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Abbiamo davvero bisogno di PS5 Pro o di console Xbox potenziate in questa generazione?

Ed è economicamente conveniente per Sony o Microsoft produrle?

PlayStation 4 è stata lanciata nel novembre del 2013 e, solo tre anni dopo, Sony l'ha seguita con l'uscita di PlayStation 4 Pro e PlayStation VR: quante possibilità ci sono che la storia si ripeta per questa generazione di console?

Sappiamo che è in arrivo un nuovo headset per la realtà virtuale ma che dire di una ipotetica PS5 Pro o di un’equivalente macchina della scuderia Xbox? Le voci di console potenziate circolano da un po' di tempo, mentre un recente evento stampa del produttore di televisori TCL suggerisce che le console "gen 9.5" saranno lanciate tra il 2023 e il 2024: qual è la probabilità che ciò accada davvero?

Ci sono diversi motivi per scommettere contro l'arrivo di console potenziate, non ultimo il fatto che siamo ancora impantanati in un'interminabile transizione cross-gen che sembra destinata a prolungarsi fino al terzo anno di questa generazione. PS4 Pro e Xbox One X sono state progettate per supportare un nuovo tipo di display ultra HD e non ci sono prove che indichino che l'8K o addirittura il 4K a 120Hz abbiano possibilità di giustificare un hardware più potente in tempi brevi.

Forse più importante, però, è la questione economica, l'idea che Sony e Microsoft non riescano a trovare la strada per una console accessibile nelle condizioni attuali, mentre l'inflazione dilagante, la crisi del costo della vita e lo spettro della recessione comportano meno soldi in tasca al pubblico.

Poi c'è Xbox Series S. Il motivo per cui esiste è straordinario, raccontato in modo approfondito al Digital Foundry dal capo architetto di Xbox, Andrew Goossen, già nel 2020. In parole povere, il motivo per cui Microsoft ha lanciato due console anziché una è che l'idea che ridurre i costi di Xbox Series X nel tempo non sembra più praticabile.

Di fronte a questa sorprendente realtà, Microsoft ha deciso di lanciare una macchina più economica e meno capace fin dal primo giorno. In effetti abbiamo ottenuto il refresh della mid-gen "Slim" insieme al modello di punta, perché la riduzione dei costi nel tempo, semplicemente, non è possibile; anzi, nel clima attuale l'inflazione rischia di rendere ancor più costosa la produzione delle console col passare dei mesi. Nel frattempo il produttore di chip TSMC sta aumentando i prezzi dei componenti in silicio e richiede più revenue ad alcuni dei suoi maggiori clienti. È una situazione ben lontana dalle riduzioni dei costi che abbiamo visto in passato.

Cover image for YouTube videoDo We Actually Need PS5 Pro/ 'Xbox Series Next' Enhanced Consoles This Generation?
Un video in cui Rich Leadbetter riflette sulla possibilità che le console potenziate di questa generazione siano auspicabili o, addirittura, economicamente sostenibili.

"Series S è stata di grande impatto per noi. Mentre progettiamo le nostre nuove console per la nuova generazione, guardiamo molto avanti nella generazione per essere pronti al futuro. Per questo motivo siamo arrivati alla decisione di lanciare due console contemporaneamente", ci ha detto Andrew Goossen nella nostra intervista sulla Series S. "Stiamo affrontando un grande cambiamento nel modo in cui vengono progettate le console. Credo che quando abbiamo iniziato a costruire la Xbox 360 originale, la più piccola senza HDD ci sia costata circa 460 dollari. Alla fine della generazione costava circa 120 dollari e la riduzione del prezzo è stata determinata principalmente dalla riduzione dei costi del silicio".

I progressi nella tecnologia di produzione dei chip stanno procedendo veloci: i nodi a 6 nm, 5 nm e persino a 3 nm sono in buone condizioni. Ciò significa che, analogamente al passaggio da 28 a 16 nm cui abbiamo assistito nella scorsa generazione, i progettisti di chip possono ancora integrare un maggior numero di transistor in chip più piccoli (esattamente ciò che ha reso praticabili PS4 Slim, Xbox One S, PS4 Pro e Xbox One X). Sono disponibili prestazioni migliori e migliori caratteristiche di potenza, il che significa che siamo ancora destinati a vedere una progressione nelle CPU e nelle GPU per PC. Tuttavia, c'è un problema: il rimpicciolimento di un chip non va più di pari passo con una riduzione dei costi.

"Ciò che i nuovi processi non portano più è un’importante riduzione dei costi: il costo per transistor ha un impatto fondamentale sullo sviluppo delle console e, nella condizione attuale, non consente di ridurre il costo al dettaglio come abbiamo fatto in passato", ha spiegato Goossen. "E questo è stato un altro dei motivi per cui abbiamo ritenuto di dover realizzare la Series S fin dall'inizio, perché dovevamo progettare per il futuro. Per la prima volta dovevamo avere una console entry-level da subito. Le generazioni precedenti erano piuttosto facili, perché all'inizio della generazione si produceva qualcosa di molto costoso e poi si poteva semplicemente cavalcare le curve di riduzione dei costi fino ai prezzi accessibili per il mercato di massa. Ora non è più così".

L'ultima generazione di console espressa in termini di silicio. La timeline inizia con i processori di lancio a 28 nm sulla sinistra, seguiti da chip più piccoli, più economici e più efficienti a 16 nmFF al centro, che aprono le porte a Xbox One S e PS4 "Slim". Infine, a destra, lo stesso processo a 16 nmFF utilizzato per creare le console avanzate: più logica in un'area simile a quella dei chip di lancio a 28 nm.

L'immagine qui sopra mostra la situazione della scorsa generazione. Con il lancio di PS4 e Xbox One nel 2013 a 28nm, abbiamo visto una coppia di processori piuttosto grandi. Con il passaggio ai 16 nm FinFET nel 2016, la riduzione del costo per transistor ha aperto le porte a due scenari: la console "Slim", più piccola ed economica, e il modello "Pro", potenziato. Si può notare che, in generale, i processori potenziati a 16nm avevano dimensioni simili a quelli originali a 28nm. La riduzione del costo per transistor ha reso possibile una PlayStation 4 Pro da 399 dollari. La console più ambiziosa di Microsoft, con il suo chip sovradimensionato e 12 GB di memoria, ha richiesto un aumento del prezzo a 499 dollari un anno dopo, ma il principio è lo stesso.

E se il costo per transistor rimanesse invariato? L'unico modo per lanciare una console potenziata sarebbe quello di aumentare ulteriormente il prezzo in un mondo in cui la Series X e la PlayStation 5 sono già più costose delle generazioni precedenti. In breve, le stesse ragioni per cui Microsoft ha costruito Xbox Series S rendono il concetto di lancio di un modello potenziato molto, molto più difficile. Se il detentore della piattaforma non è riuscito a trovare un modo per realizzare una Series X più economica a metà generazione, è logico che non sia possibile realizzare una console ancora più potente con il doppio dei transistor a 499 dollari. Oltre quel prezzo, il concetto di console come prodotto mainstream semplicemente non ha più senso.

I commenti di Andrew Goossen risalgono, ovviamente, a due anni fa: era quindi errata la sua valutazione del costo per transistor? La chiave è guardare ai mercati equivalenti dove la concorrenza è intensa e non c'è esempio migliore della grafica per PC. Anche tenendo conto del boom del mining, i prezzi di vendita consigliati dai produttori si muovono solo in una direzione. La Radeon RX 5700 XT è stata lanciata a 399 dollari, la sua sostituta 6700 XT a 479 dollari e la successiva 6750XT a 549 dollari. Goossen ha parlato di caratteristiche di potenza e prestazioni migliorate, e in effetti abbiamo assistito a velocità di clock più elevate e a consumi più alti: un'ottima cosa per la vendita di componenti per PC ma non particolarmente compatibile con il design di una console fissa.

Se un processore "Slim" per una console più economica non è possibile nel corso della generazione, qual è l'alternativa? Ridurre la GPU! Ecco come il processore Xbox Series X (a sinistra) si confronta a livello logico con l'equivalente Series S (a destra). È di fatto identico, a parte una riduzione dei controller di memoria e delle unità di calcolo della GPU. Il silicio della Series S è circa il 55% delle dimensioni del mostruoso SoC della Series X e nei nostri test la console più piccola consuma circa il 40% in meno di energia.

Avrete anche notato che né AMD né Nvidia sono in grado di sottoquotare aggressivamente l'altra in termini di prezzi, il che di solito è segno di un mercato competitivo sano - ed è esattamente quello che è successo quando AMD ha sconvolto il settore delle CPU. La generale parità dei prezzi si verifica in genere perché entrambi sono limitati dai vincoli di costo imposti dai produttori di chip e dai fornitori di memoria.

C'è forse una questione ancora più importante da affrontare per quanto riguarda il concetto di console Pro o potenziata: i giocatori mainstream sono davvero così legati ai concetti di maggiore potenza e prestazioni più elevate? La realtà è che la scommessa di Microsoft sulla Series S ha dato i suoi frutti. Dati affidabili suggeriscono che, nel complesso, la Xbox junior ha venduto almeno quanto la Series X. Abbiamo qualche problema con alcuni dei tagli apportati da Microsoft all'unità (principalmente in termini di memoria e larghezza di banda, per non parlare della mancanza di unità disco) ma la console in sé è irresistibile.

Nel frattempo, Nintendo Switch è in procinto di superare le vendite della già fenomenale PlayStation 4, nonostante il lancio sia avvenuto oltre tre anni dopo. A ciò si aggiunge il fatto che l'attuale generazione di console è ancora ricca di potenziale non sfruttato: The Matrix Awakens di UE5 mostra cos’è possibile fare, ma finora non abbiamo ancora visto apparire un gioco fatto e finito con lo stesso livello di ambizione. CPU, GPU e persino lo storage sono stati appena esplorati.

Cover image for YouTube videoXbox Series S Complete Teardown: Inside Microsoft's Superb Mini-Console
Xbox Series S è la console più economica e meno capace della generazione attuale ma la sua costruzione è eccezionale, in linea con il suo fascino generale. Ecco un teardown della macchina.

Ecco i motivi per cui ci sembra difficile l’arrivo delle console potenziate ma, allo stesso tempo, ci aspettiamo che prima o poi appaiano versioni aggiornate dell'hardware esistente. È stato riferito che PS5 avrà una versione del processore a 6 nm, ridotta rispetto agli attuali 7 nm, e che Microsoft farà altrettanto. Anche se la riduzione dei costi potrebbe essere impegnativa, sarà possibile realizzare una console più piccola e raffinata e ridurre le costose soluzioni di raffreddamento impiegate da entrambi i produttori? Sembra improbabile che Series X e PS5 raggiungano la soglia dei 299 dollari ma è possibile che ci sia qualche movimento sul prezzo. Quindi, c'è qualche possibilità che una console potenziata a 499 dollari arrivi sul mercato?

Le CPU Zen 3 e Zen 4 di AMD sembrano un notevole miglioramento rispetto alla Zen 2 inclusa nelle console. Nel frattempo, se AMD riuscirà in qualche modo a realizzare un'architettura altrettanto valida rispetto a RDNA 2, forse sarà possibile ottenere un incremento della grafica (anche se ricordiamo che il moltiplicatore della GPU tra Xbox One X e Xbox Series X ha raggiunto a malapena il 2x, nonostante la macchina Scorpio sia in realtà basata in gran parte sull'architettura Southern Islands originale del 2011). Una maggiore velocità di clock è sicuramente possibile: si parla di RDNA 3 a 3GHz (PS5 detiene il record di clock della console con un massimo di 2,23GHz), ma ciò rappresenta un'altra grande sfida in termini di consumo energetico e raffreddamento.

Non conosciamo i miglioramenti delle prestazioni del ray-tracing, che potrebbero essere interessanti ma l'area di maggiore interesse potenziale riguarda il machine learning. Perché raddoppiare le dimensioni della GPU quando l'upscaling dell'intelligenza artificiale, sulla falsariga di XeSS di Intel e DLSS di Nvidia, può offrire un'eccellente qualità delle immagini in 4K a un quarto della risoluzione interna?

L'integrazione del silicio per l'apprendimento automatico apre le porte a un chip più piccolo in grado di offrire livelli di prestazioni grafiche molto più elevati, un'alternativa alla spesa per una GPU molto più grande. L'apprendimento automatico è la nuova frontiera della tecnologia e alcuni potrebbero dire che rappresenta il più grande miglioramento potenziale per le console di oggi, un enorme fattore abilitante per una nuova generazione di console più avanti nel tempo.

Tuttavia, esiste una visione alternativa: l'idea che la generazione di console così come la conosciamo sia morta, uno scenario confermato dal più lungo periodo di transizione tra le due generazioni che si sia mai visto. C'è la possibilità che le console potenziate come concetto si fondano in quella che tradizionalmente diventerebbe next-gen: le generazioni di console lasciano il posto a uno scenario cross-gen continuo e sempre presente, una versione più scaglionata del ciclo di aggiornamento dei telefoni cellulari. Gli ultimi due anni di giochi per console hanno dimostrato che potrebbe funzionare e, con lo sviluppo dei giochi che diventa sempre più costoso, l'idea di titoli a cavallo tra le generazioni potrebbe rendere questo scenario inevitabile.

Quello che possiamo dire è che lo sviluppo dell'hardware delle console continua presso tutti i principali produttori di piattaforme ma il concetto di ciò che rappresenta una nuova generazione potrebbe evolversi di pari passo con i vincoli che devono affrontare. Resta da vedere come Sony e Microsoft risponderanno alla sfida ma, nel frattempo, tutti gli occhi sono puntati su AMD.

La necessità crescente di retrocompatibilità suggerisce che i core delle CPU Ryzen e la grafica Radeon continueranno a essere al centro di qualsiasi nuovo hardware per console, e le innovazioni di AMD nel settore dei PC ci daranno almeno un'idea degli elementi fondamentali con cui Sony e Microsoft dovranno lavorare negli anni a venire.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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