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Face-Off: Dungeon Siege III

Una guerra su tre fronti.
- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 4.3GB 4.75GB
Installazione 4.3GB (opzionale) 2014MB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Complimenti ad Obsidian: nello sviluppare il suo motore proprietario Onyx, questo studio è riuscito a creare un nuovo action RPG che ha il suo particolarissimo look visivo, ricco di dettagli, effetti d’atmosfera, tantissime luci dinamiche ed ombre. In quella che è essenzialmente una rielaborazione HD di classici come Baldur's Gate: Dark Alliance su PlayStation 2 (sebbene senza il frame-rate superfluido), Dungeon Siege III offre tantissimo divertimento a base di RPG, anche se gli elementi delle meccaniche di gioco sono di natura semplice, e la profondità che solitamente ci aspettiamo dalle dinamiche di combattimento e dalle magie di questo genere sono un po’ carenti.

In termini di qualità realizzativa sulle tre principali piattaforme di gioco HD, Dungeon Siege III riesce a fornire un’esperienza generalmente identica. Certo dal punto di vista della qualità visiva è difficile distinguere una versione dall’altra, anche se similmente ad Alice: Madness Returns ogni singola versione ha i suoi particolari punti di forza e debolezze, sebbene in maniera molto meno marcata. Ad ogni modo, in termini di performance le due versioni console sono estremamente diverse.

Iniziamo la disamina con il tradizionale video “testa a testa”, che serve ad illustrare l’ottimo lavoro di Obsidian nel rendere le tre versioni visivamente identiche. C’è anche una consistente galleria comparativa di Dungeon Siege III che potete osservare.

Dungeon Siege III su PS3 e Xbox 360. Utilizzate il tasto full-screen per la risoluzione di 720p, o cliccate sul link in basso per una finestra più ampia.

I fondamentali ci sono: entrambe le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 sono visualizzate a 720p nativi, ed entrambe sembrano utilizzare lo stesso tipo di anti-aliasing custom che offre una differente smussatura dei bordi a seconda della situazione. Anche se non ci fosse alcun AA, probabilmente Dungeon Siege III sarebbe ugualmente bello da vedere: i contrasti nei colori utilizzati sono molto pochi, e ci sono grosse quantità di bloom ed altri effetti post-processing che ammorbidiscono l’aspetto globale della scena.

A breve passeremo alle differenze visive, ma ancora più importante è il livello di performance medio del gioco: la differenza chiave tra le due versioni console. Dungeon Siege III gira in maniera molto differente su Xbox 360 e PlayStation 3. Anche se il v-sync è attivato su entrambe le piattaforme (quindi niente tearing), la console Microsoft è fermamente ancorata a 30 fotogrammi al secondo, mentre alla versione PlayStation 3 è concesso di visualizzare tutti i frame che può elaborare in ogni momento, ovvero una quantità estremamente variabile.

In situazioni come questa, di solito preferiamo l’approccio dei 30FPS bloccati (o ancora meglio, un’opzione selezionabile come in BioShock 1 e 2) visto che in questo modo viene standardizzata la risposta al controller ed il gioco ottiene una maggior sensazione di consistenza. Sfortunatamente, “consistente” è l’ultimo aggettivo che si potrebbe usare per descrivere il frame-rate di Dungeon Siege III, come dimostrato dalla nostra analisi di performance.

Entrambe le versioni di Dungeon Siege III hanno il v-sync, quindi niente tearing. Però ci sono alcune incredibili variazioni di frame-rate in versione PS3, che gira senza blocchi, mentre su 360 il gioco è bloccato a 30FPS.

Generalmente, il frame-rate sbloccato tende a far girare la versione PlayStation 3 a circa 30-35FPS, ma il vantaggio sull’edizione 360 che gira a 30FPS non è così evidente durante il corso del gioco e serve solo ad aggiungere incertezze al movimento, specialmente quando si attraversano gli ambienti. Similmente a God of War III, negli ambienti semplici senza altri personaggi a video possiamo osservare su PS3 la performance schizzare alle stelle, andando persino vicino ai 60FPS. Entrambe le versioni però sembrano avvertire il colpo quando ci sono molti effetti grafici in gioco, ma in compenso quando la versione PS3 ha dei cali in tali frangenti, sono spesso inferiori a quelli 360.

Sebbene il video di analisi si concentri sulle situazioni di combattimento, in cui ci si aspetterebbe che il motore sia sottoposto a maggior stress, bisogna sottolineare che anche le esplorazioni più semplici generano parecchi cali o scatti su entrambe le piattaforme. In base ai soli numeri, la versione PS3 vincerebbe a mani basse considerando la media di fotogrammi al secondo, ma questo è un interessante esempio di come un frame-rate più alto non si traduca necessariamente in una miglior esperienza di gioco, e fa capire perché gli sviluppatori tendono a bloccare la performance suo 30 o 60FPS. L’effettivo impatto sul gameplay si ha quando la performance scende sotto i 30FPS: cosa che può accadere all’improvviso in qualsiasi momento su entrambe le piattaforme.

Altre differenze tra le due versioni non sono altrettanto significative, e risultano molto difficili da notare. Queste variazioni nell’engine sono più che altro piccole curiosità, e non qualcosa in grado di incidere sulla decisione d’acquisto. Per quel che vale, la qualità delle ombre su Xbox 360 è maggiore, con contorni più morbidi (e molto vicini a quelli della versione PC al massimo dettaglio) mentre il loro aspetto è meno smussato su PlayStation 3, inoltre notiamo anche un filtering delle texture leggermente migliore sulla console Microsoft.

Ma anche la versione PlayStation 3 ha i suoi piccoli vantaggi: alcuni effetti normal mapping sono renderizzati a risoluzione maggiore, il che risulta ad esempio in un terreno più dettagliato. E’ possibile anche notare delle variazioni nel normal mapping, anche se meno evidenti, sui dettagli dei personaggi.

Nello scatto in alto possiamo vedere uno degli esempi di come il normal mapping sia stato ridimensionato su 360, mentre in basso vediamo come il filtering delle texture sia più dettagliato sulla stessa console.

In realtà, si tratta di piccolezze, soprattutto considerando che la visuale di default ha la telecamera posizionata molto lontano dal giocatore per quasi tutto il tempo. Il più grande problema è di gran lunga quello del frame-rate altalenante, quindi dovremmo aspettarci che la versione PC permetta di scavalcare tali limitazioni presenti su Xbox 360 e PlayStation 3, consentendo così ai giocatori di gustarsi gli ambienti e gli effetti così come sono stati concepiti.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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