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World of Tanks - analisi comparativa

Meglio su Xbox One?

World of Tanks, tra i titoli 'free to play' più ambiziosi disponibili oggi, è stato migliorato graficamente su Xbox One in una maniera che pochi si aspettavano. È l'unico gioco a offrire cross-play tra le due console di Microsoft, ma la versione Xbox One gode di tutta una serie di upgrade: elementi delle mappe rifatti, un nuovo modello di illuminazione con HDR, fisica ed effetti migliori. È un rifacimento che per certi versi surclassa quanto visto su PC, ma la versione Xbox One può essere veramente dichiarata quella definitiva?

Partiamo dalle basi: Xbox One mantiene molte funzioni della versione Xbox 360 non disponibili su PC. Sviluppato sul motore Bigworld di Wargaming Chicago e Baltimore, il gioco offre sulle due console effetti atmosferici come pioggia e varie versioni della mappa con orari differenti, tutte cose fruibili su PC solo tramite mod. Anche game design e selezione delle modalità sono identici su console, fino all'impostazione per l'ampiezza della visuale e all'opzione Proving Grounds in cui è possibile affrontare nemici comandati dall'IA. Le due macchine di Microsoft sono pari quanto a funzioni di gamepay, mentre l'edizione PC viaggia su un percorso indipendente.

Le similarità su console si fermano qui. World of Tanks gira a 1920x1080 nativi su Xbox One e 1280x720 su Xbox 360. Ciò differenzia di molto la qualità dell'immagine, specialmente quando si esaminano dettagli distanti in mappe ampie come Abbazia. Purtroppo l'utilizzo di quello che sembra essere un FXAA post-processing rende le visuali indistinte, pur trattando bene le scalettature. Alla versione PC è stata aggiunta un'opzione TSSAA tramite la patch 9.9 che evita il pixel crawl durante i movimenti grazie a una componente temporale, mentre su Xbox One manca un passaggio muti-sampling. Anche se i 1080p sono una buona aggiunta, sulla piattaforma di Microsoft il trattamento dell'aliasing è solo adeguato.

Su Xbox One è necessaria una patch da 15GB prima di cominciare, ma l'attesa vale la pena: l'update 2.0 comprende alcuni corposi cambiamenti su current-gen, a partire da una revisione di tutti gli elementi delle mappe: texture e carri armati sono stati rifatti da zero per sfruttare i punti di forza di Xbox One. In totale sono stati aggiunti oltre 1.000 nuovi oggetti; l'approccio al rendering, ora basato sulla fisica, lascia che la luce reagisca in maniera naturale con ogni materiale, come nella più recente build della versione PC. Le texture su Xbox One sono uniche e totalmente diverse da quelle delle altre edizioni, e il numero di poligoni calcolati è 2,5 volte superiore a quello utilizzato su Xbox 360. I risultati sono vicini alla qualità grafica vista su PC, con texture a una risoluzione otto volte maggiore di quelle usate sulla console last-gen.

La versione Xbox One è unica graficamente, ma ci sono alcune somiglianze tecniche con quella PC come si può vedere in questo video comparativo. Per la migliore visualizzazione selezionate i 1080p.Guarda su YouTube

Durante il gioco, l'aspetto di ogni mappa è molto diverso dalla controparte PC a impostazioni massime. Alcune texture sembrano più nitide su computer (anche grazie a filtering delle texture e anti-aliasing superiori), mentre altre lo sono su Xbox One, rendendo difficile decretare un vincitore in questo campo. La versione Xbox One ha dei punti di forza unici, come fondali 3D ridisegnati (non disponibili su PC) che mostrano catene montuose oltre l'area di gioco. Ogni mappa è anche abbellita da dettagli unici come grosse chiazze d'erba e pietrisco, visibili solo su Xbox One, che rendono meno brulle alcune zone. Alcuni edifici hanno inoltre un aspetto meno squadrato e bordi arrotondati in maniera più naturale.

Alberi e terreno vengono renderizzati a distanze simili su Xbox One e 360, rendendo il gioco online abbastanza equo in cross-play nonostante il grosso vantaggio di RAM della prima piattaforma. La differenza principale è che i possessori di Xbox One godono di una maggiore densità della vegetazione, in alcuni casi superiore a quanto offerto su PC, ma ciò non influenza la visibilità durante il gameplay. Erba e fogliame vengono renderizzati con una qualità vicina a quella offerta dalle impostazioni massime su PC, ma alcuni piccoli oggetti come delle rocce soffrono di un pop-in che corrisponde invece alle impostazioni minime.

Un'altra cosa enormemente migliorata su Xbox One sono gli effetti: stavolta abbiamo nebbia e fumo volumetrici al posto degli alpha a risoluzione dimezzata su Xbox 360, con un risultato molto più dettagliato. Purtroppo il motion blur disponibile su PC è completamente assente su console, e gli effetti post-process corrispondono a quelli delle impostazioni medie disponibili su computer. In pratica, le console utilizzano un effetto di vignettatura sui bordi ma non la forte aberrazione cromatica disponibile su computer a impostazioni high.

Nella versione Xbox One è stata ritoccata anche l'implementazione della fisica, il cui effetto è comunque solo cosmetico. Il motore fisico Havok, a quanto dichiarato, è stato potenziato e permette un danneggiamento più elaborato della corazza, con placche di metallo che cadono al suolo quando un carrarmato viene colpito. È presente anche un sistema che simula il flusso dell'acqua, e il movimento di alberi e nuvole è legato alla simulazione del vento. La stessa logica è utilizzata su PC, su Xbox One è quindi ora presente lo stesso effetto di ombre mobili provocate dalle nuvole che sorvolano lo scenario.

Xbox One
Xbox 360
PC
Su Xbox One sono presenti texture totalmente nuove e un fondale montuoso nella mappa Abbazia assente su PC e Xbox 360, e il tutto gira a 1920x1080. Anche i superiori effetti d'illuminazione e le ombre proiettate dalle nuvole sono state portate sulla console current-gen di Microsoft.
Xbox One
Xbox 360
PC
Il motion blur, visibile nei bordi dell'immagine PC, è disabilitato nelle versioni Xbox. Su Xbox One l'erba è invece più densa, mentre il terreno è relativamente più brullo su computer.
Xbox One
Xbox 360
PC
Alcune texture risultano migliori su PC, altre (come le normal map della sabbia) lo sono su Xbox One. La distanza di visualizzazione di edifici ed erba è simile tra queste due versioni, ma purtroppo quella delle ombre è un punto debole della piattaforma di Microsoft, con evidente pop-in sul terreno.
Xbox One
Xbox 360
PC
Il terreno è stato rimodellato su Xbox One. Qui vediamo che il bordo del muro è più arrotondato e che ci sono delle rocce aggiuntive sulla destra. PC e Xbox 360 condividono delle geometrie più semplici.
Xbox One
Xbox 360
PC
In alcune aree le texture hanno un aspetto diverso nelle tre versioni.
Xbox One
Xbox 360
PC
Gli effetti post-process su Xbox One corrispondono a quelli delle impostazioni medie su PC, con una vignettatura sui bordi dello schermo. Non è però presente la forte aberrazione cromatica della versione PC, come si può vedere dai dettagli della torre di tramissione sulla sinistra.
Xbox One
Xbox 360
PC
La posizione dell'erba su Xbox One è interamente differente da quella della versione PC, con grosse chiazze presenti nella mappa Karelia. Una parte della vegetazione viene generata casualmente dal middleware SpeedTree.
Xbox One
Xbox 360
PC
Su console sono presenit pioggia e varianti delle mappe a orari differenti che permettono di giocare alcune mappe al tramonto in condizioni di scarsa illuminazione. Queste caratteristiche sono identiche su console durante le partite cross-play.

Xbox One vanta ora anche un'illuminazione ad ampia gamma dinamica, e nel confronto diretto l'immagine Xbox 360 è più statica e piatta. Il sistema produce una radianza naturale che si spande sugli orizzonti e aggiunge profondità alle mappe più grandi come Karelia. È un effetto di cui si sente molto la mancanza su Xbox 360, e che insieme a elementi come il lens flare valorizzano la presentazione su Xbox One.

L'unica area in cui la console current-gen deluce è il trattamento delle ombre, afflitto da un filtering limitato. In alcune circostanze le ombre si materializzano appena davanti al carrarmato, con un effetto peggiore di quello della versione PC con le relative impostazioni messe al minimo. Per fortuna World of Tanks fa uso di un'occlusione ambientale HBAO che gestisce le zone d'ombra tra gli oggetti: una buona funzione, ma che può essere difficile da scorgere da lontano e nel mezzo dell'azione.

In generale la versione Xbox One offre un mix di impostazioni PC, supportata da nuovi elementi che la pongono avanti in termini di dettaglio delle mappe. È un'esperienza fatta su misura per l'hardware, e ciò si vede anche dal frame-rate.

Il gioco è limitato a 30fps con sincronia verticale su Xbox One, valore che resta stabile per la maggior parte del tempo. Dei cali a 27fps si verificano nei soliti momenti: bombardamenti dell'artiglieria, caratterizzati da molti effetti di trasparenza, così come l'abbattimento di varie strutture al passaggio dei carrarmati. Occasionalmente si verificano degli scatti isolati, ma in generale il gioco regge bene in battaglia. È un notevole miglioramento rispetto alla versione Xbox 360, che soffre di cali fino a 20fps con tearing in cima allo schermo già quando si passa in uno specchio d'acqua. Il limite a 30fps, poi, ha senso visto il ritmo più lento rispetto a quello di un tipico shooter.

World of Tanks sticks to 30fps on Xbox One with full v-sync, albeit with a few dips on artillery fire. Given the slow pace to battles it makes sense to prioritise visuals over performance here (and in the interest of balance, the 30fps target matches the 360 release in cross-platform online battles).Guarda su YouTube

World of Tanks su Xbox One - il verdetto del Digital Foundry

Anche con una struttura identica a quella dell'edizione Xbox 360, con cui condivide il gioco online, la versione Xbox One va oltre il previsto per migliorare l'aspetto di ogni mappa. È il risultato del prosieguo di uno sviluppo cominciato su last-gen, che porta in eredità distanze di visualizzazione uguali tra le due versioni a fini di bilanciamento. La potenza di Xbox One è comunque messa a frutto in altri modi: questa versione gira a 1080p con un sistema d'illuminazione rinnovato e basato ora sulla fisica, LOD migliorato su erba e piccoli oggetti, nuovi effetti atmosferici per le nuvole di passaggio e un incremento nel numero di poligoni che compongono carrarmati ed edifici.

Il salto generale è molto soddisfacente. L'unico squilibrio è che gli utenti Xbox One hanno un leggero ventaggio online a causa di alcune differenze tecniche. Il frame-rate a 30fps (privo dei cali a 20fps che si verificano su Xbox 360) aiuta certamente, e la maggiore visibilità concessa dai 1080p rende più facile l'osservazione in mappe come Abbazia. Per il resto, la struttura portante è la stessa, anche se la console più recente di Microsoft gode di vari abbellimenti.

I vantaggi di Xbox One sono più duri da misurare in confronto alla versione PC, evolutasi indipendentemente. Tutte e due sono graficamente superbe per motivi diversi, anche se Xbox One soffre di ombre meno convincenti, leggero pop-in e assenza di motion blur. Il terreno migliore e i dettagli dei fondali sono però enormi punti a favore della console e non vanno ignorati. I risultati sono sorprendenti a dispetto del legame con la versione last-gen, e speriamo che alcuni di questa extra grafici arrivino in futuro su PC per dare corpo all'edizione veramente definitiva di World of Tanks.