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Titanfall: analisi tecnica della beta

Il Digital Foundry esamina le prestazioni dello shooter di Respawn.

Nella nostra intervista a Respawn, le parole “il frame rate è sovrano” sono suonate come un proposito irrinunciabile. Non sorprende troppo, quindi, che il gioco sia visivamente una miscela di elementi impressionanti ma anche blandi, un tripudio di effetti in movimento ma con altre caratteristiche veramente semplici e difficili da ignorare. Abbiamo già visto in precedenza altri compromessi simili, ma se c'è una cosa che può far perdonare questo approccio è uno standard a 60fps dalla bassissima latenza. Nel caso della beta di Titanfall, però, i risultati non sono sempre quelli previsti.

Prima di passare ai test, dobbiamo mettere in prospettiva lo stato attuale del gioco. Stiamo parlando di una beta, che come rivelatoci dal team in occasione di un recente evento è la build più stabile messa insieme finora, non necessariamente quella più recente. Alcune migliorie promesse sono già in sviluppo, anche se resta da vedere l'incidenza che avranno sull'esperienza finale.

Ciò che possiamo confermare della build attuale è la risoluzione di 1408x792, con un MSAA 2x applicato prima dell'upscaling alla risoluzione scelta. Il team ha confermato il pixel count, suggerendo però che la risoluzione finale potrebbe arrivare a 900p. Il dato può non essere impressionante, ma pone il gioco al di sopra della soglia di 1280x720, un passo in avanti (pur se non sensazionale) in termini di qualità dell'immagine.

"Ciò che possiamo confermare della build attuale è la risoluzione di 1408x792, con un MSAA 2x applicato prima dell'upscaling "

Cover image for YouTube videoTitanfall Beta Xbox One Frame-Rate Tests
Analisi preliminare delle prestazioni della beta su Xbox One. Titanfall punta ai 60fps, ma è afflitto da perdita di fotogrammi e tearing dell'immagine quando il motore è sotto stress. La distribuzione di questi problemi è a volte abbastanza strana, quindi stiamo effettuando ulteriori ricerche. Il problema maggiore comunque è chiaro: l'azione intensa causa dei cali di prestazioni in questo codice beta.

In una generazione in cui i 1080p sono visti come un traguardo quasi scontato, questo sembra comunque un compromesso che sottolinea la determinazione degli sviluppatori nell'arrivare prima di tutto ai 60fps. Titanfall è per la maggior parte del tempo uno shooter fluido a 60fps come promesso, ma solo finché viene giocato a terra in maniera simile a Call of Duty. Con il Source Engine di Portal 2, il gioco è fluido e reattivo come sperato quando i proiettili volano tra giocatori e IA.

Tutto quanto cambia però quando ci si siede nella cabina di comando di un Titan: in questa build abbiamo assistito a grosse porzioni di gioco (in particolare alla fine di una missione) con valori tra 35fps e 45fps. Nessun livello è afflitto in particolare da questi problemi, ed è chiaro che i copiosi effetti alpha finiscono per impegnare troppo l'hardware.

È impossibile poi ignorare il tearing che si verifica durante questi rallentamenti. La sincronia verticale adattabile utilizzata si attiva ogni volta che il motore rileva le condizioni necessarie. Il sistema aiuta a rendere l'integrazione di controlli e azione più fluida, ma con ripercussioni non indifferenti e costanti sulla presentazione. Visto che il gioco è incentrato sul multiplayer, è chiaro come ci siano dei problemi di ottimizzazione da risolvere prima del lancio di marzo, con il tearing al primo posto della lista.

”Considerando le prestazioni variabili registrate, al momento è difficile capire la scelta della risoluzione di Titanfall “

Ecco come dovrebbe essere visto Titanfall, a un pieno frame rate di 60fps. Qui assistiamo a una partita Attrition sulla mappa Fracture.

Considerando le prestazioni variabili registrate, al momento è difficile capire la scelta della risoluzione di Titanfall. Il gioco viene renderizzato a 792p e si affida allo scaler di Xbox One per arrivare a 1080p. Abbiamo aggiornato la nostra Xbox One all'ultimo software di sistema disponibile, e la buona notizia è che la messa in risalto dei contorni è completamente sparita. Molto presto esamineremo la versione migliorata dello scaler, ma anche se la situazione è chiaramente migliore rispetto al codice preview di Titanfall visto in precedenza, c'è ancora una discreta quantità di aliasing con cui fare i conti. Sembra che Respawn sia presa tra l'incudine e il martello nella sua gestione di qualità dell'immagine e prestazioni.

Perdita di fotogrammi o meno, avanzare sul campo di battaglia in un Titan è una delle azioni più spettacolari del gioco. L'animazione del caricamento dell'abitacolo è fenomenale, e dettagli come la renderizzazione individuale di ogni pannello sono tocchi complessi che sorprendentemente non influenzano il frame rate. La maggior parte degli effetti alpha dei missili sono spartani se presi isolatamente, ma visti in gruppo insieme a scie di fumo e scintille creano un vortice di elementi dall'aspetto impressionante.

Detto ciò, è un peccato che gli scenari siano funzionali. La maggior parte di Fracture, ad esempio, è costruita su una struttura molto regolare e non offre tracce di tecnologie next-gen come la Tessellation. Anche le ombreggiature si limitano a ombre predefinite e occlusione ambientale che entra in gioco quando ci si avvicina agli oggetti. Le due mappe mostrate finora sono vivaci e adatte al gameplay fatto di corse sui muri e sparatorie, ma senza dettagli aggiuntivi il mondo risulta un po' blando e povero quanto a distruzione dinamica, rifiniture e animazioni. È chiaro su cosa sia posta l'enfasi¬: Titanfall fa affidamento sull'intensità dell'azione più che sullo spettacolo.

Xbox One
PC
La beta su Xbox One confrontata con quella su PC a impostazioni massime e 1080p. A parte il grosso miglioramento nella risoluzione, sia effetti che qualità di ombre e texture sono molto simili. Nota: queste immagini sono state acquisite prima della revisione dello scaler di Xbox One da parte di Microsoft.
Xbox One
PC
La beta su Xbox One confrontata con quella su PC a impostazioni massime e 1080p. A parte il grosso miglioramento nella risoluzione, sia effetti che qualità di ombre e texture sono molto simili. Nota: queste immagini sono state acquisite prima della revisione dello scaler di Xbox One da parte di Microsoft.
Xbox One
PC
La beta su Xbox One confrontata con quella su PC a impostazioni massime e 1080p. A parte il grosso miglioramento nella risoluzione, sia effetti che qualità di ombre e texture sono molto simili. Nota: queste immagini sono state acquisite prima della revisione dello scaler di Xbox One da parte di Microsoft.
Xbox One
PC
La beta su Xbox One confrontata con quella su PC a impostazioni massime e 1080p. A parte il grosso miglioramento nella risoluzione, sia effetti che qualità di ombre e texture sono molto simili. Nota: queste immagini sono state acquisite prima della revisione dello scaler di Xbox One da parte di Microsoft.

Ci sono problemi che restano irrisolti nella versione PC, anche con impostazioni al massimo. Molti degli inconvenienti della versione Xbox One, pop-in compreso, sono ancora presenti nonostante l'hardware più potente. Scattare in avanti rende particolarmente evidente il pop-in di formazioni rocciose e vegetazione anche su PC, mentre i detriti influenzati da reazioni fisiche compaiono a pochi metri di distanza.

Fortunatamente la versione PC si distingue per altre caratteristiche. Ciò è dovuto principalmente all'immagine a risoluzione 1080p (o superiori), MSAA fino a 8x e a uno slider per il FOV che può essere calibrato tra 70 e 90. Ciò permette di sopportare meglio gli altri inconvenienti, anche se la mancanza di supporto per i mod renderà più difficile la personalizzazione di altri fattori.

I giocatori che cercheranno nella versione PC migliorie a illuminazione, ombre, effetti o dettaglio dei modelli potrebbero restare delusi. Anche con le texture a lviello “insane”, le strutture petrolifere della mappa Fracture condividono lo stesso mapping slavato visto su Xbox One, e il mapping del terreno è simile. Molti elementi e la tecnologia di rendering sono condivisi, fino alla distanza del filtering delle ombre.

"Non è chiaro come la GPU possa reggere l'accennato incremento della risoluzione a 1600x900"

L'altro campo in cui ci saremmo aspettati una prova di forza dalla beta PC è quello delle prestazioni. Con un Intel i7-3770K a 4.3GHz supportato da 16GB di RAM e una relativamente modesta Radeon HD 7850 con appena 1GB di DDR5, siamo riusciti a far girare il gioco con impostazioni massime riuscendo a mantenere quasi sempre 60fps con MSAA 2x. L'intoppo sta nelle impostazioni della qualità delle ombre, che se impostate al massimo causano cali fino a 40fps. Ridurre appena il valore risolve il problema incidendo in maniera quasi impercettibile sulla qualità. Visto che la scheda riesce a gestire anche l'MSAA 2x a questa risoluzione, il codice beta sembra non essere troppo esigente in termini di GPU. Aumentare l'MSAA a 4x produce ancora un'esperienza godibile, con valori di 55-60fps con sincronia verticale abilitata (sono supportati sia double buffering che triple buffering) .

Anche se il gioco è basato sul motore Source, è chiaro che è stato fatto molto lavoro per migliorare la tecnologia, ora basata su DirectX 11 e in grado di utilizzare fino a sei core senza risultare pesante. Ulteriori test hanno rivelato che anche un AMD FX-6300 o un Core i3 sono in grado di gestire un solido gameplay a 60fps. In breve, la beta di Titanfall mostra un gioco ben bilanciato che dovrebbe essere in grado di girare bene su un'ampia gamma di hardware, e ancora una volta la GPU da circa 120 euro produce un'esperienza migliore rispetto alla console.

Questo ci riporta alla valutazione del fato della versione Xbox One. Titanfall è a un solo mese di distanza dal lancio di marzo, e il braccio di ferro in questa beta è chiaramente tra prestazioni ed effetti. Vista la reputazione di Respawn, speriamo che il frame rate si riveli alla fine perfetto. Tenendo presenti le recenti dichiarazioni del team, non è però chiaro come la GPU possa reggere l'accennato incremento della risoluzione a 1600x900 con cui dovrebbe arrivare anche una soluzione ai problemi già riscontrati a 1408x792.

A prescindere dagli innegabili intoppi della versione Xbox One, l'innegabile divertimento che il gioco riesce a elargire ha la precedenza. La formula è semplice, ma il perseguimento dei 60fps è abbastanza deciso da convincere che il progetto è nelle mani giuste. Nel frattempo, dopo esserci fatti un'idea precisa delle versioni PC e Xbox One, non possiamo che chiederci come sarà in confronto quella per Xbox 360.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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