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HTC Vive - recensione

Un nuovo mondo.

Uno dei grossi punti di forza di Oculus Rift è la sua semplicità plug-and-play. Si mette il sensore sulla scrivania, si collegano i cavi e dopo una semplice calibrazione è tutto pronto per giocare. La procedura è abbastanza semplice ed è smorzata solo dall'ingombrante sensazione che le funzionalità del prodotto non siano complete. HTC Vive è invece la scelta dei giocatori enthusiast: non è altrettanto facile da preparare (dovrete fare dei buchi nei muri per fissare l'apparecchio di base in posizione ottimale) e ci sono dei cavi con cui fare i conti. Molti cavi. Oh, e tre alimentazioni. E un box esterno.

La dotazione di Vive inizialmente stupisce. La confezione ha all'incirca le stesse dimensioni di un PC tower, e il contenuto comprende il visore, le postazioni base e i controller. C'è anche un pacco che contiene il box esterno, mentre sotto all'apparecchio base si trova la massa di cavi, adattatori e alimentatori. Vederlo a fianco del Rift dà la sensazione di un ritorno maggiore per la spesa extra. I controller, belli e futuribili, risaltano subito all'occhio.

In sostanza, anche se HTC Vive offre l'esperienza di realtà virtuale migliore, bisogna darsi da fare per usarlo. I proprietari del nostro ufficio non la prenderebbero bene se facessimo dei buchi nelle mura, quindi per ora abbiamo posizionato le unità su dei treppiedi, in precario equilibrio su una serie di scatoloni. Idealmente questa coppia di rilevatori della posizione dovrebbe essere posizionata a 30cm sopra il livello della testa, e puntare in basso verso lo spazio di gioco. Vi sono anche dei problemi pratici: ogni unità ha la sua unità d'alimentazione, quindi servono delle prese da entrambi i lati della stanza. Noi non ne abbiamo, quindi il cablaggio è stato un po' un incubo. Le unità di base sono poi sempre attive fintanto che sono collegate, anche se il PC è spento.

Anche il visore dà precedenza alla funzionalità rispetto alla forma: da esso fuoriescono tre spessi cavi uniti tra loro, collegati al box esterno che a sua volta si connette al PC (altri cavi). Poi ci sono ancora cavi da gestire, visto che lo spinotto da 3.5mm delle proprie cuffie va collegato alla presa del visore. Il peso inferiore, la cavetteria più facile da gestire e l'audio integrato del Rift a questo punto possono dare l'impressione di una soluzione più raffinata e meglio progettata, almeno finché non si indossa il visore.

La dotazione fornita nella confezione è completissima, ma l'installazione è laboriosa e richiede la gestione di molti cavi.

Non c'è dubbio che Vive sia molto più comodo per chi porta occhiali, visto il maggiore spazio a disposizione per lenti più larghe o grandi. La leggera fessura presente nel Rift nei pressi della parte superiore del naso è assente in Vive, che offre un'esperienza più immersiva. L'importantissimo campo visivo è anche notevolmente più ampio, nonostante l'effetto 'screen door' dei pixel di fronte agli occhi sia più evidente quando ci si concentra su di essi. La portata dell'immagine è veramente ampia. In termini di immersività, Vive è semplicemente il visore migliore.

La fotocamera frontale montata sul visore funziona brillantemente. Una doppia pressione del tasto di sistema sul controller 3D porta su schermo la visuale della fotocamera, permettendo di vedere il 'mondo reale' sul visore. Inoltre il sistema che visualizza una griglia in stile ponte olografico per definire i confini dello spazio di gioco, può essere adattato per integrare un contorno del mondo reale in base all'input della fotocamera. Ciò fornisce una rassicurante sensazione della posizione nel mondo reale, che non si ha con il Rift, ed è veramente essenziale visto che nella realtà virtuale secondo Valve la mobilità è molto importante e si rischia spesso di urtare i limiti dello spazio a disposizione.

Tutto ciò viene spiegato alla fine della procedura d'allestimento, una piacevole vignetta in VR proposta sotto forma di una dimostrazione della Aperture Sciences offerta da un droide di Portal che guida il giocatore all'interno dell'area calibrata. Dopo questo passaggio si arriva nell'interfaccia di SteamVR, che è a tutti gli effetti un adattamento per la VR della modalità Big Picture. Proprio come Oculus Home, l'interfaccia si presenta in stile console: tutte le funzioni sono facilmente navigabili e vi sono dei tocchi veramente utili, come la possibilità di filtrare la libreria di titoli VR separando le esperienze statiche da quelle room-space.

La sensazione, però, è che questa al momento sia un'estensione di Steam, mentre Oculus Home è più curata. Se il proprio PC risponde ai requisiti minimi, quasi ogni titolo per Oculus parte e funziona. SteamVR è più simile al PC gaming: in generale le cose funzionano se si soddisfa la combo minima i5/GTX 970, ma è più probabile che si debba lavorare sulle impostazioni per ottenere l'esperienza migliore. Elite Dangerous richiede perfino di 'accendere' la modalità VR anche quando si lancia il gioco da SteamVR (lo sviluppatore mi ha detto che si tratta di una svista che verrà corretta presto). Il vantaggio di SteamVR è, beh, Steam. Oculus Home è bello ma c'è veramente bisogno di un altro store PC a fianco degli altri 5?

Prima di questa recensione ero curioso di verificare come il Vive potesse eguagliare o forse anche surclassare il Rift sul suo stesso terreno, offrendo anche esperienza da seduto oltre che room-space. Al momento è però difficile giungere a conclusioni: a parte uno o due titoli, il catalogo di lancio dei due visori non ha altro in comune.

Il posizionamento delle unità di base è cruciale anche per giocare da seduti: il problema è che una scrivania o anche una sedia dallo schienale altro possono occludere il rilevamento. Per quanto valide, le unità di rilevamento non hanno una visuale a raggi-X, e come detto vanno montate in alto e puntate verso il basso per avere una buona visuale dell'ara. Oculus non ha controller 3D e deve tracciare solo il visore, quindi è possibile mettere semplicemente il sensore sulla scrivania. Vive deve vedere di più per rilevare anche i sensori, e questo richiede un allestimento più attento.

Vive offre la migliore immersività in ambito VR, ma sono i brillanti controller VR che rendono possibile un gameplay innovativo.

La differenza tra i due cataloghi risulta in esperienze quasi interamente diverse, con poco in comune. Oculus rivitalizza concetti di gioco già esistenti con la semplice sensazione di dimensioni e immersione permessa dalla VR, offrendo anche un allettante assaggio di supporto per contenuti multimediali next-gen. SteamVR si concentra al momento più su titoli room-space realizzati appositamente per la VR e basati sul movimento all'interno dell'area di gioco.

Lo spazio minimo consigliato è di 2m x 1.6m ma nell'ufficio del Digital Foundry siamo riusciti ad arrivare a circa 2.5m x 2.1m. A essere sinceri lo spazio non sembra ancora sufficiente, e il sistema che avverte della vicinanza del perimetro si attiva spesso. Molti giochi si adattano bene a spazi diversi ma alcuni richiedono molto spazio per funzionare a dovere. L'area di 2.6m2 richiesta da The Cubicle sembra grande ma è nulla in confronto al minimo dei 4m x 3m necessari a Unseen Diplomacy. Bisogna considerare anche l'altezza: facendo delle schiacciate in Selfie Tennis abbiamo colpito il soffitto. Per fortuna Steam avverte se i requisiti di un gioco superano l'area calibrata ma si può proseguire lo stesso. Unseen Diplomacy sembra veramente bello ma le notifiche del perimetro erano costantemente attive mentre giocavamo. Potrebbe essere frustrante investire così tanto denaro in Vive solo per scoprire di non poter giocare alcuni dei titoli disponibili.

Tutto ciò ci riporta alla mente Kinect, con molti utenti esclusi dall'esperienza a causa della mancanza di spazio. Da questo punto di vista, Vive deve superare una sfida su due fronti: prima di tutto lo spazio è chiaramente un problema se si vuole sfruttare l'hardware al meglio. Seconda cosa, il soggiorno è la stanza migliore per Vive, a meno che non si disponga di una sala da adibire alla VR. Ciò ha ripercussioni sul tipo di PC che si è disposti a tollerare nel proprio soggiorno. Presumiamo che gli utenti vogliano qualcosa di relativamente piccolo e discreto, e non un desktop mostruoso.

Mezz'ora di The Lab, una gloriosa raccolta di mini-giochi e demo VR.Guarda su YouTube

In breve, per ottenere il meglio da Vive serve molta preparazione e bisogna soddisfare parecchi pre-requisiti. Inoltre la configurazione del sistema non si presta allo spostamento da una stanza all'altra. È difficile immaginare che tutto il sistema possa essere ospitato in tipiche stanze da gioco, uffici o camere da letto, e la differenza tra le librerie dei due sistemi rende arduo valutare Valve nel campo delle esperienze giocabili da seduti come si potrebbe fare con Oculus Rift.

Quando Vive è in condizioni ottimali, però, il risultato è favoloso. La raccolta di mini-giochi e demo di The Lab è una sorta di distillato di tutte le fenomenali demo per la stampa che Valve ha realizzato negli ultimi 14 mesi. La serie di concetti e idee offerta trasmette la vera sensazione delle esperienze VR, nonché il livello di immersione e la freschezza di cui godono molti concetti di gameplay già noti.

I controller 3D, in pratica la manifestazione delle mani dell'utente nello spazio virtuale, sono fondamentali per l'esperienza. Immaginate un PlayStation Move a forma di phaser con un grilletto simile e tasti laterali 'a presa', più un trackpad circolare molto reattivo (che funge anche da quartetto di tasti frontali). Precisione del tracciamento e latenza sono superbi. La maggior parte dei titoli usa questi dispositivi, la cui utilità non può essere sottovalutata. Consigliamo di dare un'occhiata a Job Simulator di Owlchemy Labs come punto di partenza per l'esperienza VR: potrà non essere rigiocabile a lungo, ma oltre a essere molto divertente mette in mostra in maniera stupenda la flessibilità e la natura intuitiva dei controller. Tramite questi ultimi ci si sente veramente collegati al mondo virtuale perché tutto funziona nel modo che ci si aspetta.

Abbiamo un grosso problema nel mostrarvi com'è la realtà virtuale. Budget Cuts è uno dei titoli più innovativi che abbiamo giocato e qui potete farvene un'idea, ma il gameplay stealth assume tutta un'altra dimensione grazie all'immersione offerta da Vive.Guarda su YouTube

L'immersività offerta da Vive è la migliore ma sono i controller a valorizzare il gameplay. Final Approach, una bella variante VR di Flight Control, richiede che il giocatore prenda degli aerei dal cielo e li guidi a terra. Cloudlands: VR Minigolf offre un mondo fantastico stilizzato abbinato a una fisica incredibilmente accurata, e il controller funziona proprio come una mazza da golf. Anche titoli visivamente meno ambiziosi come Light Repair Team #4, un semplice gioco che consiste nel posizionamento di specchi per ridirezionare dei raggi di luce, si dimostra avvincente in virtù dell'interfaccia. La lista non finisce qui. Praticamente tutti i titoli per Vive dimostrano quanto siano necessari dei controller 3D per il gioco in VR. Senza di essi si è più spettatori che partecipanti. Inoltre, il sistema di feedback tattile rasenta l'incredibile: passare le 'mani' sulla tastiera in Unseen Diplomacy dà una sensazione notevole.

I controller forniscono anche un'altra meccanica fondamentale: il puntamento. In Oculus Home si muove la testa in direzione dell'opzione che si vuole selezionare e si preme un tasto. L'interfaccia di SteamVR usa il metodo più semplice e soddisfacente del punta e clicca. In termini di gameplay, i mini-giochi Xortex e Longbow di The Lab mettono benissimo in mostra quest'aspetto, così come gli intensi Space Pirate Trainer VR e Hover Junkers, il primo FPS competitivo in realtà virtuale. Anche se non è ancora disponibile, Arizona Sunshine mi ha molto divertito alla conferenza SteamVR: si tratta in pratica di Virtua Cop vs Resident Evil in VR.

A parte qualche eccezione, come l'ovvio Elite Dangerous, c'è la sensazione che l'offerta principale di SteamVR sia fatta di giochi più contenuti e basati su concetti semplici, ed è chiaro che gli sviluppatori indie hanno a disposizione un incredibile strumento che permette alla loro immaginazione di fiorire. È un peccato che il catalogo completo di titoli VR non sia ancora disponibile ma la cosa positiva è che la maggior parte dei giochi è realizzata per Vive e la sua mobilità. Il risultato è che la disconnessione tra mondo reale e virtuale è ridotta al minimo, e questo significa molta meno nausea. In effetti, lunghi pomeriggi di test sono trascorsi senza alcun problema. Elite Dangerous, eccezione alla regola, dimostra che la nausea si presenta nelle stesse condizioni su Vive e Oculus Rift. È solo che questo tipo di giochi non è particolarmente presente nelle lineup disponibili.

Gli sviluppatori di Hover Junkers hanno postato alcuni ottimi aggiornamenti sul gioco tramite YouTube: eccone uno.Guarda su YouTube

HTC Vive - il verdetto del Digital Foundry

Valve e HTC hanno lavorato insieme per offrire la soluzione di realtà virtuale più completa sul mercato, capace di risultati stupefacenti che possano rivoluzionare il modo in cui giochiamo. La settimana trascorsa ha però dimostrato che, per quanto brillante, l'apparecchio è un prodotto di prima generazione che richiede un approccio senza compromessi, potenzialmente problematico per l'utente medio.

Più che configurare Vive, lo si installa. Lo spazio necessario a ottenere un'esperienza soddisfacente occuperà quasi certamente buona parte del vostro soggiorno, e il peso combinato di visore e cuffie, nonché l'ingombrante quantità di cavi, è un po' oneroso. Inoltre al momento non è possibile verificare il funzionamento del sistema con le esperienze da seduti, perché la maggior parte dei titoli pensati per questo tipo di configurazione è disponibile su Oculus Home. Più avanti le esclusive delle due piattaforme convergeranno ma al momento le esperienze offerte da Vive sono brillanti e rappresentano un assaggio irresistibile di ciò che verrà. Però è comunque poco considerando il denaro, il tempo e lo spazio investiti per realizzare un sistema VR allo stato dell'arte.

Eppure non c'è nulla di simile, perché un qualsiasi titolo di rilievo per Vive è differente da qualsiasi cosa abbiate provato in passato. L'esperienza di gioco è fresca, eccitante e rinnovata, e dà una sensazione vertiginosa dopo anni di variazioni sugli stessi temi. È più di una semplice trovata momentanea, è una tela interamente nuova a disposizione degli sviluppatori, su cui sono state già tracciate delle esperienze uniche. Chiaramente il quadro non è ancora completo ma non vediamo l'ora di assistere al suo sviluppo.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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