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Crash Bandicoot su PS4: il gameplay retro incontra lo stato dell'arte della grafica - analisi tecnica

Digital Foundry presenta un'analisi comparativa della trilogia tra le versioni PS4, PS4 Pro e l'originale PlayStation.

Lo sviluppo del primissimo Crash Bandicoot è iniziato nel 1994, e nella mente degli sviluppatori originali, Andy Gavin e Jason Rubin di Naughty Dog, sarebbe dovuto essere il pioniere dei platform 3D. Il concetto alla base era semplice: 'Sonic's Ass' (come lo ha definito il suo creatore "ndr"): ovvero una rotazione di 90° di un campo visivo 2D in un genere platform dal mondo tridimensionale. Gavin e Rubin hanno formato un team insieme con altri, tra i quali vi era "un certo" Mark Cerny, e fu così che la trilogia originale di Crash bandicoot su PS1 finì per infrangere i limiti tecnici della piattaforma e vendere milioni di copie. Oggi possiamo rigiocare quei titoli su PlayStation 4, remake completamente ri-progettati (pur mantenendo lo stile autentico) di quei giochi originali.

Lo sviluppatore Vicarious Visions ha scommesso tutto sulla formula originale di Crash: ci sono alcuni cambiamenti nel modo in cui la visuale in terza persona si comporta, ma per il resto il gameplay è esattamente identico alle release per la prima PlayStation. Prendete il codice per PS1 e, fatta eccezione per un feeling più fluido nei controlli per via delle animazioni più moderne, avrete pressoché la stessa esperienza fornita dal remake odierno. E questo significa ovviamente che il primo Crash Bandicoot rimane spietatamente difficile a tal punto da non risultare divertente, mentre entrambi i sequel offrono miglioramenti radicali all'esperienza di gioco.

Prima di tutto, iniziamo con le basi del rendering. La Crash N.Sane Trilogy gira a 1080p su PlayStation 4 base, mentre i possessori di PS4 Pro beneficeranno di una più alta risoluzione di output pari a 1440p, potenziata ulteriormente da alcuni miglioramenti grafici come ombre a maggiore risoluzione e una più marcata occlusione ambientale. Ma l'aspetto più interessante non è la risoluzione, bensì l'approccio estetico che Vicarious ha adottato per il gioco: nello specifico, parliamo di un ambizioso tentativo di ricreare i giochi originali quasi come film in CGI, con uno stile grafico simile a quello delle produzioni Pixar.

Si tratta di un approccio che abbiamo visto applicato con successo in passato, precisamente con il bellissimo Ratchet and Clank di Insomniac, che ha davvero molto in comune con questa nuova interpretazione di Crash Bandicoot. Per iniziare, lo stesso Crash vanta ora un maggiore livello di dettaglio rispetto al passato. Un dettagliato fur shader è utilizzato sull'enorme marsupiale eponimo, assieme ad altri animaletti presenti nel gioco, portando il suo rendering a un nuovo livello qualitativo. Crash è sempre stato un personaggio notevole, ma il remake riesce nel tentativo di rendere un film pre-renderizzato una sequenza in real-time.

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La nuova opera gode anche di un motion blur di grande qualità. Non preoccupatevi, non compromette la telecamera né rimuove dettagli: è un effetto leggero, anch'esso implementato per veicolare l'impressione di un film pre-renderizzato. Funziona estremamente bene nell'animazione di Crash e ne incrementa anche enormemente la fluidità, che all'atto pratico si traduce in un'esperienza di gioco più fluida rispetto ai giochi originali.

L'ambiente gode di una rinfrescata alle texture originali. Quegli asset sono di bassissima risoluzione rispetto agli standard odierni, quindi lo sviluppatore ha sentito il dover di reinterpretare l'aspetto originale aumentandone la fedeltà. Il risultato è sorprendente, ma allo stesso tempo una comparativa fianco a fianco dimostra che il risultato finale è molto fedele all'opera originale. È allo stesso tempo simile ma diverso. Oltre a ciò, nell'originale venivano usate texture piatte per renderizzare aree erbose, ma nella nuova interpretazione vengono utilizzati veri manti d'erba in ogni livello in cui serviva.

Le shadow maps fanno anche un'apparizione a questo giro. I raggi di sole che filtrano attraverso gli alberi adesso producono ombre realistiche nel mondo di gioco. Questo era impossibile da realizzare sulla prima PlayStation ma ora lo è, ed aiuta ad armonizzare Crash con l'ambiente circostante ed il mondo stesso. Infatti, il modello d'illuminazione è basato principalmente sulle moderne tecniche di rendering, alterandosi e migliorandosi profondamente rispetto ai giochi originali, specialmente i successivi titoli di Crash, in cui la dimensione e l'estensione degli effetti di illuminazione dinamica sono notevolmente più marcati nei remake PS4. Viene impiegato anche l'effetto bloom, che trasforma radicalmente i primi livelli ambientati nella giungla di Crash 2.

I miglioramenti grafici introdotti nei sequel originali ottengono risultati stupendi nel remake. Il meteo è stato era stato introdotto in Crash 2, e gli effetti meteorologici della pioggia presenti nella versione originale PlayStation appaiono ormai molto semplici, quindi sono stati completamente rivisti nel remake per creare un effetto realistico di una tempesta su PS4. Gli effetti dell'acqua vedono pure un grande upgrade, con un bell'effetto shader applicato alla superficie, con increspature e onde che si propagano lungo lo specchio d'acqua mentre Crash vi si muove in mezzo. È interessante notare che qui sono utilizzati shader completamente riflettenti, mentre i titoli originali piazzavano gli oggetti sotto le texture superficiali per simulare l'effetto di riflessione.

A questo punto, dovrebbe essere chiaro che questi giochi offrono un enorme upgrade nella qualità. Dal punto di vista dei controlli, Crash 2 già faceva dei passi avanti rispetto al prequel e Vicarius ha ben pensato di rattoppare ulteriormente il gameplay. Per fare un esempio, alcune superfici, come il ghiaccio, reagiscono diversamente ai movimenti di Crash. Sicuramente alcuni aspetti del gioco avevano bisogno di un medio revamp per venire incontro all'audience moderna, ma i puristi della serie potrebbero non gradire.

Crash Bandicoot 3 sull'hardware originale è una specie di meraviglia tecnologica per la sua epoca. A partire da quel punto, Naughty Dog ha raffinato le sue abilità ed è stata capace di realizzare grafica e animazioni di prim'ordine; l'introduzione del gioco ne è un chiaro esempio, con una sequenza 3D in real-time che vantava personaggi completamente modellati e parlato sincronizzato col video.

La sequenza introduttiva è divertente ed il remake mantiene lo stile pressoché inalterato, ma il balzo tecnologico da PS1 a PS4 qui è davvero notevole: è come se stessimo assistendo a un film pre-renderizzato in computer grafica della Pixar, solamente che qui è tutto creato in tempo reale. Abbiamo passato un sacco di tempo comparando i vari livelli di Crash 3 al suo remake della N.Sane Trilogy. Date uno sguardo a questo video per constatare la cura e l'attenzione che Vicarius ha messo nel suo lavoro, ma ciò che risalta è piuttosto il fatto che lo sviluppatore abbia migliorato il suo gioco in accordo con Naughty Dog, mantenendo allo stesso tempo un'estetica che contraddistingue ognuno dei tre titoli.

Oltre a tutto ciò, l'intera colonna sonora è stata rimasterizzata. Non siamo esattamente dei fan delle melodie originali, ma adesso suonano estremamente meglio. Sulla prima PlayStation le tracce erano processate e riprodotte dal chip audio della console. Su PS4, invece, molti giochi usano semplicemente il playback di tracce pre-registrate. Non c'è ancora un caratteristico e iconico 'tune' per la mascotte, ma è stato comunque svolto un buon lavoro.

A questo punto, il messaggio è chiaro: si tratta di un fantastico remaster. Comunque, ci sarebbe piaciuto da matti che Vicarius avesse portato il gioco a 60fps invece che farlo girare al frame-rate dimezzato nel gioco finale. È particolarmente frustrante visto che un trailer a 60fps rilasciato tempo fa, contrastava con il nostro primo contatto con il gioco al PlayStation Experience lo scorso dicembre, in cui era stato mostrato un inequivocabile gioco a 30fps.

Da un lato, gli originali giravano pure a 30fps, ma dall'altro i giochi platform semplicemente rendono meglio a frame-rate pieno. Quindi, mentre la grafica è allo standard più alto, si ha la sensazione di un'opportunità mancata qui, dato che una maggiore performance avrebbe implicato un gioco più reattivo e più godibile. Quando Crash è passato su PlayStation 2, la serie ha fatto un salto verso i 60fps, così come è stato per l'altra IP di Naughty Dog Jak and Daxter. Chiaramente avrebbero voluto i 60fps anche sulla PsOne per Crash, ma sarebbe stato tecnicamente impossibile allora. E al giorno d'oggi? Noi pensiamo che sarebbe stato possibile ottenere i 60fps, ma quanto meno l'eccellente motion blur aiuta a fluidificare il gameplay.

Per come stanno le cose ora, il frame-rate di questi remake è molto stabile sia su PS4 che su PS4 Pro, ed abbiamo anche un perfetto frame-pacing. Su Pro, non abbiamo mai incontrato un singolo calo di rame, e questo vale anche quasi completamente su PS4 base, eccezion fatta per alcune cut-scene in cui abbiamo riscontrato dei cali a 20fps per via di un double-buffer v-sync. Ma questo non ha mai compromesso il gameplay, fortunatamente. Più fastidiosi sono invece i lunghi tempi di caricamento: tra la schermata iniziale e la schermata che vi permette di scegliere quale dei tre giochi avviare c'è un caricamento lungo che può risultare frustrante.

Tirando le somme, nonostante non sia perfetto, Vicarious ha realizzato un ottimo remake minato solamente dal suo frame-rate di 30fps. Se desideravate rigiocare Crash, è difficile sbagliare comprando questo pacchetto. È evidente che gli sviluppatori ci abbiano messo tanta passione per ricreare questi giochi, e se l'obiettivo era di reintrodurre questa mascotte nel circolo dei giocatori moderni, allora è un lavoro ben fatto. La nostra speranza è comunque di vedere un capitolo tutto nuovo della serie Crash, un nuovo titolo con la splendida grafica della N.Sane Trilogy ma che introduca anche una sfilza di nuove idee nel gameplay.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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