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Analisi della demo di God of War III

Kratos al microscopio di DF.

È passato quasi un anno e mezzo dall’annuncio e finalmente una prima parte di utenti PS3 ha avuto l’opportunità di scaricare in anteprima la demo di God of War III risalente all’E3 di Giugno. Solo gli utenti abilitati alla ricezione delle newsletter hanno ottenuto il codice con cui riscattare il file (addirittura 2,6 GB), per tutti gli altri l’appuntamento è rimandato fino all’arrivo sugli scaffali della God Of War Collection, che negli USA è prevista a partire dal 17 Novembre, mentre in Europa non farà capolino fino al nuovo anno.

Gli argomenti da trattare sono molteplici, anche per questo motivo abbiamo deciso di suddividere la nostra analisi in due parti distinte. La prima si occupa della sezione mostrata durante la Sony press conference dell’E3, la seconda si concentra invece su quello che accade nelle fasi successive ed è proprio su questo secondo spezzone che si innesta la nostra analisi tecnica.

Questo filmato riprende le sezioni mostrate durante la conferenza Sony dell’E3. Se sapete già di cosa si tratta potete passare direttamente al filmato seguente.

Abbiamo già dedicato un articolo alla demo, pochi giorni dopo l’E3, adesso però lo possiamo confermare: l’aspetto che salta immediatamente all’occhio è la nitidezza di God of War III, particolare che difficilmente si può cogliere nei filmati in forma compressa disponibili in rete.

La qualità delle texture ci è parsa già di ottima fattura, gli effetti speciali sono sfruttati in maniera attenta, così come l’illuminazione. Il codice sembra ricorrere a un filtro anti-aliasing 2x ma, analogamente a quanto accade in Killzone 2, la corretta scelta dei colori aggiunge un ulteriore effetto patinato.

Ecco la seconda parte, dove le cose si fanno maggiormente interessanti.

Nella seconda metà l’impiego dell’effettistica da parte degli sviluppatori viene messo ulteriormente in evidenza, l’illuminazione di ogni singolo pixel combinata con l’alta qualità delle texture produce alcuni risultati interessanti. Il filtraggio delle texture è di eccellente qualità, gli unici difetti da evidenziare riguardano la definizione di alcuni bordi e la riduzione degli alpha buffer, ma l’impatto dell’immagine nella sua interezza fa passare questi dettagli in secondo piano.

Passando a discutere del frame-rate è d’obbligo tenere in considerazione il fatto che il codice ormai sia risalente a svariati mesi fa. Ovviamente è lecito aspettarsi un miglioramento rispetto a quanto abbiamo visto nel corso della demo, nondimeno va notata la presenza del v-sync e quindi la totale assenza di tearing su schermo, mentre la frequenza si attesta su una media di 36.81 fps, con un picco minimo di 24 e uno massimo di 56. Il risultato non è negativo nel complesso, però portare il gioco a 30 fps fissi avrebbe prodotto un look generale più coerente e una risposta maggiormente affidabile da parte del sistema di controllo.

Come avrete compreso non mancano alcuni difetti che sicuramente gli sviluppatori si sono premurati di correggere in questi mesi ulteriori di lavoro. Il fatto che si tratti di una build piuttosto vecchia lascia intendere che i passi avanti ci saranno, aspettativa pienamente condivisibile visto il successo che ha saputo ritagliarsi il franchise nel tempo e l’esperienza consolidata di cui sono in possesso i ragazzi di Santa Monica.