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Svelato il processore esterno di PlayStation VR - articolo

Elencati ingressi, uscite, dimensioni e il motivo della presenza di una ventola.

Quant'è grande il box esterno che accompagnerà PlayStation VR, e cosa fa? Dei recenti report suggeriscono che si tratti di un componente abbastanza corposo, dalle “dimensioni simili a quelle di un Wii”, secondo Brian Crecente di Polygon. Abbiamo pensato di approfondire la cosa, elencando le dimensioni complete del dispositivo, una lista completa d'ingressi e uscite, e altre nuove informazioni sull'hardware di PlayStation VR.

In base ai kit di sviluppo, che potrebbero cambiare o meno in base al design finale da commercializzare, possiamo confermare che le dimensioni del box sono di 140x140x35mm. In confronto, il Wii misura 215x157x44mm, un volume superiore di quasi 2,2 volte. Abbastanza più piccolo, quindi, ma significativamente più grande del box che abbiamo visto sul prototipo di prima generazione di Morpheus. Nel kit di sviluppo è incluso anche un non trascurabile alimentatore da 12v.

Il processore esterno si colloca tra visore e PS4 in termini di ingressi e uscite. Il retro dell'unità comprende ingresso per alimentazione, ingresso e uscita HDMI (per la funzione 'social screen') e una porta USB, collegabile a PlayStation 4. Sulla parte frontale vi sono due uscite dedicate per il visore PlayStation VR. Il report di Polygon afferma che il processore esterno ha un aspetto simile all'immagine in basso, twittata da VR Focus. Abbiamo visto l'hardware di sviluppo in prima persona e possiamo confermare che è in effetti identico a quello che potete vedere in basso a destra.

È un apparecchio di dimensioni non trascurabili, ma quel che importa non è tanto quanto sia grande ma perché Sony abbia deciso di aumentare il volume del design originale e cosa questo significhi per i giocatori. In termini di specifiche, è cambiato un solo aspetto fondamentale rispetto alla presentazione, ed è la frequenza di aggiornamento dello schermo del visore: Sony è passata a un pannello OLED a 120Hz, e possiamo supporre che PS4 produca un'immagine a 1080p120. Quindi, cosa fa esattamente il box esterno?

Una delle sue funzioni note è la creazione della schermata social tramite l'uscita HDMI. Ciò permette al gameplay di essere visualizzato sulla televisione e ad altri di osservarlo e parteciparvi mentre il giocatore principale è immerso nello scenario virtuale. Il sistema iniziale elaborava l'immagine prodotta in VR dilatandola, producendo l'effetto di risoluzione superiore al centro dell'immagine della schermata social e progressivamente inferiore andando verso i bordi. Ci chiediamo se il kit di seconda generazione faccia qualcosa di un po' più avanzato.

Uno sguardo al retro del box, con tutte le porte principali e la ventola. Da sinistra a destra abbiamo HDMI out, HDMI in, micro-USB e presa per l'alimentazione.

In aggiunta, nel passaggio a 120Hz Sony ha implementato anche un time-warp asincrono che permette di upscalare il frame-rate dei giochi da 60fps alla frequenza di aggiornamento nativa del visore. Questo procedimento elabora sottilmente l'immagine in base agli ultimi dati di movimento rilevati dal visore. Il time-warp asincrono può essere applicato a tutti i fotogrammi (anche su codici nativi a 120Hz) e aiuta a ridurre potenziali problemi di nausea assicurando che la risposta visiva al movimento del visore sia il più veloce possibile. Ci chiediamo se ciò sia applicato al processore esterno, visto che questa soluzione potrebbe ridurre la latenza in maniera significativa a differenza di quanto accadrebbe se l'implementazione fosse interna al procedimento di rendering.

Al momento sono solo congetture, ma a parte le dimensioni ci sono alcuni elementi a suggerire che il box esterno sia dotato di una ragionevole capacità di calcolo. Possiamo confermare che l'hardware attuale è raffreddato in maniera attiva, e questo implica che il chip al suo interno è abbastanza potente da richiedere supporto nella dissipazione del calore. La ventola sul retro del box misura circa 25mm di diametro. Chi l'ha utilizzato ci ha detto che il rumore prodotto non è fastidioso.

Nonostante il raffreddamento attivo, non dovremmo comunque aspettarci troppo dal processore esterno: il rendering della grafica per l'esperienza VR avviene nell'hardware di PlayStation 4, e starà agli sviluppatori lavorare nei limiti attuali per ottenere i risultati migliori. Dalla nostra prospettiva, l'idea di delegare al box esterno dei calcoli complessi e legati alla latenza è buona, e dovrebbe produrre un'esperienza generalmente migliore. L'investimento è sicuramente notevole da parte di Sony e non possiamo fare a meno di chiederci l'impatto che questo avrà sui costi di costruzione e, di conseguenza, quale sarà il prezzo di vendita di PlayStation VR.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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