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Digital Foundry: Prototype 2

Eurogamer vi propone l'analisi comparativa del Progetto Manhattan di Activision.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 7.4GB 12.4GB
Installazione 7.4GB (opzionale) 435MB
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Quello di Prototype non può essere considerato il franchise di Activision che ha venduto di più in assoluto e nemmeno il più originale. Come il primo titolo della serie targato 2009, anche Prototype 2 ha il suo punto di forza nella natura delle battaglie dove la devastazione aumenta di pari passo con la crescita dei poteri del giocatore e il numero di avversari che ci si trova a combattere simultaneamente. Dinamico e frenetico come Infamous e Crackdown, le sequenze d'azione si svolgono nel bel mezzo di un tornado di razzi, veicoli scagliati attraverso le strade come giocattoli e, sopratutto, orde di pedoni costantemente in panico che corrono senza sosta da una parte all'altra della grande mela.

Molto spesso questa situazione mette pesantemente alla prova le skill del giocatore, ma soprattutto le abilità di sviluppo di Radical Entertainment che ha dovuto ottimizzare il motore grafico su Xbox 360 and PS3. Sfortunatamente la versione PC non sarà disponibile prima della metà di luglio, quindi questa Digital Foundry si limiterà a comparare le performance e la qualità delle due versioni console.

Per iniziare, ecco la prima galleria comparativa del gioco a 720p. Già fin da queste immagini si apprezzano le sostanziali similitudini tra le due versioni, con le uniche differenze evidenziate dalle posizioni di partenza dei pedoni. A seguire il primo video comparativo.

Prototype 2 su Xbox 360 e PlayStation 3. Usate il pulsante a tutto schermo per apprezzare il video comparativo a 720p.

Secondo Matt Armstrong, direttore del design di Prototype 2, il motore grafico del primo Prototype è stato completamente rivisto per riuscire a ottenere una serie di effetti grafici in grado di migliorare la performance del gioco, in particolare l'occlusione ambientale e lo shading differito. Entrambi hanno un notevole impatto sulla profondità di molti dettagli, arricchendo notevolmente l'impatto estetico della città. È importante anche il numero di oggetti e dei pedoni presenti contemporaneamente a schermo, così come la presenza di nuovi effetti particellari.

Nel primo Prototype, la risoluzione era sub-HD con una finestra visiva di 1120x640 che rendeva l'immagine complessivamente molto sfocata, nonostante la presenza di un multi-sampling anti-aliasing a 2X. Le cose sono cambiate in questo secondo capitolo: la risoluzione sale su entrambe le console a 1200x672 ma, cosa più importante, gli sviluppatori hanno deciso di scartare il multisample antialias in favore di una tecnica leggermente meno efficace ma anche molto più parca di requisiti hardware, l'arcinota, almeno per gli assidui lettori delle nostre Digital Foundry, FXAA post-processo.

Il rapporto peso/prestazioni dell'FXAA quando di tratta di alleggerire i bordi meno definiti rende tale tecnica la scelta adatta per questo seguito, ma è chiaro che l'implementazione è diversa sulle due console. Sicuramente le scalettature sono minori sulla piattaforma di Sony, ma tuttavia si verifica un effetto collaterale che peggiora in vari modi gli effetti di illuminazione e di contrasto di molte texture presenti nello scenario cittadino. La differenza diventa evidente mettendo a confronto le stesse immagini del gioco prese da entrambe le console, e questo suggerisce che l'algoritmo di gestione presente su PS3 non sia altrettanto raffinato quanto quello su Xbox 360.

Il texture filtering è di buon livello anche sulla console di Microsoft, ma questa versione dimostra una maggiore presenza di artefatti che si materializzano sui lati e sui tetti degli edifici. Nel dettaglio, compaiono spesso degli strappi circolari e scuri sopra le texture più elaborate, come strutture di ferro e mattoni particolarmente intricate. Il problema è presente su entrambe le console negli stessi punti: il più aggressivo antialias su PS3 tuttavia riduce enormemente questo problema, al punto da non notarsi quasi del tutto.

"Il texture filtering è di buon livello anche su Xbox 360 ma curiosamente questa versione dimostra una maggiore presenza di artefatti che si materializzano sui lati e tetti degli edifici."

Le sfocature del sistema d'illuminazione a causa dell'FXAA presente su PS3 sono fastidiose e rendono il look della versione 360 complessivamente più brillante. Di converso, la correzione antialias e i filtri delle texture sono nettamente più efficienti su PS3, e questo si traduce in un'immagine più pulita in molte occasioni rispetto alla console Microsoft.

Per quanto riguarda la grafica dei personaggi e degli edifici sotto il profilo del dettaglio tridimensionale, Prototype 2 riesce a stupire in egual misura su entrambe le piattaforme per come gestisce i palazzi, le vetture e l'incredibile numero di pedoni presi dal panico quando la situazione inizia a scaldarsi. La loro densità è identica tra Xbox e PS3 e la stessa cosa vale per veicoli ed oggetti: il numero è veramente impressionante, soprattutto quando il giocatore attrae ogni cosa a sé per scagliarla contro i nemici e terminare lo scontro in un tripudio di esplosioni e distruzione di massa. I carri si deformano e si accartocciano a più livelli, mentre gli edifici subiscono lesioni e crepe nei punti in cui vengono colpiti: sono tutti escamotage molto convincenti per dare al giocatore l'impressione di controllare un supereroe dalle capacità devastanti.

Quando si tratta di dare spettacolo, Prototype 2 non si tira quindi indietro ma qualche punto debole dopo alcune ore di gioco risalta all'occhio più esperto: quando i combattimenti iniziano in tutta la loro violenza distruttiva, si notano alcuni elementi grafici di qualità inferiore rispetto allo standard dello scenario, in particolare gli effetti alpha usati per le esplosioni e il fuoco delle armi leggere. Indubbiamente in entrambi questi settori gli sviluppatori hanno deciso di affidarsi alla bassa risoluzione, visto che il numero di esplosioni e di traccianti può raggiungere numeri elevatissimi e l'impatto sulle prestazioni è molto elevato. Sicuramente un limite andava posto da qualche parte e la scelta effettuata da Radical Entertainment è sicuramente condivisibile: per non togliere spettacolarità all'azione si è ridotta la qualità ma non il numero di effetti coinvolti. In tutti gli altri casi, illuminazione e ombreggiature migliorano lo stile grafico ricercato dallo sviluppatore canadese con il primo Prototype e si equivalgono su entrambe le console.

"Il sistema d'illuminazione e le ombreggiature migliorano lo stile grafico ricercato dallo sviluppatore canadese con il primo Prototype e si equivalgono su entrambe le console."

Le particelle alpha risaltano per essere piuttosto cubettose, anche se il problema è comune a entrambe le console. Tutti gli altri effetti sono praticamente identici per quanto riguarda ombre e illuminazione, come anche il motion blur.

Visto che la trama è gestita quasi essenzialmente dalle cinematiche e non da sequenze realizzate con il motore del gioco, spiace dire che l'uso di filmati basati su sequenze pre-renderizzate fa perdere a Prototype 2 molto della continuità narrativa sotto il profilo stilistico. Lo stacco tra lo stile del gioco e la caratterizzazione bianca/nera/rossa dei filmati si poteva evitare in quanto l'effetto sulle transizioni è troppo evidente. Anche la consistenza tra i modelli dei personaggi nel gioco e nei filmati si perde eccessivamente, al punto che in qualche occasione abbiamo fatto fatica a riconoscerli, come se fossero stati realizzati da due dipartimenti separati senza una precisa direzione artistica.

Analisi della performance

Per quanto riguarda le prestazioni, sembra che l'aumento della distanza visibile sia alla base di alcuni problemi di frame rate su entrambe le console: questo nonostante Radical abbia deciso di limitare la visuale sulla lunghissima distanza con uno strato di nebbia piuttosto denso che tende a notarsi molto quando Heller esegue delle planate verso le zone più popolate della città.

In genere il frame rate standard è di 30 fotogrammi al secondo, ma quando ci si avvicina alle zone centrali densamente popolate spesso si scende a 25 frame al secondo su entrambe le console. È impossibile eseguire una misurazione precisa al millimetro ma l'impressione è che la PS3 riesca ad offrire un risultato nettamente migliore rispetto alla concorrenza sia nelle cutscene sia durante il gameplay. E questo accade perché il v-sync è sempre attivo.

"Sembra che l'aumento della distanza visibile sia alla radice dei maggiori problemi di frame rate su entrambe le console."

La versione Xbox 360 mostra frequenti cali di performance durante le cutscene e le lunghe planate sopra strade molto affollate. Nonostante la disattivazione automatica del v-sync a scapito della qualità dell'immagine, la console Microsoft fa molta fatica a tenere il ritmo della PS3.

Anche se il v-sync è sempre attivo durante le cutscene, molti frame disallineati appaiono sequenzialmente solo su Xbox 360: in genere il problema si limita solo alla parte superiore dello schermo giocando su HDTV ma, nel caso di Prototype 2, si estende a tutto lo schermo e ciò tende a essere molto fastidioso. Sacrificare la qualità permette comunque di mantenere una velocità di esecuzione accettabile, ma siamo sicuramente molto lontani da quello che i puristi dell'immagine potrebbero considerare accettabile, soprattutto nel confronto con la console di Sony.

Com'era lecito aspettarsi, entrambe le macchine riescono a mantenere lo standard dei 30 FPS durante le missioni sotterranee e all'interno di edifici o in stretti vicoli tra alti palazzi che tolgono gran parte delle visuali sulla lunga distanza, così come durante i combattimenti con i boss nelle strutture di ricerca. La situazione tende a peggiorare nuovamente negli ingaggi con le postazioni della Blackwatch, in particolare eseguendo virate e picchiate improvvise. Oltre alla visuale sulla lunga distanza, l'impressione è che siano le particelle alpha usate per simulare il fuoco dei bazooka a far venire il fiato corto a entrambi i motori grafici, e le orde di pedoni in fuga, non fanno altro che peggiorare la situazione.

Inevitabilmente i problemi maggiori per quanto riguarda il frame rate si verificano nel momento in cui le battaglie iniziano a coinvolgere l'artiglieria pesante come carri, elicotteri e le armi più potenti che ci vengono messe a disposizione nella parte centrale del gioco. Nelle situazioni più caotiche nessuna delle due console riesce a mantenersi stabilmente sopra i 25 fotogrammi al secondo. Non ci sono in giro molti titoli sandbox che possono essere giocati nella loro interezza senza nemmeno un cedimento su 360 e PS3, ma la frequente inconsistenza del gameplay in alcune situazioni ci ha lasciato in fremente attesa della pubblicazione della versione PC, nella speranza di appurare le reali capacità di questo gioco su una piattaforma performante.

"Non ci sono in giro molti titoli sandbox che possono essere giocati nella loro interezza senza nemmeno un cedimento su Xbox 360 e PS3, ma la frequente inconsistenza del gameplay console in alcune situazioni ci ha lasciato in fremente attesa della versione PC."

Battaglie con i boss al chiuso? Nessun problema. Sparatorie a tutta birra con carri armati ed elicotteri in esterno? Non ci si schioda dai 25 fotogrammi al secondo su entrambe le console, anche se quella di Sony è leggermente avvantaggiata nella maggior parte dei test.

Prototype 2: il verdetto della Digital Foundry

Prototype 2 è sicuramente un titolo divertente ma chi vorrà giocarlo al meglio delle sue possibilità dovrà aspettare ancora per altri tre mesi la versione PC. Al momento non ci sono molti dubbi sul fatto che, come non accadeva da molto tempo a questa parte durante le nostre prove comparative, la versione PlayStation 3 sia la migliore senza alcuna riserva. Si gioca meglio durante le situazioni di combattimento e spostamento e, pur offrendo gli stessi asset grafici e le medesime tecniche di rendering della versione Xbox 360, è priva del fastidioso tearing in virtù del v-sync sempre attivo, comportandosi costantemente meglio anche in movimento.

L'unico aspetto negativo della versione PS3 riguarda l'implementazione particolarmente aggressiva della tecnica di post-processo FXAA che spesso ammorbidisce eccessivamente i dettagli di texture e ombre pur svolgendo, per quanto incidentalmente, un buon lavoro nel nascondere gli artefatti da correzione anisotropica: i muri con texture complesse sono infatti resi spesso meno efficacemente su Xbox 360. Per quanto riguarda ogni altra considerazione in termini di efficienza tecnica, la comparazione si ferma al fatto che le due versioni sono identiche, anche per l'implementazione della Screen Space Ambient Occlusion rispetto al primo capitolo della serie; un'innovazione da lodare, vista la natura aperta di Prototype 2 e i limiti tecnici di questa generazione console.

Radical Entertainment non ha dichiarato di voler ridefinire il genere degli action game sandbox, ma sicuramente si è ritagliata una nicchia per gli appassionati degli eroi dei fumetti superdistruttivi con un gioco divertente e tremendamente fracassone. Il Titanium Engine 2.0 può essere considerato una buona piattaforma per questo genere di sfida tecnica anche se, per com'è strutturato il game design, mette spesso in difficoltà l'attuale generazione di console. Con Prototype 3 l'approccio dovrà cambiare ma per allora saremo arrivati, con ogni probabilità, alla vigilia di una nuova rivoluzione tecnica.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.