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Enslaved: Odyssey to the West

Un’analisi completa dell’avventura di Ninja Theory.
- Xbox 360 PlayStation 3
Capienza disco 4.9GB 5.07GB
Installazione 4.9GB (opzionale) Fino a 3.5GB (dinamica)
Supporto Surround Dolby Digital 5.1LPCM

Un paio di settimane fa Namco Bandai ha pubblicato la demo di Enslaved: Odyssey to the West, regalando praticamente l’intero primo livello del gioco. Come introduzione degli elementi base del gameplay, dello stile artistico e come possibilità di conoscere i due protagonisti, è stata assolutamente una demo riuscita. Nell’ottica di dimostrazione del gioco completo, però, diciamo che non avete ancora visto nulla, dato che Enslaved si espande in maniera enorme dal capitolo due in avanti.

C’e molto da apprezzare in Enslaved e la nostra recensione da 8/10 pone l’accento sugli impressionanti valori produttivi: grande recitazione, colonna sonora superba, storia coinvolgente e un comparto artistico davvero fantasioso e ben realizzato.

Riguardo il gameplay, il gioco ci prende un po’ troppo per mano ma ciò è stato un sollievo per noi di Eurogamer dopo aver passato gran parte della settimana a lottare con il talvolta frustrante Castlevania: Lords of Shadow. Entrambi questi titoli operano in un territorio dove Uncharted 2 è padrone indiscusso, e nonostante entrambi abbiano molto da offrire, l’epico titolo di Naugty Dog è sempre una spanna sopra i nuovi contendenti. Nel caso di Enslaved, l’interazione con gli scenari e le animazioni dei personaggi non sono fluide come in Uncharted 2, mentre la grafica superba è a volte intaccata da alcune texture chiaramente in bassa risoluzione.

Ma naturalmente Uncharted 2 è un’esclusiva PS3, mentre Enslaved è disponibile su entrambi i sistemi HD. Dal momento che è basato sull’Unreal Engine 3, col suo sistema di gestione unificato cross-platform, l’uguaglianza del profilo grafico è essenzialmente data per scontata. Non c’è praticamente nulla che possa far distinguere una versione del gioco dall’altra, tranne un paio di effetti che sono piccole sviste o diverse implementazioni degli stessi effetti all’interno dell’architettura UE3.

Potrete controllare le differenze voi stessi grazie ai nostri tipici contenuti: una colossale galleria comparativa a 720p , insieme a questo video “testa a testa”. Come sempre in questi casi, utilizzate il bottone full-screen per ottenere la risoluzione completa.

Enslaved: Odyssey to the West, video comparativo PS3/360.

Una rapida occhiata al materiale comparativo mostra che le differenze si manifestano sotto forma di un effetto bloom più forte su Xbox 360, oltre ad ombre differenti (cosa più rilevabile nelle sequenze di intermezzo). Pare che su 360 le ombre siano visualizzate correttamente, mentre su PS3 sembrano leggermente disallineate. Detto questo, le differenze effettive a riguardo sono più curiosità tecniche che qualcosa di serio e degno di ulteriori commenti.

Molto più rilevabile ad occhio nudo è il differente approccio al motion blur, con la versione 360 che usa più sample nel processo ottenendo così un aspetto più sfumato, cosa maggiormente evidente nelle cutscene.

L’implementazione del motion blur ha più sample su 360, dando un aspetto più sfumato all’effetto. Altre differenze, trovate in effetti come le ombre, sono solo curiosità tecniche.

Sul frangente delle performance, l’analisi della demo suggeriva che nelle scene al chiuso più ricche di dettaglio l’Xbox 360 avesse un notevole vantaggio in termini di frame-rate con livelli inferiori di tearing, mentre altre erano sostanzialmente identiche. L’ovvia conclusione è che le scene più pesanti con l’UE3 tendono a favorire il 360, un qualcosa che si era già visto su questo engine da qualche tempo. Nella versione completa di Enslaved la situazione è molto simile, con la differenza che le strutture dei livelli nei capitoli successivi sono di gran lunga più elaborate di quello che si vede nella demo.

Per prima cosa ecco un’analisi delle cutscene prese da primi cinque capitoli del gioco. Tutte queste sono calcolate utilizzando il motore UE3 (mentre gran parte delle scene del primo capitolo sono video Bink precalcolati), il che ci dà l’opportunità di vedere come l’engine se la cava sotto il peso di ambienti estremamente dettagliati, che hanno talvolta una profondità visiva enorme.

Enslaved: analisi video punto per punto.

I risultati confermano ciò che avevamo visto nell’analisi della demo, in cui le scene molto dettagliate causano più problemi su PS3 che non su 360, il che si manifesta in maggiori cali e frammentazioni dei fotogrammi. Ci sono momenti di assoluta magnificenza grafica in Enslaved; gli sviluppatori hanno compiuto un grande sforzo per rendere il viaggio di Trip e Monkey molto credibile, creando spesso dei livelli colossali che fanno apparire il progresso nel gioco come una traversata lunga e difficile, una vera e propria avventura. L’utilizzo di cutscene gestite dal motore di gioco per enfatizzare la grandezza del percorso che ci aspetta viene sminuita un po’ nelle situazioni in cui c’è un refresh scattoso o l’immagine si spezzetta per il tearing. In questo frangente allora, la miglior performance della versione 360 diventa significativa e preferibile.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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