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Digital Foundry vs. PS Vita Remote Play

Può la simbiosi con PS4 risollevare la portatile di Sony?

Il Remote Play tra PlayStation 4 e PS Vita è una funzione eccitante, un extra dal potenziale in grado di dare nuovo vigore alla console portatile di Sony. Il GamePad di Wii U ha introdotto il concetto di gioco lontano dalla TV con una eccellente qualità dell'immagine e nessuna lag di rilievo. Da allora è arrivata sul mercato Shield di Nvidia, notevole anche se non in grado di impressionare finora, per la quale è previsto a breve un aggiornamento che promette di migliorare sensibilmente le cose. Dal canto nostro, speriamo che anche PlayStation 4 sia in grado di mostrare risultati impressionanti di questo tipo.

Tutti questi metodi di streaming del gameplay sono basati su principi molto simili: il fotogramma viene preso dalla memoria da un encoder hardware, compresso in un formato video h.264, trasmesso al dispositivo portatile tramite WiFi, quindi decodificato e mostrato su schermo mentre l'input dei controlli viene trasmesso a sua volta al dispositivo principale. Wii U esegue tutto ciò molto velocemente: abbiamo fatto girare il GamePad a fianco di uno schermo PlayStation 3D con 33ms di lag di visualizzazione, e tramite un metodo di fotografia ad alta velocità abbiamo rilevato una parità assoluta nei tempi di aggiornamento. Shield di Nvidia non offre connessione diretta tra console e PC, ma anche tramite router abbiamo rilevato una notevole latenza di 50ms, nonostante un aggiornamento dello schermo abbassato a 30Hz. Nintendo risulta migliore anche quanto a qualità dell'immagine, visti i difetti di macroblocchi molto più visibili su Shield, ridotti solamente dalle dimensioni contenute dello schermo.

Sony ha quindi una certa sfida davanti a sé. L'aspettativa intorno al Remote Play è alta perché la tecnologia è già funzionante su ben due sistemi differenti. Nvidia riesce addirittura a mantenere l'esperienza giocabile nonostante la mancanza di una connessione diretta tra console e PC, che dirotta il traffico dei dati attraverso un router con tutte le implicazioni di latenza del caso. Questo livello di aspettative è innalzato ulteriormente dall'imminente arrivo di Vita TV, una versione senza schermo della console che supporterà a sua volta il Remote Play (siamo in possesso di un'unità giapponese e il firmware attuale non supporta la funzione). Il sistema ideato da Sony non dovrà riuscire a funzionare solo su piccolo schermo, ma anche essere scalabile per un utilizzo su HDTV.

Prima di partire con l'inevitabile confronto tra l'immagine di PS4 e PS Vita, dobbiamo spiegare come funziona il Remote Play. Per ciò che capiamo, l'immagine viene compressa da 1080p a 720p e poi ridotta nuovamente a 960x544 una volta che viene visualizzata sullo schermo della PS Vita. Shuhei Yoshida di Sony ha confermato la risoluzione di encoding per Vita TV, e sospettiamo che si tratti della stessa della console standard. In breve: data l'attuale assenza di Remote Play su Vita TV, abbiamo dovuto acquisire l'immagine ridotta a 960x544 piuttosto che quella (preferibile) alla risoluzione di 720p dalla console senza schermo.

"Le aspettative intorno al Remote Play sono alte perché la tecnologia ha già dimostrato di funzionare sull'eccellente GamePad di Wii U e su Shield di Nvidia"

Un'acquisizione simultanea a doppio schermo, che ci permette di far girare l'uscita PS4 e Vita in Remote Play fianco a fianco. Il confronto è visualizzabile fino a 1080p, ma la riproduzione a 720p è più adatta a una migliore comparazione.Guarda su YouTube

La qualità dell'immagine è generalmente buona ma lontana dalla qualità fornita da Wii U. Il risultato è simile a quello che si tende a ottenere da Shield di Nvidia, ma ancora non proprio alla pari. Il Remote Play sembra girare su un livello di banda limitato, fattore che insieme ai limiti dell'encoder hardware h.264 sporca il dettaglio durante i movimenti veloci. In generale, più il gioco è veloce e dettagliato, più i macroblocchi tendono a comparire. Nell'ambito dei titoli che abbiamo provato, il dettaglio di Resogun è risultato senza dubbio inficiato più degli altri, ma anche Killzone: Shadow Fall ha visto una diminuzione del suo accurato livello di dettaglio.

Curioso il fatto che i macroblocchi abbiano bordi morbidi, fattore che avalla la tesi del downscaling da 720p. La visibilità di questi difetti in un video compresso non è una buona notizia: sospettiamo che, nel caso di streaming su Vita TV, la qualità dell'immagine possa risultare insoddisfacente su uno schermo HDTV. Su Vita le cose sono diverse: downscaling e schermo a più alta densità di pixel nascondono egregiamente la maggior parte dei problemi. L'immagine a volte risulta sfocata ma passabile, anche durante i momenti più intensi di Resogun.

Possiamo anche confermare che il Remote Play gira effettivamente a 30fps, un elemento condiviso con la versione attuale della funzione equivalente su Shield. Nvidia dovrebbe però migliorare la funzionalità il mese prossimo grazie a un aggiornamento che dovrebbe offrire streaming a 720p60 e anche a 1080p60 con tethering tramite USB. Siamo però molto lontani dall'aggiornamento a 60Hz del GamePad di Nintendo. Come già accaduto su Shield, non abbiamo potuto fare a meno di pensare che il gameplay a 30fps soffrisse di apparenti scatti, quindi abbiamo deciso di eseguire le nostre acquisizioni con tanto di analisi delle prestazioni, confrontando allo stesso tempo queste ultime all'output originale di PS4.

Resogun sembra mantenersi su 30fps ma negli altri giochi abbiamo rilevato delle occasionali perdite di fotogrammi che rovinano la fluidità del gameplay. Abbiamo anche dovuto applicare una correzione al processo di analisi: il Remote Play mostra piccoli segmenti di un'immagine in anticipo di un fotogramma rispetto al resto. Ciò ha inizialmente confuso il nostro strumento di analisi, portandolo a riconoscere questi fotogrammi come immagini uniche quando in realtà non lo sono. Il fenomeno è veramente difficile da individuare a occhio nudo ma amplifica leggermente il problema degli scatti.

PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.
PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.
PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.
PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.
PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.
PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.
PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.
PlayStation 4
Vita Remote Play
Uno sguardo ravvicinato tra un'immagine 960x544 su Vita e una versione downscalata presa a 1080p su PS4. I giochi presi in esame sono Killzone: Shadow Fall, Resogun, Battlefield 4 e Assassin's Creed 4: Black Flag.

Il Remote Play sembra finora solido ma leggermente al di sotto degli standard. La qualità dell'immagine è accettabile sullo schermo della console portatile ma lontana dall'essere la migliore nel suo ambito. I problemi di aggiornamento sono trascurabili nel caso di giochi a 30fps come Need for Speed: Rivals e Assassin's Creed 4: Black Flag, ma l'esperienza su titoli come Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts e Resogun è chiaramente ridotta. In realtà, anche se la qualità dell'immagine e il frame-rate sono importanti, il problema che sembra più tangibile sta nelle dimensioni dello schermo di Vita: mettere a segno dei colpi in Killzone e Battlefield 4 si è dimostrato estremamente difficile su bersagli che risultano molto piccoli. È sorprendente quanta differenza faccia il pollice in più dello schermo del GamePad.

Ciò che determinerà il successo o il fallimento del Remote Play è però la latenza, vale a dire il tempo richiesto per encodare, trasmettere e decodificare l'immagine. Abbiamo eseguito molti test di questo tipo in passato su servizi come OnLive e Gaikai ma il Remote Play è diverso in quanto possiamo risalire a più tappe del percorso dei dati. Ovvero il tempo tra la pressione del tasto su Vita, la reazione corrispondente su HDTV e poi la comparsa dello stesso fotogramma sulla console portatile.

Individuare l'esatto fotogramma quando si preme il tasto non è però facile e può condurre a errori. Se il Remote Play fosse già stato funzionante su Vita TV, avremmo potuto usare la versione PS3 del nostro controller Ben Heck , progettato appositamente per questo compito. L'analisi è comunque utile visto che sappiamo che la latenza del nostro monitor Asus ammonta a 33ms, un valore tra uno due fotogrammi. È sufficiente calcolare il numero di fotogrammi tra la comparsa della stessa immagine sullo schermo e il suo arrivo su Vita, e aggiungere i 33ms per ottenere il tempo totale impiegato dal funzionamento del Remote Play, operazione che però non include l'input lag del gioco.

I risultati sono… beh, il termine più adatto è “incoerenti”. Il Remote Play implica chiaramente un visibile difetto di latenza e una performance inconsistente se si guarda alla nostra analisi fotogramma per fotogramma. Nella nostra prima prova abbiamo utilizzato il collegamento diretto tra PS4 e Vita, identico a quello possibile tra Wii U e GamePad. I titoli presi in esame sono stati Assassin's Creed 4: Black Flag, Battlefield 4, Killzone Shadow Fall e Resogun. Abbiamo giocato a distanza di un metro da PS4, con il router spento per assicuraci che il traffico di dati potesse avvenire solamente in maniera diretta tra le console, mentre la prova tramite router è stata effettuata in una stanza di 5 metri per 3, con la PS4 connessa al router tramite un cavo LAN come consigliato da Sony.

"Il frame-rate viene dimezzato a 30fps dal Remote Play. Tutto ok nel caso di Need for Speed: Rivals e Assassin's Creed 4: Black Flag, ma decisamente problematico quando si gioca a Battlefield 4, Resogun e altri titoli."

L'analisi delle prestazioni dell'uscita di PS4 e Vita. Il Remote Play resta per la maggior parte del tempo a 30fps, ma si notano alcuni occasionali cali di performance.Guarda su YouTube

Killzone: Shadow Fall è risultato il titolo peggiore su Remote Play in termini di latenza, con tempi di risposta media di 160ms. In occasione di una visita a Guerrilla Games abbiamo parlato con gli sviluppatori e appreso che la lag di inserimento, che non è calcolata nell'equazione, ammonta a circa 80ms. Il risultato è una deludente latenza totale di 240ms. È bizzarro che passando per il router (che teoricamente dovrebbe aumentare la latenza) il fattore sia diminuito a 180ms. Giocabile, ma niente di eccelso. Passando a Battlefield 4 abbiamo rilevato un'inversione di tendenza: la latenza del Remote Play tramite connessione diretta è risultata essere di 100ms (senza calcolare la lag di inserimento), salendo a 133ms con collegamento tramite router. Andando più a fondo abbiamo rilevato una risposta variabile anche secondo gli stessi test ripetuti più volte, su tutti i giochi.

Esaminando l'intero spettro (non le medie) di tutte le singole misurazioni, abbiamo scoperto che la latenza del Remote Play ammonta a 90ms nel migliore del casi. Nello scenario peggiore abbiamo rilevato un singolo valore ripetuto più volte, corrispondente a 166ms. Aggiungendo la lag dell'input si ottiene un'esperienza che esce male dal confronto con gli standard del Dual Shock 4. La cosa curiosa è che il Remote Play sembra apparentemente basato sulla tecnologia di Gaikai, e anche se i nostri test del servizio cloud hanno messo in mostra uno scenario incostante, la latenza massima è risultata essere di 133ms (input lag compresa), un'esperienza significativamente più veloce in confronto.

La percezione della latenza è una cosa buffa, in quanto tutti noi la avvertiamo diversamente. Proprio per questo abbiamo eseguito una serie di nuovi test per verificare i nostri risultati. Prima di tutto, per assicurarci della precisione dei dati rilevati sul collegamento diretto abbiamo spento il router, giusto per essere sicuri. Abbiamo quindi provato un'altra PS4 e ottenuto una gamma simile di misurazioni inconsistenti. In seguito abbiamo cambiato la nostra Vita di lancio con uscita video modificata con un modello PCH-2000 senza rilevare cambiamenti, anche se l'immagine più luminosa dello schermo LCD aiuta più di quanto si possa pensare. Sul modello di lancio l'immagine è molto scura e necessita di una calibrazione del valore di luminosità, mentre su PCH-2000 le impostazioni di base sono andate bene.

Infine, anche se ciò non avrebbe spiegato in alcun modo i risultati della connessione diretta tra PS4 e Vita, abbiamo cambiato router passando da un UK Sky Fibre 802.11n standard prodotto da Sagem a un Asus RT-N66U. Anche così, nessuna differenza apprezzabile. Abbiamo perfino eliminato dalla stanza tutti i dispositivi WiFi e il router e provato nuovamente con la connessione diretta, senza altri apparecchi WiFi presenti a parte le due console. Bisogna anche dire che il router Sky Fibre è lo stesso utilizzato per testare Nvidia Shield, con buoni risultati. In breve abbiamo fatto di tutto per ottenere il miglior segnale possibile ma nulla è sembrato migliorare la latenza a un livello accettabile. Per quanto riguarda le distanze abbiamo provato fino a dieci metri senza ulteriore impatto sulla performance, e abbiamo perfino fatto girare PS4 da un altro edificio tramite adattatori ehternet agganciati al router, ottenendo più o meno gli stessi tempi di risposta.

Il meglio e il peggio dei nostri test di latenza del Remote Play di Vita. Abbiamo registrato sia Vita che PS4 usando la modalità slow-motion a 120fps dell'iPhone 5S, contato i fotogrammi tra la comparsa della stessa immagine su entrambi gli schermi e aggiunto i 33ms di latenza dello schermo utilizzato per PS4.Guarda su YouTube

Un risultato interessante ottenuto dai nostri test è che ignorando lo schermo di Vita e utilizzando la console come un semplice controller aggiuntivo per il gameplay locale, visualizzando l'immagine su una HDTV collegata a PS4, la latenza non risulta affatto male. Non siamo ancora ai livelli del Dual Shock 4 ma Vita può funzionare bene come controller collegata sia tramite router che in maniera diretta. Ciò suggerisce che il collo di bottiglia del flusso possa essere nel processo di encoding e trasmissione dei dati.

Remote Play: il verdetto del Digital Foundry

Forse era troppo sperare che il Remote Play su Vita potesse competere con il GamePad di Wii U o con Shield. Nintendo ha costruito il suo sistema attorno al controller e la bassissima latenza era prevista nel design, mentre il Remote Play non ha la stessa priorità per Sony. Per quanto riguarda Shield, il design dell'architettura di encoding video delle GPU Kepler è studiato per l'acquisizione a bassa latenza dell'immagine, insieme a un hardware encoding h.264 ultra-veloce, un sistema che è stato ampiamente lodato dai luminari del settore dell'acquisizione in tempo reale (Unwinder è l'uomo responsabile di Afterburner di MSI). Si tratta di tecnologia derivata da GeForce GRID, il sistema di gioco tramite cloud di Nvidia che, come il GamePad di Wii U, è costruito per questo scopo specifico.

"Al momento il Remote Play è un bell'extra ma chi si aspetta un'esperienza alla pari del GamePad di Wii U rimarrà deluso."

Gli encoder hardware e il relativo flusso incluso nel design di Xbox One e PlayStation 4 sembrano essere molto meno sofisticati. Il sistema è indubbiamente adeguato per funzioni di live-streaming e condivisione di filmati ma la sua capacità non è all'altezza della trasmissione in tempo reale a bassissima latenza richiesta per prestazioni ottimali di funzioni come il Remote Play.

Le prestazioni sono scarse ma dobbiamo ribadire come un gioco lento e instabile per una persona possa risultare perfettamente adeguato per un'altra. Ciò che abbiamo provato a fare è supportare le nostre osservazioni con dei dati ottenuti da una metodologia comprovata. L'esperienza cambierà inoltre da gioco a gioco: più bassa l'input lag di un titolo, migliore sarà probabilmente la sua resa in Remote Play. Call of Duty va fiero dei controlli a bassa latenza e il gioco è risultato OK su Vita, ma Resogun è sembrato invece inadatto in tutti i nostri test su connessioni multiple e varie tra PS4 e Vita, anche attraverso diversi router. Assassin's Creed 4 è invece generalmente molto tollerante in merito alla latenza e ha funzionato molto bene anche se è possibile ignorare il livello di lag dopo averlo rilevato. Raramente un range di prestazioni è risultato così vario.

Sia che si parli di qualità dell'immagine, latenza, frame-rate o semplicemente della scarsa resa del gioco a 1080p su uno schermo da 5 pollici, non possiamo fare a meno di pensare che l'esperienza non sia ottimale e che nulla possa essere paragonato a giocare su PS4 nella maniera convenzionale con un Dual Shock 4. Forse vedremo miglioramenti notevoli del Remote Play in futuro come accaduto con Nvidia Shield ma al momento si tratta di una bella funzione aggiuntiva utile solo per alcuni giochi piuttosto che del punto di svolta della brillante ma tormentata console portatile di Sony.