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DOOM Eternal: l'upgrade ray tracing trasforma visivamente il gioco

Un'attenta analisi alla versione PC con confronti con le versioni PS5 e Series X.

L' idTech 7 engine si è evoluto con l'arrivo di una nuova patch per Doom Eternal che aggiunge il supporto al ray tracing su PC con hardware compatibile, e su PS5 e Xbox Series X, console che ricevono anche il supporto al refresh a 120Hz. Il ray tracing implementato fa realmente la differenza, con splendidi riflessi aggiunti a superfici come specchi d'acqua, vetro, metallo, plastica e legno satinato. La versione PC beneficia anche del supporto al DLSS di Nvidia, il che permette a schede grafiche ormai entry level, come la RTX 2060, di fornire un'esperienza eccellente anche con le feature next-gen.

Ma che appeal può avere l'aggiunta di riflessi RT a un gioco come Doom Eternal? A preset default, questi si combinano con le screen-space reflections standard per formare una sorta di 'pacchetto completo' che è in grado di trasformare visivamente un gioco denso di metalli e plastiche lucide come Doom Eternal. Ma anche le superfici più ruvide possono trarre benefici da questo effetto. I riflessi sono mappati più accuratamente ai vari tipi di superfici e in modo più dinamico, al punto che le ambientazioni animate circostanti vengono mappate in modo appropriato sulle superfici, cosa che le cube map canoniche non sono in grado di fare.

Siamo anche rimasti colpiti dal fatto che le particelle sono pure presenti nei riflessi, quindi sparando un colpo di BFG a distanza e poi girandosi a 180 gradi guardando una finestra in vetro, è possibile vedere l'effetto nel riflesso della finestra, assieme ad altri elementi dinamici presenti nella scena. E anche il Doom Slayer è presente nelle immagini riflesse, anche se si tratta di un'approssimazione. Doom Eternal utilizza un approccio denominato 'floating hands' per il modello in prima persona, ma con i riflessi standard il giocatore risulta completamente assente. Coi riflessi RTi che invece sono basati sui raggi di luce trasversali, anche la distorsione dei materiali viene mappata accuratamente, ottenendo un'immagine perfettamente specchiata solamente se il materiale riflettente è completamente piatto. Il ray tracing si applica inoltre ad ogni pixel, quindi piccoli oggetti come bicchieri di vetro producono riflessi RT perfettamente dettagliati se vi avvicinate per guardare con attenzione.

Cover image for YouTube videoDoom Eternal's Ray Tracing Upgrade Analysed - Best PC Settings + PS5/Xbox Series X Comparisons
Ecco la video analisi dell'upgrade ray tracing di Doom Eternal ad opera di Alex Battaglia del Digital Foundry.

Anche se abbiamo parlato del modo in cui Doom Eternal implementa il ray tracing 'puro', è importante specificare che le screen-space reflections sono aggiunte 'sopra' la variante ray traced. Questa tecnica può avere effetti positivi come l'aggiunta di nebbia ai riflessi, ma può anche causare delle sbavature rispetto a un approccio RT puro (che è pure disponibile tra le opzioni). L'approccio misto offre performance migliori: ad esempio, i riflessi RT riducono del 38% i fps su una RTX 3080 a preset ultra nightmare. Questo suona come un grosso rallentamento, ma in realtà non è proprio così visto che Doom Eternal gira già molto velocemente. Il carico assorbito dal RT assorbe nel peggiore dei casi 3,5ms di tempo di rendering, un valore molto buono. Inoltre, la qualità può essere ridotta per migliorare le performance, anche prima di inserire nell'equazione la catalizzazione offerta dal DLSS.

Parlando di opzioni relative alla qualità dei riflessi, non abbiamo riscontrato differenze tra i preset ultra nightmare, nightmare e ultra: tutti e tre questi preset presentano le stesse rigidità e utilizzano riflessi a risoluzione dimezzata. Scendendo ancora coi preset diminuisce anche il numero delle superfici con riflessi RT e la risoluzione di questi riflessi decresce ulteriormente. Non sorprende il fatto che con hardware adeguati la versione PC è in grado di produrre una qualità di RT decisamente superiore a quella delle console, che operano a 1800p dinamico coi preset medium della qualità dei riflessi. Fatta eccezione per questa singola opzione, le console adottano i preset ultra per la qualità grafica generale, anche se il filtro anisotropico appare molto basso rispetto agli standard PC, mentre sono assenti le ombre screen-space.

Tutto ciò ci porta all'aggiunta del DLSS, che ancora una volta dimostra di eguagliare e anche superare la resa della risoluzione di rendering nativa in molti aspetti, specialmente se la .dll inclusa nel gioco viene sostituita con quella di Rainbow Six Siege (guardate i nostri contenuti qui per rendervi conto di quanto questa variante 2.2 del DLSS sia migliore rispetto alla già stellare 2.1). E infatti la RTX 2060 utilizza lo scaling DLSS fino a 1800p partendo da una risoluzione interna 900p appare decisamente migliore delle versioni console e l'immagine non si degrada nello scaling come succede su PS5 e Series X quando l'engine è sotto pesante carico (anche se questo gioco supporta il DRS insieme al DLSS). I guadagni prestazionali sono impressionanti, ma ricordiamoci che la qualità dei riflessi RT si basa sulla risoluzione interna del DLSS, quindi si può degradare parecchio. Perciò conviene incrementare il preset qui, o utilizzare una riga di comando per innalzarla oltre i valori disponibili da menu, ma di questo ne discuteremo successivamente.

Ray Tracing Off
Ray Tracing On
I riflessi ray traced aumentano il realismo di metallo e plastica, rendendo i loro riflessi pure dinamici.
Ray Tracing Off
Ray Tracing On
I rilfessi ray traced aumentano il realismo di materiali come il vetro con riflessi in tempo reale.
PlayStation 5
Xbox Series X
1800p DLSS Balanced/Ultra
4K DLSS Performance/Ultra
4K DLSS Quality/Ultra Nightmare Tweaked
Le console utilizzano la qualità 'medium' per l'opzione ray tracing, con il filtro anisotropico su 'low' e risoluzione dinamica 1800p.
Default Ultra Ray Tracing
Tweaked Ultra Ray Tracing
Su PC si possono eseguire diversi tweak per incrementare la qualità visiva oltre i preset massimi.

Quindi abbiamo stabilito che l'implementazione RT di Doom Eternal risulta eccellente per le performance lato GPU, ma non bisogna dimenticarsi che il RT ha impatto anche sulla CPU. La buona notizia è che l'engine idTech 7 si è già dimostrato estremamente efficiente sul fronte CPU, al punto che un economico Core i5 11400F può mantenere con agevolezza i 300fps sul gioco senza RT. Anche CPU meno potenti (ma più diffuse) come il Ryzen 5 3600 si comportano bene con RT attivato, garantendo un'esperienza tra i 140 e i 160fps.

Per quanto riguarda invece la GPU, le performance dipenderanno ovviamente da quale modello possedete. I nostri consigli sulle impostazioni da scegliere sono semplici. Ultra nightmare e nightmare sono in grado di alzare notevolmente la fedeltà ma impattano molto su CPU e GPU. Questi preset sono così estremi che ultra nightmare sembra spegnere il LOD, il che implica che tutto, anche i dettagli sub-pixel, vengono renderizzati alla massima fedeltà.

Conviene invece optare per il preset ultra, che rende bene ed è tutto più bilanciato. La VRAM è pure un problema per questo gioco e tutte le schede grafiche con meno di 10GB impongono la riduzione della cache delle texture, ma questo fortunatamente non ha effetti pratici sulla qualità grafica. Infatti modifica solo la frequenza con cui le texture vengono streammate dentro e fuori dalla GPU; questo implica che movimenti rapidi dell'inquadratura possono causare il rendering di texture a risoluzione minore per una manciata di fotogrammi. Se ottenete performance scadenti con Doom Eternal, verosimilmente è questa la causa, e allora è meglio scendere ancora coi preset, scegliendo high o anche medium.

Tirando le somme, consigliamo di scegliere il preset ultra per un'esperienza di fascia alta, ma più è basa la risoluzione nativa di rendering e maggiore dovrà essere il preset per i riflessi RT, specialmente con il DLSS attivo su RTX Nvidia. Il preset più alto utilizza risoluzione dimezzata, ma andando nella console e digitando il comando: r_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0 abilità riflessi a qualità piena. Un altro tweak consente di aumentare il numero di superfici soggette ai riflessi RT. Basta digitare: r_SSRMinSmoothness e cambiare alcuni valori vicini a 0. Più vi avvicinate a 0 e più saranno le superfici coinvolte. Se avete difficoltà a utilizzare la riga di comando, utilizzate il CheatEngine.

Ci resta ancora da dare uno sguardo più approfondito alle versioni console con le loro varie finestre di risoluzione e gli upgrade 120Hz, ma in definitiva siamo soddisfatti di come rende la versione PC di Doom Eternal. Le performance con ray tracing sono eccellenti, l'implementazione del DLSS funziona alla grande e permette ottimi frame-rate anche su GPU RTX di fascia entry-level. Ottima è anche la possibilità di aumentare ulteriormente i preset tramite riga di comando, cosa che i giocatori più esigenti apprezzeranno. Concludendo, Doom Eternal è sempre stato un gioco eccezionale, ma l'ugrade next-gen lo rende ancora migliore.

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Doom Eternal

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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