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Control per PC: una visione futuristica del rendering in real-time? - analisi comparativa

Ecco come il ray tracing trasforma un gioco già tecnicamente stupendo.

Recentemente, abbiamo posto la seguente domanda: il ray tracing ha finalmente trovato la sua killer app? Anche se Minecraft RTX e Quake 2 RTX ci hanno impressionato, è la versione PC di Control di Remedy il vero sfidante nella sfera dei tripla-A. Infatti, tra preset grafici che variano da low ad ultra fino a una piena esperienza ray traced, Control fornisce una cronologia di tecniche d'illuminazione che spazia dalla last-gen, passando dall'attuale generazione, fino ad arrivare alla next-gen, con trasformazioni incredibili nella transizione da una fase all'altra.

Quel che abbiamo qui è un bellissimo gioco che utilizza lo stato dell'arte delle tecniche di rendering odierne, innalzato a un livello superiore dal ray tracing accelerato in hardware. L'implementazione del ray tracing di Remedy è davvero straordinaria, utilizzando un gamut esteso e fornendo upgrade rispetto alla classica tecnica di rasterizzazione. Alcuni upgrade sono poco evidenti durante la frenesia dell'azione, ma testimoniano il livello di ambizione dello sviluppatore. Mentre molti titoli utilizzano il ray tracing per l'illuminazione globale, riflessi e ombre, Remedy lo utilizza praticamente per tutto, e Control stesso è la vetrina perfetta per mostrare questi effetti, grazie alla sua architettura brutale e pesantemente basata sui riflessi.

Ci sono cinque caratteristiche chiave che definiscono l'esperienza RT in Control. Per cominciare, l'introduzione dell'illuminazione globale diffusa ray traced, utilizzata per abbellire la già ottima soluzione voxel-based adottata da Remedy. Il ray tracing riduce gli errori e aderisce meglio ai poligoni del mondo, ed al contempo rimpiazza l'occlusione ambientale standard con una tecnica alternativa più realistica. Oltre a questo, l'illuminazione colorata locale è diffusa ulteriormente nei dintorni, conferendo agli oggetti statici un ulteriore contributo nel diffondere la luce indiretta negli ambienti. Questo passo è cruciale nell'oltrepassare i limiti dell'illuminazione standard del gioco: gli oggetti molto colorati che sono illuminati diffondono la luce sugli elementi circostanti, restituendo sensazioni più realistiche.

Un'analisi da 27 minuti che spiega perché la versione PC di Control è così speciale, con un occhio di riguardo alle sue tecnologie ray tracing.Guarda su YouTube

Più leggero è invece l'utilizzo delle ombre di contatto ray traced. La patch DXR di Shadow of the Tomb Raider ha rimpiazzato completamente le shadow maps con le RT, ma Control fa le cose in maniera diversa, essenzialmente incrementando la risoluzione delle ombre preesistenti e aggiungendo uno strato di sfumatura più precisa. Visto che i miglioramenti sono ray traced, rendono gli oggetti più connessi al terreno, eliminando il classico "effetto Peter Pan" in cui le shadow maps sono disallineate con il reale punto d'origine delle ombre. Si tratta di un bell'effetto, ma abbastanza blando rispetto al GI (Illuminazione Globale) ed altri effetti, e può essere disattivato senza problemi e senza compromettere la fedeltà grafica.

Il nostro prossimo punto chiave degli upgrade RT è costituito dai riflessi opachi completamente ray traced, che offrono superfici dei materiali pienamente riflettenti e realistici, anche se la fonte non è visibile su schermo (un limite della tecnica screen-space della current-gen). Questo effetto si applica sia in piccola che in grande scala ed è di grande qualità. A seconda del contenuto, questo può essere uno degli effetti ray tracing più evidenti nella suite di Remedy: non rende le superfici più splendenti, ma riesce a mettere in scena riflessi che le altre tecniche non sono in grado, aggiungendo notevole fedeltà a molti materiali presenti nel gioco.

Stupisce inoltre l'inclusione dei riflessi di trasparenza. Questi aggiungono riflessi a specchio a ogni vetro trasparente presente nella scena senza ostacolare la vostra visuale attraverso il vetro stesso. La stessa cosa per accade per i riflessi opachi: questi si applicano agli oggetti più piccoli e con un livello di dettaglio senza precedenti. E quando comprendete che il movimento del vostro personaggio viene riflesso nelle superfici degli oggetti riuscite veramente quanto sia alto il livello di dettaglio. L'ultimo punto cardine della suite di effetti RT di Remedy è riservato al combattimento, ovvero i detriti ray traced. Piccole pietre e macerie vengono aggiunte ai riflessi ray traced che altrimenti sarebbero assenti. Una piccola aggiunta, ma decisamente apprezzabile.

Ultra
RT GI
RT GI/ Shadows
RT GI/ Shadows/ Opaque Reflections
RT GI/ Shadows/ Opaque + Transparency Reflections
Ogni effetto ray tracing può essere attivato, con ogni aggiunta che avvicina la scena del gioco a un qualcosa di pre-renderizzato.
No RT effects
All RT effects
L'illuminazione globale RT ha un enorme impatto sulla coesione degli oggetti circostanti, come si può vedere dal legno che riflette sui sacchi di iuta qui.
No RT Effects
All RT effects
I riflessi lucidi finiscono per essere i più costosi in termini di risorse ma anche i più evidenti, visto l'utilizzo delle superfici riflettenti.
No RT Effects
All RT effects
Gli effetti di traparenza RT aumentano di gran lunga in realismo, come si vede in questa caffettiera.
No RT Effects
All RT effects
Le ombre di contatto RT hanno un impatto minore sulle performance e sulla qualità, catturando i piccoli dettagli delle ombre e connettendo le ombre con gli oggetti stessi che le generano.
RT Contact Shadows Off
RT Contact Shadows On
Le ombre di contatto RT hanno un impatto minore sulle performance e sulla qualità, catturando i piccoli dettagli delle ombre e connettendo le ombre con gli oggetti stessi che le generano.
Xbox One X
No RT Effects Ultra
All RT Effects Ultra
Le impostazioni della versione Xbox One X sembrano vicine a quelle del PC a preset mediium per entrambi i tipi di riflessi, screen-space e global reflections.
Xbox One X
No RT Effects Ultra/ 4X MSAA
Sebbene l'opzione sia meno esosa di quanto ci si aspetti su PC, la versione Xbox One X rinuncia al MSAA, come si può notare dai capelli del personaggio.

Con tutti questi effetti combinati, abbiamo come risultato l'implementazione ibrida più impressionante mai vista finora, un sapiente mix tra le migliori tecniche di rasterizzazione e la più avanzata e complessa implementazione del ray tracing mai impiegata finora in un gioco tripla-A...e tutto questo ancor prima che la generazione di hardware RTX di Nvidia abbia compiuto il primo anniversario. Tutto ciò porta inevitabilmente a una domanda: "che livello di hardware è necessario per godere di tutti questi benefici?" Per farla breve, anche una RTX 2080 in fullHD può scendere sotto i 60fps quando sono attivati tutti gli effetti RT, ma tenendo conto dei livelli di variabilità di ogni effetto, c'è scalabilità. I preset Ultra con tutti gli effetti RT attivi non sono necessari. Ma del resto i preset Ultra raramente sono realmente necessari ad essere onesti, e sono sempre opzioni pensate per il futuro. E si può dire che questo gioco abbia molte opzioni pronte per il futuro.

Prima di tutto, ogni frame conta se vogliamo massimizzare la fedeltà con e senza ray tracing, anche se si utilizza la top di gamma RTX 2080 Ti, ovvero la GPU che ho usato per i test. A prescindere che attiviate o meno gli effetti RT, io consiglio di abbassare l'illuminazione volumetrica a valore medium. Ha un cambiamento minimo sulla risoluzione volumetrica, ma restituisce un guadagno prestazionale del 12 percento rispetto al preset high. Con l'RT messo su OFF, è pure una buona idea abbassare le screen-space reflection a medium: agisce sulla rumorosità dell'immagine e su quanto nitide appaiono su superfici definite, ma così si ottiene un aumento del 7 percento delle prestazioni a medium rispetto che ad high. Se giocate con l'RT ON, suggerirei anche di abbassare l'illuminazione globale a medium, che ha un piccolo impatto negativo sulla fedeltà, ma aggiunge un buon aumento di FPS.

E ripetiamo che, a prescindere che giocate con RT attivo o no, il gioco offre il MSAA, che è una tecnica abbastanza rara per un titolo moderno, ma anche abbastanza parca di risorse. Il TAA di default del gioco offre risultati eccellenti con le superfici opache ed il MSAA aiuta a rendere le trasparenze negli spigoli più stabili, oppure migliorando l'effetto sui capelli. Consiglio di lasciare disattivato il MSAA e risparmiare così risorse per aspetti più importanti, ma se utilizzate l'opzione attiva con il campionamento 2x, perdereste solo circa il 3 percento di performance, contro il 7 percento del 4x.

Impostazioni standard ottimizzate Impostazioni RT ottimizzate
Global Reflections Medium Medium
Volumetric Lighting Medium Medium
Anti-Aliasing TAA/No MSAA TAA/No MSAA
Reflections Medium Screen-Space Reflections RT Reflections (Opaque/Transparency)

Per quanto riguarda le priorità degli effetti RT, il maggior vantaggio è apportato dagli upgade ai riflessi delle superfici opache e trasparenti, ma hanno un costo. Ho riscontrato un decremento del 32 percento del frame-rate con il tipo opaco, mentre con le trasparenze il calo è stato del 22 percento. L'illuminazione globale ray traced, le ombre ed i detriti sono opzioni trascurabili, non facili da notare durante il gameplay e possono essere disattivate a seconda delle vostre preferenze. L'illuminazione globale causa un calo del 13 percento, mentre le ombre del 7 percento.

Con tutti questi numeri in testa, questi parametri chiave come si confrontano con la Xbox One X, che è la migliore versione console? A dire il vero non è un confronto particolarmente interessante, una storia simile a quella di molti degli ultimi giochi di questa generazione. In tutta la gamma delle opzioni, il valore scelto sembra essere equivalente a quello medium della versione PC. L'unica impostazione di cui non sono riuscito a stabilire il preset è la qualità volumetrica, che potrebbe essere medium o high, che poi sono preset abbastanza simili tra loro per questa opzione. Ed è stato abbastanza interessante confermare che i valori scelti per questa versione console sono gli stessi della mia configurazione ottimizzata per la versione PC. La conclusione è che il preset medium è il più conveniente, e anche la migliore scelta per le console.

E possibile ottenere grandi performance con questo gioco usando le GPU di fascia mainstream ma ho solo una lamentela da fare, lo stuttering insostenibile ad alti frame-rate. Una situazione che abbiamo riscontrato in fase di test ma che potrebbe essere risolto presto con le patch rilasciate post lancio, se non è già stato risolto. In ogni caso, Control per PC è un titolo altamente consigliato.

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Control

PS4, Xbox One, PC

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.
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