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Analisi tecnica: Alan Wake

Digital Foundry indaga sui misteri di Bright Falls.

Se da un lato le esclusive diventano di giorno in giorno più rare, dall'altro l'attenzione per i titoli first-party da parte dei media e dei giocatori diviene sempre più consistente. Il software multiformato continua a superare i limiti tecnologici (basta guardare a Battlefield: Bad Company 2) ma è chiaro che sono i giochi in esclusiva, vale a dire quelli pensati e progettati per trarre il massimo da una specifica piattaforma, a essere il vero banco di prova per un determinato hardware.

Sony ha in tal senso dato ampia dimostrazione dei propri mezzi. Titoli come Uncharted 2 e God of War 3 hanno letteralmente ammutolito tutti coloro che si erano dimostrati scettici circa le prestazioni tecniche di PS3. Microsoft invece sembra al momento concentrata su Project Natal, preferendo che siano i titoli prodotti da terze parti a soddisfare i suoi appassionati.

Ciò non significa comunque che stiano mancando i titoli esclusi per Xbox 360, e dopo aver dato uno sguardo alle potenzialità tecniche di Halo: Reach, è adesso giunto il momento di capire come funziona Alan Wake.

Il titolo sviluppato da Remedy, rimandato più volte nel corso degli anni, ha sollevato parecchie discussioni circa l'effettiva risoluzione implementata nel gioco. Gli sviluppatori hanno implicitamente dichiarato che il gioco fosse in linea con gli standard HD, ma una verifica attenta delle immagini ha confermato ancora una volta una risoluzione di appena 960x540, al di sotto persino dei normali titoli sub-HD da noi visionati in questa stessa rubrica.

Sono inoltre state espresse riserve circa il materiale analizzato: Remedy è arrivata a parlare di video downscalati, ma il fatto è che la tecnologia di estrapolazione dati da noi utilizzata è incontrovertibile. I mezzi da noi utilizzati hanno confermato ciò che era già stato rilevato dal conteggio dei pixel: Alan Wake ha indubbiamente una risoluzione di 960x540, con un anti-aliasing multi-sampling a 4x.

Al di là di questo, la tecnologia impiegata nel gioco presenta aspetti unici che vale la pena di esaminare. Nonostante la risoluzione senza alcun dubbio sub-HD, il gioco riesce a offrire scorci suggestivi e un sistema di illuminazione dinamica degni di nota.

Nonostante la risoluzione di 960x540, Alan Wake presenta una grafica pulita.

Il primissimo materiale mostrato dal team girava alle normali risoluzioni HD. Il gioco finito presenta invece una diminuzione in termini di risoluzione, ma un innalzamento dell'anti-aliasing, passato da 2x a 4x. Il pesante uso di alpha to coverage in Alan Wake doveva comportare un carico eccessivo per il processore grafico, ma utilizzando un anti-aliasing multi-sampling a 4x, Remedy ha potuto impiegare le trasparenze meno esose con la consapevolezza che il sub-pixel multi-sampling offerto avrebbe addolcito le magagne relative alla risoluzione inferiore. Se guardate con attenzione noterete che Remedy ha utilizzato le trasparenze dell'alpha to coverage anche per i capelli del protagonista.

L'amtosfera è uno degli elementi fondamentali di Alan Wake. Il sistema di illuminazione e di gestione delle ombre e la superba implementazione della nebbia volumetrica sono elementi essenziali per rendere al meglio il paesaggio di Bright Falls. Sono questi gli aspetti che riescono a sopperire all'evidente carenza di risoluzione. Alan Wake è ben lontano dall'essere un software visivamente perfetto, eppure tali problemi non riescono ad interferire troppo con i risultati finali in termini di pura estetica.

Notate il sapiente impiego di luci, ombre e della nebbia volumetrica, senza dubbio i punti più alti conseguiti sul versante tecnico.

L'impiego dell'anti-aliasing a 4x non solo consente al team un ampio margine di manovra nelle trasparenze, ma elimina gran parte delle fastidiose scalettature sui contorni. Tenendo bene a mente il prolungato sviluppo necessario al completamento del gioco, e considerando che nessuno sviluppatore utilizzerebbe una risoluzione inferiore se non in caso di estrema necessità, possiamo concludere che la scelta di Remedy sia comunque stata in linea con i traguardi visivi che intendeva raggiungere.

Un incremento della risoluzione avrebbe comportato una diminuzione dell'anti-aliasing e di conseguenza delle performance generali. Ciò non significa che una risoluzione nativa a 720p non avrebbe potuto essere soddisfacente (ed infatti è un peccato che non ci sia una versione PC per eventuali paragoni) ma nel caso specifico i problemi sono decisamente irrilevanti rispetto ad altri titoli simili.