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Dishonored: prova comparativa

Gli Arkane Studios non deludono nessuno.

È già disponibile la guida completa di Dishonored di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata con trucchi, strategie, il walkthrough completo scritto e in video del gioco.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 3.9GB 7.7GB
Installazione 3.9GB (optional) 4636MB (mandatory)
Supporto surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Dishonored è stato sicuramente una delle più interessanti sorprese di questo 2012: della bontà del gameplay di questa nuova proprietà intellettuale abbiamo abbondantemente parlato in sede di recensione. Altrettanto interessante è però l'analisi tecnica di un gioco che fa dello stile grafico uno dei suoi punti di forza. Del resto, il fatto che al timone di comando ci sia Viktor Antonov, Art Director di Half-Life 2, la dice lunga sulle qualità di questo gioco. I toni pastello di un'ambientazione decadente ma appassionante caratterizzano l'atmosfera vittoriana di un universo visionario ma azzeccatissimo dal punto di vista estetico e in grado di mostrare ancora una volta, semmai ce ne fosse stato bisogno, le potenzialità dell'Unreal Engine 3.

La domanda che ci facciamo è quindi la solita: qual è la versione migliore? Il parallelismo con un altro titolo tripla A pubblicato di recente come Borderlands 2 è più che evidente, sopratutto se pensiamo all'analisi effettuata sulla qualità dell'immagine che metteva in evidenza il migliore sistema d'illuminazione e la Screen-Space Ambient Occlusion dell'Xbox 360, bilanciati dalla migliore profondità di campo della console Sony. Tanto per gradire, cominciamo subito a puntare la nostra lente d'ingrandimento sulle tre versioni del gioco sia con una galleria sia con appositi filmati comparativi.

"I toni pastello di un'ambientazione decadente ma appassionante caratterizzano l'atmosfera vittoriana di un universo visionario "

Le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 di Dishonored a confronto.

Se state invece aspettando con ansia la build PC, allora questi video alternativi fanno al caso vostro:

Anche ai più pignoli analisti delle qualità dell'immagine, non c'è veramente molto da dire per quanto riguarda l'implementazione tecnica. Tutte e tre le piattaforme mancano della Screen Space Ambient Occlusion (anche quella PC) ma perlomeno la profondità di campo è ben gestita in tutti i casi. Un effetto particolarmente evidente dietro i nemici nel momento in cui effettuate un affondo o un fendente con la spada.

La prima impressione si conferma positiva in tutti e tre i casi: su console la risoluzione si attesta su un nativo 1280x720 con tanto di correzione antialias post processo. Non abbiamo avuto dettagli a riguardo ma su Xbox 360 sospettiamo si tratti dell'FXAA, visto che la stessa correzione è presente e attivabile a piacimento anche su PC. Il fatto che a parità di risoluzione l'effetto qualitativo sia identico è una conferma piuttosto ovvia di questa scelta, a sua volta evidente dall'effetto collaterale tipico dell'FXAA, ovvero una sfocatura intorno ai dettagli più fini come le piante o il terreno.

Sulla console di Sony l'effetto utilizzato è probabilmente diverso: l'immagine appare più nitida e dettagliata ma è presente come effetto collaterale un fastidioso bagliore sulle linee rette in contrasto, come grate o finestre. Al solito, il riferimento migliore per il lavoro svolto da Arkane Studios riguarda la possibilità di attivare il multisample antialias della versione PC, che aumenta nettamente la risposta qualitativa eliminando la sfocatura del tutto e riducendo i bagliori sulle rette intersecate nelle stesse situazioni. In questo caso, l'effetto complessivo è eccellente e mette in mostra le reali potenzialità dell'Unreal Engine 3 in termini di potenzialità dell'immagine.

Sul fronte delle opzioni della versione PC non siamo allo stesso livello di Borderlands 2 ma quello che serve veramente a fare la differenza è sicuramente presente: è possibile infatti alzare la qualità delle texture e il livello dei personaggi ad alto quando, è evidente che entrambe le versioni console si fermano a medio. Già questo contribuisce a rendere la versione PC superiore nel dettaglio sotto molti aspetti: gli oggetti, gli sfondi ma soprattutto la complessità degli abiti dei personaggi, fanno veramente la differenza a favore della versione Windows.

Curiosamente su Xbox 360 in alcune zone appaiono a volte texture eccessivamente compresse che perdono in dettaglio rispetto a quelle che le circondano. Quando l'effetto è peggiore, si notano delle strisce di colore verde o rosso piuttosto nette nell'aspetto che su PS3 e PC sono invece del tutto assenti. Abbiamo provato testando varie modalità di installazione del gioco su Xbox 360 pensando si trattasse di texture streaming ma nulla è cambiato e anche al termine del caricamento dei livelli gli artefatti permanevano. Come potete notare dalla nostra galleria comparativa, particolarmente evidenti sono alcuni dettagli della maschera rossa di Corvo.

X360
PS3
PC
La versione Xbox 360 è caratterizzata da una correzione antialias post processo che sfoca gli elementi di maggiore dettaglio e perde in qualità rispetto alla corrispettiva PS3. Entrambe non reggono il passo con la tecnica MLAA su PC, che presenta il miglior effetto qualitativo generale.
X360
PS3
PC
La versione PC è quella tra le tre che se la cava meglio sotto il profilo estetico, grazie al maggiore dettaglio di texture ed oggetti. Questo succede ovunque ma gli abiti sono l'elemento maggiormente in evidenza. Qui si notano i dettagli sul vestito di Corvo che appaiono invece ammorbiditi su PS3 e distorti su Xbox 360. Per fortuna si tratta di minuzie che saltano all'occhio solo di tanto in tanto.
X360
PS3
PC
Il texture streaming è praticamente immediato su PC così come molto veloci sono i tempi di caricamento, laddove le console impiegano spesso oltre quindici secondi per caricare un livello completo. Qui è nettamente evidente come le texture di risoluzione superiore vengano meglio gestite su PC, esattamente come accadeva in Borderlands 2.
X360
PS3
PC
Le ombre sono mostrate in modo diverso su PS3 e spesso le proiezioni di muri e recinzioni si riflettono con angolazioni differenti su rocce e detriti rispetto alla concorrenza. Il gioco di luci è sempre naturale in ogni caso per tutte le versioni.

Per quanto riguarda altri particolari, degna di nota è la possibilità su PC di impostare a piacimento l'angolo di visuale fino a 85 gradi. Anche sul fronte dell'illuminazione le schede video dedicate se la cavano meglio, con fonti di luce addizionali altrimenti assenti su console. La fisica da par suo non si può considerare evoluta come quella di Borderlands 2, ma almeno è stata decentemente implementata. Alcuni oggetti si spaccano quando sono colpiti e i nemici esibiscono un ragdoll convincente, in particolare per quanto riguarda i combattimenti all'arma bianca. I corpi centrati in pieno da un fendente vengono sbattuti di lato con violenza e l'inerzia che ne consegue li porta a rotolamenti che si fanno apprezzare per come riescono a regalare una sensazione di pesantezza del nemico colpito.

Da notare, per la gioia dell'utenza console, la perfetta corrispondenza della fisica tra tutte e tre le versioni: non male per una feature pesante in termini di potenza di calcolo, che spesso su console viene trascurata per dedicare maggiori risorse all'elaborazione e al mantenimento dei famigerati 30 fotogrammi al secondo. Un argomento che andremo a prendere in considerazione nel paragrafo successivo.

Dishonored: analisi della performance

Le qualità estetiche, con l'eccezione della versione PC, chiaramente di livello superiore, sono quindi tutto sommato allineate nonostante qualche differenza nella compressione delle texture e della proiezione delle ombre. In termini di frame rate il titolo degli Arkane Studios si attesta su dei buoni standard anche se, al solito, il diverso potenziale tra PC e console emerge immediatamente. Per cominciare, ecco il primo filmato comparativo dedicato alle console sia durante alcune cutscene sia durante il gameplay nei pressi dell'Hound Pits Pub.

" In termini di frame rate, il titolo degli Arkane Studios si attesta su buoni standard"

Dishonored si gioca molto bene su entrambe le console durante le sezioni di gameplay; alcune cutscene tuttavia sono frutto di un compromesso specifico per ogni formato in termini di frame rate e disallineamento dell'immagine.

La disattivazione della sincronia verticale su PS3 è effettivamente un problema durante le cutscene che spesso generano parecchi problemi invece assenti su Xbox 360. In entrambi i casi siamo di fronti al consueto V-Sync adattivo per cercare di mantenere il più a lungo possibile i 30 fotogrammi al secondo, cosa che accade nella maggior parte delle situazioni. I momenti di incertezza si verificano in occasione delle panoramiche su scenari molto vasti, con molti personaggi a schermo o in presenza di effetti alpha. In genere si tratta di semplici distrazioni ma per fortuna difficilmente la giocabilità viene penalizzata.

Il rovescio della medaglia è rappresentato dal frame rate molto solido su PS3 per tutto il corso del gioco: anche l'Xbox 360 se la cava abbastanza bene ma i picchi verso il basso sono più frequenti, con situazioni limite che si assestano sui venti fotogrammi al secondo quando su PS3 non si scende mai sotto i 26. Fortunatamente, nella stragrande maggioranza delle situazioni, un'inezia divide le due console e il gameplay si conferma praticamente identico in termini di risposta del joypad allo stesso modo di quanto accadeva in Borderlands 2.

Anche se Dishonored è caratterizzato da una forte componente stealth, in molte situazioni il giocatore è chiamato all'uso dell'artiglieria pesante e a metodi spicci per procedere attraverso i livelli. Fortunatamente il carico della GPU è sempre ben bilanciato su entrambe le console, mantenendosi praticamente su ottimi livelli di fluidità. L'unica eccezione per entrambe le console è rappresentata dal livello del Golden Cat, decisamente complicato, dove entrambe le console perdono in fluidità e qualità dell'immagine quando i nemici sono molti e le esplosioni a schermo moltiplicano gli effetti alpha.

"Il carico della GPU è sempre ben bilanciato su entrambe le console"

Le sequenze di combattimento spesso mostrano del tearing dell'immagine sia su Xbox 360 sia su PS3. Ciò è però compensato da un consistente frame rate, quando serve.

La cartina tornasole della performance su console è restituita dalla versione PC che abbiamo usato per testare il gioco. È piuttosto ovvio come Dishonored possa essere giocato a risoluzioni da 1080p e frame rate fissi a 60 FPS. Per farlo è sufficiente disporre di una scheda video GTX 650 accoppiata a un processore i5 2500k.

Per effettuare una comparazione sensata dal punto di vista tecnico, ci siamo però limitati a utilizzare il nostro PC Digital Foundry da 400 euro, ovvero un Pentium G840 dual-core con 4GB di RAM e Radeon HD 6770 dotata di un 1GB di RAM DDR5. Bisogna dire che questa configurazione ha avuto il suo bel daffare per mantenere la performance ottimale, visto che i requisiti minimi parlano di 3.0 GHz su processori multicore e la nostra CPU invece ne dispone di due a 2.8 GHz.

Nonostante questo, siamo riusciti ad effettuare una serie di test in grado di mettere in evidenza le possibilità tecniche della versione PC di Dishonored che spaziano da una configurazione 1366x768 a un full-HD da 1920x1080. Con la nostra macchina di fascia bassa siamo stati in grado di giocare a Borderlands 2 senza grossi problemi alla rispettabile velocità di 30 fotogrammi al secondo a risoluzioni da 1080, e questo ci ha fatto ben sperare per ottenere un risultato simile con Dishonored. Come di consueto, abbiamo tenuto la sincronia verticale attivata, l'illuminazione impostata al massimo e tutte le texture e modelli dei personaggi al livello di dettaglio alto.

Le risoluzioni a 1080p non si comportano benissimo in termini di performance sul PC del Digital Foundry ma se si blocca artigianalmente il frame rate a 30 FPS ci sono ottime possibilità di ottenere un valido compromesso.

I risultati sono buoni ma altalenanti: giocando a 768p si ottengono quasi sempre 60FPS ma i cali a 45 o meno sono frequenti e improvvisi, e finiscono per essere percepiti dal giocatore tramite il mouse. Una buona alternativa è quella di impostare la risoluzione a 1080p: in questo caso un tetto automatico del frame rate viene impostato a 30 fotogrammi al secondo, restituendo un'esperienza di gioco piuttosto piacevole.

Tuttavia il blocco non è stabile e spesso, quando la scena lo permette, l'engine eccede verso l'alto con il rendering causando fluttuazioni in positivo del frame rate. Nel caso siate interessati a una configurazione fai-da-te, andando a cambiare il valore della stringa "MaxSmoothedFPS" nel file di configurazione "BaseEngine", è possibile impostare il valore desiderato e adattarlo alle capacità della vostra macchina da gioco.

Dishonored: il verdetto del Digital Foundry

"Ottime notizie attendono gli acquirenti dell'ultima fatica targata Bethesda"

In definitiva, ottime notizie attendono gli acquirenti dell'ultima fatica targata Bethesda, a prescindere dalla piattaforma di gioco posseduta. Per quanto riguarda le differenze, non si può dire che ci siano elementi di distinzione particolarmente evidenti che possano far emergere una versione console sull'altra. Diciamo che le console sono in parità sul fronte della qualità dell'immagine, con alcune rare sbavature delle texture su Xbox 360 e certe ombre calcolate in modo diverso su PS3. Il PC gioca invece in un altro campionato e nonostante gli asset tridimensionali siano gli stessi delle versioni console, è il dettaglio del texture a fare una grossa differenza, per quanto non abissale, sulle due sorelle minori.

Altri elementi concorrono a rendere la build per home computer la migliore del trittico: il frame rate nettamente più elevato su qualsiasi configurazione di fascia media innanzitutto, ma anche la possibilità di correggere a piacimento il campo visivo è interessante.

Non mancano anche le differenze in termini di gameplay: affrontare il gioco con mouse e tastiera per poi passare al pad mette in luce gli alti livelli di mira automatica che intervengono per aiutare il giocatore durante le missioni su console. Infine, non mancano i caricamenti, nettamente più veloci rispetto alle console, per ovvi motivi legati alla velocità di trasferimento degli hard disk e della disponibilità di RAM di sistema. Sarebbe stato bello vedere una fisica allo stesso livello di quella presente in Borderlands 2, ma globalmente possiamo dire che la versione per home computer sia stata ben curata e possa essere tranquillamente considerata la migliore delle tre.

Complessivamente non ci sono quindi grossi appunti da muovere al lavoro svolto dagli Arkane Studios nel proporre un'ottima esperienza di gioco su console dove, con le dovute eccezioni di cui sopra, estetica e prestazioni sono del tutto equivalenti se escludiamo il supporto audio 5.1LPCM della console Sony. Per il resto, Dishonored è un ottimo titolo sotto il profilo tecnico, meritevole di attenzione da parte degli appassionati di entrambi gli schieramenti.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti

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Dishonored

PS3, Xbox 360, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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