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Mark Cerny, l'architetto di Sony - articolo

PS4 e PS Vita sarebbero state sviluppate in parallelo.

Il lead architect di PlayStation 4, Mike Cerny, ha avuto il medesimo ruolo anche nello sviluppo di PlayStation Vita: ve lo svela il Digital Foundry. Il coinvolgimento di Cerny nella creazione della console portatile Sony non è stato dichiarato esplicitamente dal produttore, ma il suo ruolo appare ormai evidente nei fatti.

Si tratta di una rivelazione interessante, considerando che lo stesso Cerny non ha mai menzionato questo grosso e importante progetto nelle sue numerose presentazioni pubbliche, sempre raccontate in termini molto personali. La storia del suo coinvolgimento diretto nello sviluppo di hardware PlayStation comincia con le sue ricerche riguardo l'architettura x86 e il suo potenziale per quanto riguarda l'hardware next-gen: ricerche che lo hanno portato a proporsi a Shuhei Yoshida per la guida del processo di sviluppo che culminerà alla fine di quest'anno con l'uscita di PlayStation 4. Molteplici fonti vicine a Sony ci hanno detto che il ruolo di Cerny è stato ugualmente fondamentale nella creazione di PS Vita.

Alla GamesCom non era possibile intervistare direttamente Cerny, ma Eurogamer ha chiesto a Yoshida riguardo il coinvolgimento dell'"architetto" nella nascita della console portatile:

"Sì, ci ha lavorato", ha risposto il boss di Sony Worldwide Studios. "Non credo che avesse il titolo di chief system architect per PlayStation Vita, ma è stato pesantemente coinvolto nello sviluppo della console"

La scorsa settimana, a Tokyo, mentre Mark Cerny mostrava Knack alla stampa, Eurogamer gli ha chiesto direttamente informazioni sul suo ruolo nella creazione di PlayStation Vita, suggerendo come avesse senso che sia la console portatile che PlayStation 4 fossero state sviluppate simultaneamente dagli stessi team.

"Sviluppando entrambi gli hardware Sony in parallelo, Mark Cerny e Shuhei Yoshida miravano a collegare le due piattaforme: il Remote Play è uno degli esempi di questa visione."

Mark Cerny dice che lui e Shuhei Yoshida hanno proposto il concept del Remote Play su PS4 contemporaneamente, lo stesso giorno. Lo scopo era 'collegare le due piattaforme e creare una sinergia per PlayStation 4'.

"Ho avuto lo stesso ruolo su PlayStation Vita", ci ha risposto.

"Quindi il ruolo di lead architect?

"Sì."

Stando a quanto ci è stato detto, i lavori di entrambi i progetti sono cominciati nel 2008. In termini di design hardware, di rapporti con i fornitori di tecnologie chiave come ARM (CPU) e Imagination Technologies (scheda grafica) e di guida dei team di ricerca e sviluppo responsabili della creazione dei vari toolkit necessari, è stato Cerny ad assumere il ruolo centrale, esattamente come ha fatto per PlayStation 4.

SCE ha fatto un buon lavoro nel tenere per parecchi anni lo sviluppo della console nascosto ai media, ma le prime informazioni sulla nuova “PSP2” (come era nota all'inizio) cominciarono ad uscire con diversi leak già nel 2009, rivelando nello specifico la scelta del chip PowerVR SGX543 in configurazione quad-core.

Si tratta della prima indicazione pubblica di un grosso cambiamento nella filosofia hardware di SCE, una nuova strada il cui merito è da attribuire a Cerny. Il design hardware complesso e totalmente custom risalente all'era di Ken Kutaragi (molto potente sulla carta ma estremamente difficile da sfruttare) è stato sostituito da componentistica acquistata su licenza, con una SCE più focalizzata a customizzare tali parti in modo da ottimizzarle nel modo prescelto, oltre che a creare i migliori tool di sviluppo possibili.

Uno sguardo approfondito al processore integrato (o “SoC”, System On Chip) di PlayStation Vita rivela la forma presa da alcune di queste customizzazioni hardware. Un'immagine ai raggi X del chip suggerisce che nonostante la PS Vita utilizzi componentistica “commerciale” come il chip quad-core ARM Cortex A9 e la scheda grafica PowerVR, un memory manager Samsung customizzato offre un'ampiezza di banda di 12.8GB/s: circa quattro volte la velocità della LPDDR2 tradizionale che è presente in altri device giunti sul mercato più o meno nella stessa finestra temporale del lancio di PS Vita. Sappiamo anche che la GPU PowerVR ha ricevuto alcuni sottili miglioramenti, come il supporto per formati di texture molto più comuni nello sviluppo di videogame.

"Se la PlayStation 4 è basata sul concetto di “architettura PC super-modificata”, la PS Vita è il suo equivalente portatile."

Sotto la guida di Cerny, l'hardware PS Vita è stato potenziato considerevolmente, per meglio adattarsi allo sviluppo di titoli console. Chipworks, specializzata nell'analisi di chip, ha esaminato ai raggi X il processore ed è convinta che questo controller di memoria Samsung sia utilizzato in un design innovativo, offrendo 4 volte l'ampiezza di banda della memoria LPDDR2 utilizzata al tempo.

Di nuovo, il parallelo con PS4 è chiaro: se la nuova console è basata sul concetto di “architettura PC super-modificata”, la PS Vita è il suo equivalente portatile.

Con la stessa mente al lavoro su entrambi i progetti contemporaneamente, e con entrambi i progetti supervisionati anche dall'uomo che detiene le redini del “masterplan” Sony - Shuhei Yoshida - ci chiediamo se le due macchine non siano state create sin dal principio per lavorare insieme in armonia.

"Quello è stato senza dubbio un nostro obiettivo, da sempre. La domanda è: come fare a raggiungerlo? Io stavo pensando all'idea del Remote Play sin da quando ho realizzato che avremmo potuto usarlo per collegare tutto insieme e creare una nuova forza sinergica per la “famiglia” PlayStation. Semplicemente, dovevamo farlo”, ricorda Cerny.

"Io e Shuhei Yoshida finimmo per presentare la stessa feature nello stesso giorno. Una coincidenza straordinaria. Eravamo entrambi giunti alle stesse conclusioni, ossia che l'affinità delle due piattaforme nel lavorare insieme era tale che il Remote Play ne nasceva come conseguenza naturale."

Tra PS4 e PS Vita ci sono dunque più elementi in comune di quelli che già conosciamo? Oltre alle similitudini nella filosofia di design, Sony ha lavorato su feature concrete di gameplay che porteranno le due console a lavorare insieme?

Prima di rispondere, Cerny fa una lunga pausa, per poi dire che hanno “considerato numerosi concept durante lo sviluppo”, ma che il Remote Play è “più o meno quello che vediamo al giorno d'oggi... nella sua forma finale."

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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