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Street Fighter 5 - analisi comparativa

Final round... fight!

C'è molto da apprezzare in Street Fighter 5: buona grafica, frame-rate fluido, nuovi personaggi interessanti e una revisione più raffinata del classico motore. Gli utenti potranno ricordare il lancio del capitlo precedente, la sensazione che la serie avesse riacquistato la sua magia e che Capcom avesse finalmente capito il modo migliore in cui far evolvere Street Fighter nell'era del 3D. Street Fighter 5 trasmette lo stesso tipo di sensazione non appena si comincia a giocare. Certo, le lamentele riguardanti il rilascio graduale di contenuti e l'eccessiva enfasi sul gioco online sono giustificate, ma il gameplay in sé è semplicemente stupendo.

Street Fighter 5 segna anche il debutto della serie su una piattaforma middleware, l'Unreal Engine 4 di Epic. Visto che le prestazioni su console del motore sono state finora incerte (Ark: Survival Evolved ne è un caso simbolico), temevamo che il gioco non riuscisse a sostenere i 60fps tipici della serie, ma non è stato così. Da una prospettiva di rendering, Street Fighter 5 offre prestazioni solide anche se vi sono dei problemi riguardanti il gioco online.

Il passaggio a Unreal Engine 4 offre una serie di bonus per PC che non avremmo avuto nel caso che Capcom avesse continuato a usare la sua tecnologia proprietaria. Street Fighter 5 offre quattro livelli di impostazioni grafiche su PC: low, medium, high e max, e a questo punto siamo convinti che la versione PlayStation 4 operi utilizzando una combinazione di impostazioni medium e altre prese da vari livelli qualitativi per ciascuna funzione di rendering.

Detta così, potrebbe sembrare che la versione PS4 non sia ideale ma la realtà è che gran parte del gameplay si svolge da una prospettiva abbastanza lontana e che molti degli elementi di qualità superiore disponibili su PC sono evidenti solo durante le inquadrature particolarmente ravvicinate di introduzioni e sequenze di fine match, e non durante l'azione. Il gioco è quindi ancora molto attraente, e solo due funzioni principali mostrano un vero vantaggio su PC, una delle quali molto divisiva nella community.

Qualche giorno fa abbiamo postato un video di confronto del gameplay sul nostro canale YouTube. IL CFN (Capcom Fighting Network) di Street Fighter 5 è cross-platform, e permette agli utenti PS4 e PC di scontrarsi e ai replay di funzionare su entrambe le piattaforme. Questo ci dà modo di confrontare del gameplay identico di entrambe le versioni con una precisione al fotogramma che raramente abbiamo a disposizione. È stato uno strumento a dir poco utilissimo.

Un confronto di gameplay in tempo reale di Street Fighter 5 su PlayStation 4 e PC a impostazioni maxate.Guarda su YouTube

La compressione video di YouTube non è la migliore, ma una delle cose evidenti fin da subito è che il motion blur per oggetto e inquadratura non è presente su PlayStation 4. La compressione di YouTube non rende giustizia all'effetto, integrato di base nell'Unreal Engine 4, che in movimento appare veramente bello. Molti fan, però, non lo hanno apprezzato, e alcuni si chiedono se il collegare le animazioni in questo modo non possa confondere gli utenti più abili che 'giocano sul fotogramma'. La buona notizia è che l'effetto può essere disattivato impostando il post-processing su medium, senza che la qualità dell'immagine ne risenta.

La seconda differenza di rilievo sta nell'anti-aliasing. Anche in questo caso l'Unreal Engine 4 fornisce un'eccellente forma di anti-aliasing temporale, che su PC fa un ottimo lavoro nel trattare le numerose scalettature, visibili invece nella versione PS4. Il TAA unisce e sfoca alcuni dettagli, ma la sua efficacia nel trattare l'aliasing è notevole, così come il suo contributo nel dare la sensazione che il gioco sia semplicemente più raffinato su PC.

Per quanto riguarda gli effetti delle super-mosse non abbiamo notato alcuna vera differenza tra le due piattaforme, e cambiare l'impostazione relativa su PC non sembra incidere molto. Le cose si fanno più interessanti nell'ambito delle ombre, che su PS4 sembrano avvicinarsi a quelle medium della versione PC ma con un effetto di punteggiatura. Anche le texture sembrano attestarsi al livello medium, ma alcune di esse vengono renderizzate a risoluzione chiaramente inferiore.

È importante sottolineare che, nonostante questi elementi siano facilmente osservabili, solo la punteggiatura delle ombre (che si manifesta più che altro nelle sequenze introduttive e di chiusura, e non durante il gameplay) distrae veramente su PS4. Il movimento veloce e l'aggiornamento fluido a 60fps fanno risaltare questi abbellimenti disponibili su PC solo nelle immagini acquisite o nelle rare scene statiche. Durante il gameplay, che è quel che conta veramente, la differenza non va oltre l'anti-aliasing e il motion blur, che a differenza di una parte della community apprezziamo molto.

PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Max
Quest'immagine mette in mostra una serie di cose: le ombre sono orribili su PC con impostazione low, pensata principalmente per le macchine di fascia bassa. PS4 opera più che altro all'equivalente del livello medium, che aggiunge un effetto di profondità di campo. Ad high e max viene aggiunto anche un motion blur per inquadratura e oggetto: con l'impostazione maxata vengono utilizzate più campionature, ma è difficile vedere la differenza in movimento.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Max
Un esempio brutale del livello qualitativo delle impostazioni low, che eliminano molte forme geometriche, texture ed effetti. A parte motion blur e AA, la versione PS4 si avvicina molto agli altri livelli qualitativi offerti dal PC in questa scena.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Max
Alcune texture possono apparire abbastanza grezze su PlayStation 4 durante le sequenze d'introduzione e chiusura. Qui, ad esempio, vediamo sul costume di Chun-Li delle texture di qualità inferiore a quelle meno rifinite in assoluto disponibili su PC. In generale, però, la versione PS4 è in linea con quella PC a impostazioni medium.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Max
L'insegna al neon bianca in alto a sinistra illustra la differenza nella qualità dell'anti-aliasing. Ancora una volta, PS4 eguaglia la qualità disponibile su PC con impostazioni medie. Le impostazioni superiori, high e max, sono considerevolmente più raffinate.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Max
Qui potete vedere la punteggiatura delle ombre su PS4 nel punto in cui il costume di Ryu si interseca con il suo braccio e la sua spalla. Le ombre si avvicinano molto a quelle di livello medio su PC, ma la punteggiatura è comunque più evidente sulla console di Sony.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Max
Tra le impostazioni disponibili su PC vi è una voce relativa agli effetti, ma non siamo sicuri di come influenzi l'immagine. Date un'occhiata all'impatto dell'Hadoken con Chun-Li: è molto, molto simile in tutte le immagini.
PC Low
PC Medium
PlayStation 4
PC High
PC Max
Abbiamo pensato che la voce degli effetti potesse influenzare le particelle in-game, ma quelle generate da un colpo portato a quest'insegna al neon non sembrano esserne state alterate in alcun modo.

È nelle prestazioni che troviamo più differenze. Abbiamo già parlato del perché sia necessario far girare Street Fighter 5 a 60fps, e dell'hardware necessario per farlo (GTX 960 e R9 380 sono state sufficienti per noi a impostazioni high), ma dopo la pubblicazione della nostra analisi sono emersi altri fattori che potrebbero influenzare l'eventuale acquisto di nuovo hardware.

Le prestazioni offline sono ottime su PS4, ma durante il gioco online vi sono dei rallentamenti. Il confronto tra l'azione su schermo e il replay di una stessa partita evidenzia delle differenze, e questo suggerisce che il netcode stia causando dei problemi su console. Ora, la cosa buffa è che su PC non abbiamo rilevato questi problemi. Grazie a Charles Roman di Radiant Entertainment abbiamo una spiegazione.

"Lavoro come programmatore su Rising Thunder utilizzando GGPO, una soluzione di netcode simile a quella di SF5 (anche noi usiamo Unreal Engine 4)", dice Roman. "Le prestazioni online dipendono dal ping perché le soluzioni rollback di netcode prendono l'input di un fotogramma precedente (con un certo limite, nel nostro caso di otto fotogrammi) e ri-simulano i fotogrammi nel mezzo. Questo può essere impegnativo per la CPU, che deve simulare nuovamente vari fotogrammi. Se non ottimizzata a dovere, questa parte di codice può creare delle differenze tra gameplay offline e online, che risultano ancora più accentuate in partite ad alta latenza".

In breve, i rallentamenti su PS4 potrebbero dipendere dalle condizioni di rete tra due giocatori, quindi un buon matchmaking è importante. Su un tipico PC da gioco il problema è meno serio, visto che la potenza di calcolo della CPU tende ad abbondare.

Il profilo prestazionale di Street Fighter 5 su PlayStation 4 cambia considerevolmente tra gioco online e offline, mentre su PC non sembrano esservi differenze.Guarda su YouTube

Un altro problema che vale la pena di esplorare riguarda un'altra forma di latenza, l'input lag. Potreste ricordare l'incidenza del problema in Ultra Street Fighter 4 su PlayStation 4, ma in questo caso è più difficile effettuare un confronto diretto: il DualShock 4 può essere utilizzato su PC, ma solo tramite un software di terze parti, Input Mapper. In caso decidiate di utilizzarlo in modalità wireless, il tutto dipende dal chip Bluetooth e dal software abbinato che avete sul vostro PC.

L'ovvia soluzione è di provare il joypad collegato ai due sistemi tramite cavo USB. Il nostro metodo è stato molto semplice: abbiamo collegato PC e PS4 allo stesso monitor tramite HDMI e usato una videocamera a 120fps per misurare il tempo intercorrente tra la fine della pressione su un tasto del DS4 e il manifestarsi della relativa azione su schermo. Il valore importante non è il tempo intercorso (che dipende principalmente dalla latenza dello schermo), ma il differenziale tra i due sistemi nell'esecuzione di una stessa azione.

I risultati iniziali hanno mostrato un ritardo di ben 41ms del PC rispetto a PlayStation 4 (cinque fotogrammi nelle nostre acquisizioni a 120fps). Sembra che la traduzione degli input del joypad da parte di Input Mapper produca una latenza notevole. Abbiamo quindi provato un controller Xbox 360 collegato tramite USB, e la differenza di lag tra PC e PlayStation 4 è svanita riducendosi al margine di errore. Da questo punto di vista, quindi, nonabbiamo rilevato problemi di alcun genere nelle due versioni, posto che entrambe girino a 60fps.

Una presentazione approfondita delle impostazioni disponibili in Street Fighter 5, del loro impatto sulle prestazioni e di come differiscono con quelle utilizzate su PlayStation 4.Guarda su YouTube

Street Fighter 5 - il verdetto del Digital Foundry

La versione PC di Street Fighter 5 è migliore di quella PlayStation 4: offre grafica più rifinita e, cosa più importante, un'esperienza leggermente più fluida durante il gioco online. Finché Capcom non ottimizzerà il netcode su PS4, i giocatori di livello più alto potrebbero optare per la versione PC, ma l'online su console non è affatto fuori discussione e risulta comunque molto giocabile e divertente.

I compromessi che caratterizzano la versione PS4 sono spesso quelli giusti. La maggior parte dei tagli grafici hanno pochissimo impatto sulla qualità generale della presentazione, e nel caso del motion blur molti sembrano preferire disattivarlo. Le occasionali texture di qualità inferiore sembrano bizzarre per una console dotata di così tanta memoria, ma è molto probabile che non le notiate, e in teoria dovrebbero ridurre i tempi di caricamento, un particolare spauracchio dell'attuale generazione di console.

In conclusione, a parte i problemi legati all'online, ci siamo divertiti molto con entrambe le versioni di Street Fighter 5. La versione PS4 mantiene l'esperienza intatta, e a parte alcune incertezze opera quasi sempre a 60fps. A livello grafico vi sono dei compromessi ma la versione console resta assolutamente strepitosa. La versione PC parte da quest'ottima base e aggiunge delle rifiniture grafiche e un livello decente di scalabilità, assicurandone la fruibilità su un'ampia gamma di hardware da gioco. Per quanto il gameplay di Street Fighter 5 sia buono, dobbiamo comunque sottolineare che si tratta di una versione ridotta all'osso: la parte tecnica richiede ancora un po' di lavoro, ma a essere veramente importante è il contenuto, e al momento è questo il problema più grande da risolvere.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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