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Abbiamo analizzato il trailer di Ghost of Tsushima: una grandiosa opera late-gen - analisi tecnica

Sucker Punch chiude l'era PlayStation 4 con stile.

La conferenza E3 di Sony potrà anche essere stata carente di nuovi annunci, ma di certo non è mancato lo spettacolo sul palcoscenico. Assieme a The Last of Us 2, il gameplay di debutto di Ghost of Tsushima ci ha portato nelle vallate giapponesi del XIII secolo, raffigurate con un rendering in tempo reale impeccabile, caratterizzato da splendide animazioni e simulazione della fisica. Ammirando i suoi stupefacenti ed ampi panorami vi dimenticherete quasi che il gioco giri su hardware PS4, sembrando quasi un gioco prototipo per PS5. A primo impatto, le animazioni dell'ambiente, gli effetti particellari e l'illuminazione sembrano proprio di una generazione avanti, e certamente rappresentano un bel balzo avanti rispetto alla precedente opera dello studio, ovvero InFamous First Light. Ma alla fine dei titoli di coda, viene rivelato che la demo gira su un hardware che già potreste conoscere. Si tratta di quello di PS4 Pro, e quindi la vera sorpresa è l'ingegno tecnico necessario per ottenere questi grandiosi risultati su un hardware console già esistente.

Questo gioco è rilevante per la PS4 anche per altri versi. Riportate il calendario indietro all'E3 2013; InFamous Second Son veniva mostrato a porte chiuse come titolo di lancio per la PlayStation 4, che ancora doveva sbarcare sul mercato, noi eravamo lì e per assistere alle demo hands-off dell'area stampa di Sony. Accanto a Knack e ad una build preliminare di DriveClub, sembrava davvero il gioco visivamente più impressionante del sistema. Adesso, a cinque anni di distanza da quell'evento, è singolare che lo stesso sviluppatore stia scrivendo l'ultima pagina del libro di questa generazione con una nuova release, e con rumor riguardanti un possibile porting per PlayStation 5 che fanno da contorno. Ghost of Tsushima ha un enorme potenziale come titolo cross-gen, ma nell'immediato presente sta provando a tirar fuori il massimo dalle attuali console PlayStation. Il risultato è davvero impressionante.

Ghost of Tsushima spicca di luce propria, non sta nell'ombra di InFamous. Non ci sono punti prestabiliti per esempio, e siete liberi di farvi strada nel Giappone feudale brandendo una lama da samurai. Un altro aspetto curioso è stata l'assenza di UI durante la demo, mancavano persino i pulsanti a schermo. Il design minimalista ci fa quindi interrogare sull'estetica del gioco: una cornice cinematografica che rimanda ad alcuni dei migliori film basati sullo stesso periodo storico, in particolare a Ran di Akira Kurosawa. Queste ambientazioni enormi e aperte sembrano ancor più ampie e vaste, e il combattimento spada contro spada fluisce in modo naturale e istintivo. Per quanto improbabile possa risultare il fatto che l'HUD stia disattivato arrivando alla release, ci piacerebbe che ci sia data la possibilità di disattivarlo per innalzare il senso di realismo.

Quindi, se il titolo è stato mostrato su PlayStation 4 Pro, come intenderà Sucker Punch livellare il sistema? C'è voluto un po' perché i filmati in 4K arrivassero da Sony dopo l'evento, ma adesso abbiamo un paio di domande: la demo renderizza a risoluzione 3200x1800, proprio come l'upgade di InFamous. Ed in comune col precedente gioco dello studio c'è anche il checkerboarding, che si nota particolarmente nelle trasparenze dell'erba. Nel complesso, la qualità dell'immagine tiene comunque splendidamente. Le feature grafiche di PS4 Pro sono in pari su console standard, e quindi se gli equilibri rimarranno invariati con il nuovo gioco, dovremmo aspettarci la stessa esperienza operante a 1080p.

Cover image for YouTube video[4K] Ghost of Tsushima PS4 Pro Early Analysis: Gameplay Demo Tech Breakdown!
Con l'accesso al materiale video a 4K catturato dalla demo che girava su PS4 Pro, ecco le nostre riflessioni sul video gameplay di debutto di Ghost of Tsushima.

Inoltre, la demo sorprende in tre aspetti: le vaste aree dense di vegetazione, l'interazione fisica, e anche la pipeline di effetti post-process adottata da Sucker Punch. La densità di vegetazione è certamente il primo colpo che l'utente riceve, e la prima cosa ad attirare l'attenzione. La distanza di rendering è a un livello mai visto in questa generazione di console, e anche un gioco come the Witcher 3 con la sua area White Orchard ha dovuto ridurre la distanza di rendering per adattarsi ai sistemi current-gen. Di contro, Ghost of Tsushima non mostra alcun segno di pop-in. In combinazione con la risoluzione 1800p di PS4 Pro, sarete in grado d vedere il vento causare un effetto a catena sul paesaggio, ed anche un assedio ad un villaggio a grande distanza.

Quel che porta ciò al livello superiore è la simulazione fisica. È una vera vetrina che percorre tutta la demo, ed un punto focale sull'engine se comparato ai paesaggi cittadini statici di InFamous. L'erba avvolge il cavallo di Jin al galoppo tra le praterie, e si distinguono chiaramente i singoli capelli della chioma della coda che rimbalzano l'uno contro l'altro. Centinaia di foglie svolazzano attorno alle gambe dell'eroe, mentre si fa strada attraverso i paesaggi rurali. Un flusso di energia lascia una riga sul terreno, ma non è permanente, e queste tracce sono ricoperte nuovamente da altre ondate di foglie che cadono dagli alberi nei paraggi.

Tutto è coinvolto. I vestiti si increspano con il vento, e anche le bandiere, le funi e tutto, si muove durante la cavalcata iniziale. Ma cerchiamo di essere chiari: Ghost of Tsushima pone grande enfasi sull'immobilità dei suoi guerrieri. Sia che si tratti del personaggio impegnato in una situazione di stallo, aspettando che l'avversario faccia la sua mossa o di una chance di colpire, le fasi di intermezzo di attesa governate dalla fisica sono stupende. In ogni momento lo schermo sembra vivo, anche quando non succede assolutamente nulla.

Un altro grande tocco di classe è l'illuminazione. Per tutto il corso della demo spicca il lavoro svolto nel far sì che il sole sorga lentamente; dalle distese erbose, al tempio, alla battaglia finale, ogni area presenta una differente tonalità di colori come conseguenza di questo processo. All'inizio, le foglie luccicano e brillano, ed il bloom si propaga con la nebbia attorno all'erba. Potete scorgere tanti raggi di sole che filtrano attraverso le nuvole grigie, ma tutto è ben illuminato per spiccare nell'ambiente aperto. Il tempo del giorno è dinamico, e le ombre sono rappresentate in base alla posizione del sole, e riprodotte con estrema fedeltà.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Part 2 E3 2018 Trailer Analysis: Realism Pushed To The Next Level!
Sony ha puntato sullo spettacolo all'E3, avviando la sua conferenza mostrando l'atteso The Last of Us Part 2.

Ma tutto cambia alla fine della demo. Termina infatti con un magnifico contrasto tra luce e tenebre, quel sole basso che causa un effetto a sagoma sui samurai. Non potete scorgere il dettaglio dei personaggi dalle sfumature, ma l'idea è perfettamente azzeccata e messa in pratica alla grande, un grande momento cinematografico nato da una scelta tecnica di design. Ancora più sorprendente è il modo in cui la luce filtra tra le foglie che svolazzando, la polvere illuminata ed il fumo, effetti che contribuiscono ad innalzare l'atmosfera.

L'intera demo è piena zeppa di piccoli dettagli che traggono il massimo da PS4 Pro, ed è difficile immaginare che la PS4 base compia troppi tagli radicali al design di base. I riflessi screen-space sono il vero highlight, essendo usati nel fango per specchiare tutto quello che è nel raggio della telecamera, probabilmente a una risoluzione più bassa di quella del gameplay. Ciò implica che è tutto incluso, compresi personaggi ed alberi, anche se la tecnica soffre di qualche piccola anomalia. Gli elementi in primo piano sembrano complicare la situazione, e se un personaggio si avvicina troppo allo schermo il riflesso sotto al suo braccio diventerà vuoto. Ma nel complesso il risultato è impressionante, e crea un effetto realistico.

Un altro punto forte è rappresentato dagli effetti post-process che Sucker Punch è in grado di riproporre dai giochi della serie InFamous. Un bell'effetto di profondità di campo bokeh entra in gioco durante le sequenze in slow-motion, e nella sequenza finale. Ci piace particolarmente quando viene utilizzata per cambiare messa a fuoco lentamente in quella lotta finale. La transizione focale graduale, dal personaggio in background a quello in primo piano, crea un effetto di diffusione sui punti speculari. Assieme alla fisica e all'illuminazione, contribuisce a rendere tremendamente cinematografica questa sequenza finale.

Ghost of Tsushima potrebbe essere il canto del cigno di PlayStation 4 e sta prendendo forma splendidamente. Molti dei giochi più belli e memorabili arrivano durante gli anni del tramonto di una console, periodo in cui gli sviluppatori hanno piena conoscenza dell'hardware. E qui sta proprio l'ironia: PS4 Pro potrebbe essere la console alla ribalta qui, ma non è vista come datata in alcun modo. La PS4 standard non è presa in esame qui, ma ci aspettiamo risultati che siano buoni e che richiedano però una grande perizia nell'ottimizzazione data dalla conoscenza della macchina, che è andata crescendo nel corso dei cinque anni trascorsi. Girano voci che Tsushima possa essere un gioco cross-gen che verrà proposto anche su PlayStation 5, quindi non possiamo far altro che chiederci fino a che punto Sucker Punch possa spingersi oltre. Un'esperienza a 60fps spinta da CPU Ryzen con un ulteriore balzo di risoluzione sarebbe incredibile, ma la demo prova in definitiva che queste console current-gen non saranno lasciate indietro. Ghost of Tsushima sembra davvero stupendo.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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