contro Mercenari di Splinter Cell: Pandora Tomorrow, con l'aggiunta di alcuni elementi classici di Rainbow Six. L'azione è intensa e viscerale.

Il codice è stato ben ottimizzato su tutte e tre le piattaforme. Potendo scegliere su console, è la versione PS4 a essere preferibile a causa di risoluzione superiore e prestazioni leggermente migliori. Detto ciò, entrambe le versioni console risultano solide ed entrambe sono consigliate. Ovviamente, quella PC offre come previsto una grafica migliore e anche l'opzione per giocare su rete locale invece che sui server di Ubisoft, e queseto la rende ancora migliore. A prescindere dalla vostra piattaforma preferita, chi cerca qualcosa di diverso dal solito shooter multiplayer dovrebbe dare un'occhiata a Rainbow Six Siege.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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