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Gran Turismo 7: come Polyphony gestisce la potenza di PS5 - analisi tecnica

Immagini in 4K, Ray Tracing e tempi di caricamento fulminei

Alla fine, Gran Turismo è veramente tornato. Lasciandosi alle spalle l'interessante ma, in definitiva, lacunoso GT Sport, il nuovo capitolo della serie di Polyphony Digital segna forse la più completa esperienza di Gran Turismo dai tempi di PlayStation 2. Al centro della scena c'è una vasta componente single-player, che ricorda i vecchi tempi. Gran Turismo 7 è fedele alle sue radici, ma allo stesso tempo risulta fresco e ci offre il primo assaggio di ciò che questo sviluppatore può ottenere sfruttando l'hardware di PlayStation 5. Siamo ancora all'alba della nuova generazione, quindi ci siamo chiesti: fino a che punto Polyphony è riuscita ad andare oltre a quanto mostrato da GT Sport su PlayStation 4 Pro?

Indubbiamente, Gran Turismo come pacchetto completo ha raggiunto il suo apice nella generazione PlayStation 2. Con il passaggio all'HD su PS3, abbiamo avuto la sensazione che Polyphony Digital abbia avuto qualche difficoltà nella transizione della serie a questa nuova era e, sebbene i giochi che sono seguiti siano stati tutti di buon livello, la tipica purezza e gioia degli originali sono andate perse. Su una base tecnologica, qualcuno sostiene che lo studio abbia spinto troppo, raggiungendo velocemente i limiti dell'hardware di PS3. Le prestazioni quasi impeccabili della PS2 non erano altrettanto solide su PS3, mentre i sistemi dei menu erano complessi e macchinosi.

Polyphony si è riorganizzata e ha spinto al massimo su PlayStation 4, ricostruendo la sua tecnologia e concentrandosi sul perfezionamento della guida vera e propria, del multiplayer e della grafica, ma questo ha avuto un costo: la tradizionale esperienza di Gran Turismo è stata ridotta. Con Gran Turismo 7, tuttavia, si ha la sensazione che tutto si sia finalmente coagulato in quello che sembra un mix perfetto tra l'eccezionale modello di guida di Sport e i contenuti e il senso di progressione per cui la serie era un tempo famosa.

Allacciatevi le cinture: ecco quasi trenta minuti di analisi tecnica di Gran Turismo 7 su PlayStation 5.

GT7 sembra essere stato costruito direttamente sulle basi gettate da GT Sport, il che forse spiega la natura cross-gen del progetto, ma questo non significa che non sia un bel gioco. Quindi, cosa comporta all'atto pratico? Beh, nella costruzione di GT7 per PlayStation 5, ci sono state diverse aree chiave in cui Polyphony ha potuto sfruttare il nuovo hardware per migliorare l'esperienza complessiva. A cominciare dalla qualità dell'immagine, l'aggiunta di riflessi RT e l'eliminazione dei tempi di caricamento.

C'è di più, naturalmente, ma questo è un buon punto di partenza. I 1800p con checkerboarding di Gran Turismo Sport (o, in alternativa, i 1080p se si imposta la relativa modalità di visualizzazione) vengono portati fino alla soglia dei 4K nativi. Al di là del numero di pixel, tuttavia, altri aspetti dell'immagine sono stati migliorati: il filtering delle texture, la qualità delle ombre, la qualità dei riflessi e altro ancora. Non è perfetto ma riduce di molto alcuni degli artefatti visivi che si potevano notare in GT Sport.

Una delle nostre aggiunte preferite, tuttavia, è l'inclusione dell'effetto blur sui signoli pixel durante il gioco. È davvero bello vedere finalmente l'effetto utilizzato a piena risoluzione, migliorando notevolmente il senso di velocità e la sensazione di movimento. Quindi, questo è il primo miglioramento: la qualità dell'immagine è un passo avanti significativo rispetto a GT Sport. La nostra unica lamentela è che non ci sono opzioni di risoluzione più basse che avrebbero potuto permettere l'uso del ray tracing con accelerazione via hardware in gioco.

Il ray tracing è una novità per la presentazione dei veicoli in GT7: le auto riflettono l'ambiente, le altre auto e persino se stesse, se necessario.

Il RT accelerato dall'hardware è una caratteristica chiave dell'esperienza ma viene offerta comunque la possibilità di scegliere tra l'uso del ray tracing o un frame-rate più elevato. In effetti, quando si utilizzano i riflessi del ray tracing, questa caratteristica è impegnata fondamentalmente in ogni scena con auto eccetto durante il gameplay vero e proprio. I replay, gli intermezzi e tutto ciò che si trova all'interno del sistema di menu utilizza questa caratteristica ma il frame-rate è limitato a 30fps in questi casi. Disattivando il RT, ovviamente, si rimuove il limite delle prestazioni. Abbiamo giocato con l'RT abilitato e la ragione per cui è desiderabile si riduce alla natura delle auto e ai materiali con cui sono fatte. Uno dei punti di forza di Gran Turismo risiede nel trattamento della vernice delle auto: c'è una reale attenzione ai dettagli nel modo in cui la luce interagisce su una vasta gamma di superfici. Questo aspetto era già eccezionalmente ben gestito in GT Sport ma in GT7 è semplicemente sensazionale, grazie all'utilizzo di un hardware più avanzato.

La maggior parte delle auto, quando viene verniciata, utilizza una vernice trasparente per completare il lavoro e proteggere la carrozzeria per una maggiore durata e questa vernice trasparente ha un impatto sul modo in cui la luce viene riflessa verso il nostro occhio. In GT7, il gioco simula prima la vernice di base seguita da eventuali strati aggiuntivi (come, ad esempio, un rivestimento metallico che può essere applicato) e infine la vernice trasparente stessa. È proprio questa simulazione che permette di ottenere superfici così realistiche sui veicoli del gioco. E con i riflessi del ray tracing, il risultato è ora più accurato in quanto la vernice riflette non solo l'ambiente ma anche le altre auto e i riflessi interni. Quando è attivo, il ray tracing viene applicato a tutte le auto in campo, quindi non c'è condivisione di texture di riflessione, tutto è fatto su misura e le auto si riflettono tutte a vicenda in modo corretto. L'unica limitazione? I riflessi RT non sono mappati sulle superfici riflettenti come il vetro.

L'approccio adottato in GT7 è simile al lavoro fatto da Insomniac su Ratchet and Clank e Marvel's Spider-Man, dove i raggi sono tracciati in una struttura di accelerazione semplificata per velocizzare il processo. La maggior parte del budget è speso per le auto, che sono presentate con un alto livello di dettaglio all'interno della struttura di accelerazione, portando a riflessi molto puliti e accurati. Questo ripaga soprattutto nei replay, che è proprio dove è più probabile che si notino i riflessi in primo luogo, ma il compromesso in termini di prestazioni lo rende inadatto al gameplay, dove Polyphony punta ai 60fps. Ci sarebbe piaciuto vedere una modalità RT con prestazioni in stile Insomniac, supponendo che la sola risoluzione sia il fattore limitante (impostare la struttura di accelerazione BVH per RT ha un suo costo per la CPU).

Durante il gameplay, l'RT è sostituito da riflessioni basate su cubi e sfere, ma l'impatto generale è ancora buono: il pilota può essere riflesso nei materiali dell'abitacolo.

Detto questo, i più tradizionali riflessi basati su cubi e sfere sono migliorati e riescono ancora a sembrare ottimi. Questo vecchio sistema utilizza una selezione di sonde di riflessione posizionate intorno alle auto che catturano l'ambiente ad ogni fotogramma. È meno accurato dal punto di vista fisico, tuttavia, e non cattura elementi come le altre auto o i riflessi sulla superficie, ma, durante le corse, è ancora relativamente efficace. Nella maggior parte delle viste, i riflessi si aggiornano a 60 fotogrammi al secondo, ma quando si usa la vista dell'abitacolo, si aggiornano a metà velocità. Crediamo che questo sia dovuto alle sonde di riflessione aggiuntive probabilmente utilizzate per simulare le superfici all'interno dell'abitacolo stesso. È possibile individuare il pilota riflesso nell'abitacolo, per esempio, ma questo non è un effetto RT.

Oltre alla qualità dell'immagine e al RT, il terzo grande pilastro è il caricamento. La riduzione dei tempi di caricamento è stato un grande affare in questa generazione, ma onestamente, pochi giochi ne beneficiano tanto quanto Gran Turismo. Durante l'epoca della PS2, il caricamento era perfettamente accettabile in questi giochi ma, una volta che ci siamo spostati nell'era HD, la quantità di attesa è aumentata drammaticamente. Anche il sistema di menu di base della PlayStation 3 era lento al punto da scoraggiare la navigazione. L'hard disk meccanico è stato finalmente eliminato dalla console domestica e l'aggiunta dell'SSD e le tecniche di decompressione di PS5 hanno un enorme impatto sull'accessibilità. Durante il gioco, vi sposterete sulla mappa verso molte icone diverse, così come salterete dentro e fuori gli eventi e le gare ad un ritmo regolare. C'è effettivamente un caricamento istantaneo tra ogni area, migliorando notevolmente la fluidità dell'esperienza, mentre saltare in una gara completa con una serie di veicoli diversi è così veloce che non sono necessarie schermate di caricamento, solo un effetto di dissolvenza.

Al di là di questi tre pilastri, sentiamo anche che le auto e gli ambienti sono molto importanti. In linea di massima, il livello di dettaglio qui deriva dal già eccellente lavoro fatto su GT Sport ma c'è una vasta gamma di nuove auto che sono state aggiunte a GT7, che sembrano beneficiare del salto a PlayStation 5. I punti di forza di Polyphony per quanto riguarda i dettagli dei modelli, i materiali e l'illuminazione si integrano in modo sorprendentemente realistico. Ci piacciono anche i microdettagli: si può zoomare fino in fondo sui fari e la presentazione regge perfettamente.

Trial Mountain attraverso le generazioni: PS1, PS2, PS3 e PS5. GT Sport non presentava questo circuito, il che significa che la pista debutta solo nel port di GT7 per PS4.

Come mostrato dal RT, anche la simulazione della vernice è molto buona: le scaglie di metallo e i diversi stili di vernice si comportano tutti in modo molto realistico. Il materiale usato sui cerchi e persino cose come gli steli delle valvole appaiono incredibilmente realistici. Lo stesso vale per gli interni, dove si può osservare la discreta differenza tra tessuti, plastica e pelle. Va notato che questi interni molto dettagliati sono utilizzati ogni volta che si guida nella vista dell'abitacolo e sono visibili nei replay.

Anche gli ambienti sono stati aggiornati. Sembra che Polyphony si sia appoggiata al lavoro esistente per i suoi circuiti di Gran Turismo Sport ma con il gradito ritorno di tracciati come Trial Mountain, High Speed Ring e Deep Forest, stiamo vedendo come Polyphony modella i suoi ambienti specificamente per il motore di PS5. Durante l'effettivo gameplay e i replay, il dettaglio dei tracciati regge molto bene e in effetti, guardando da vicino, molti di questi tracciati sono piuttosto belli da vedere. Tokyo Expressway, per esempio, presenta materiali e luci molto realistici.

Tuttavia, se si guarda da vicino, è chiaro che il livello di dettaglio non è ancora di qualità "next-gen": le radici di GT Sport sono evidenti qui. Questo è un interessante punto di discussione. Quando la gente parla della grafica di GT7, gli ambienti sono generalmente un punto di critica ed è vero: se si zooma e si guardano da vicino certi elementi, il livello di dettaglio è piuttosto basso. Tuttavia, da un punto di vista più tipico, pensiam che Polyphony abbia fatto un ottimo lavoro nel catturare l'aspetto dei tracciati di gara.

Il rendering e l'illuminazione dell'ambiente sono impressionanti, anche se non ancora al livello della next-gen: a volte, le basi cross-gen di Gran Turismo 7 sono evidenti.

Prima di tutto, considerate la natura di questi tracciati: anche nella vita reale, le piste sono costruite per correre e questo comporta un design e un aspetto molto specifici. Non è bello nello stesso modo in cui potrebbe esserlo un paesaggio open world. Guardando Tsukuba, c'è in realtà una buona quantità di dettagli presenti, evidenziati dalle inquadrature in volo. L'asfalto, l'erba e varie altre superfici hanno un aspetto relativamente naturale. Forse si sta scontrando con un problema simile a quello di uncanny valley, dove è vicino al fotorealismo a certe angolazioni, facendo risaltare molto di più i suoi limiti. È il tipo di realismo che si potrebbe vedere in giochi come Flight Simulator che si basano su dati del mondo reale: dalla distanza di volo, può apparire molto realistico, ma da vicino, le imperfezioni diventano chiare.

Ancora, una delle ragioni chiave per cui appare ancora così bello è legata all'illuminazione e al tempo. In primo luogo, indipendentemente dall'ora del giorno, Polyphony ha fatto un ottimo lavoro nel simulare le proprietà delle superfici, come l'asfalto, e come interagiscono con le condizioni di luce circostanti. A differenza di GT Sport, l'ora del giorno può cambiare in tempo reale: avrete gare che iniziano prima dell'alba e finiscono al mattino presto. Anche le ombre del sole si adattano in tempo reale. Questo aiuta a creare un maggiore senso di varietà e realismo, dato che l'ora del giorno non è più statica. Questo è combinato con un nuovo sistema dinamico di tempo e nuvole: le formazioni di nuvole variano in base a queste condizioni e cambiano nel tempo e, quando piove, il terreno diventa sempre più saturo, il che non solo crea pozzanghere con riflessi ma richiede anche una guida più attenta. Le corse sul bagnato sono particolarmente belle per il modo in cui la luce si riflette sulla superficie dell'asfalto bagnato.

Inoltre, quando si guida sotto la pioggia, GT7 lancia un sacco di particelle di nebbia che sembrano essere a piena risoluzione: tutto un altro pianeta rispetto ai giorni di PS3 con le sue particelle a bassa risoluzione e montagne di rallentamenti. Inoltre, nella vista dell'abitacolo, le gocce di pioggia schizzano sul parabrezza dove i tergicristalli, completi di motion blur, provvedono a eliminarle. Ancora una volta, un enorme miglioramento rispetto ai vecchi titoli GT. Splendide anche le gocce applicate alle auto, un altro dettaglio che completa l'eccellente lavoro svolto sulla verniciatura. Eppure, per quanto gli ambienti siano belli, vediamo ancora molto spazio per il miglioramento. Quello che Epic sta facendo con la sua tecnologia Nanite, per esempio, suggerisce cosa potrebbe essere possibile in un gioco come questo in futuro, almeno in termini di dettaglio ambientale. Quindi, per quanto belli siano i circuiti, non crediamo che questo rappresenti l'apice di ciò che è possibile ottenere in questa generazione.

L'attenzione di Polyphony ai dettagli nel rendering delle auto è ancora una volta di prima classe. Esplorare i veicoli nel gioco è semplicemente una gioia.

Passando alle prestazioni di gioco, ci sono essenzialmente tre aree individuali da discutere: frame-rate di gioco, replay con ray tracing e replay senza ray tracing. Durante il gioco, le notizie sono prevalentemente positive. Nella stragrande maggioranza dei casi, potrete godere di un gameplay completamente stabile a 60 fotogrammi al secondo. Quasi ogni gara funziona in modo coerente, anche con una griglia di 20 auto in pista.

Tuttavia, ci sono due condizioni specifiche che possono causare cali di prestazioni. In primo luogo, c'è Trial Mountain. Per qualche motivo, ci sono piccoli cali di prestazioni mentre si guida in quella pista. Non è nemmeno influenzato dal numero di auto in gara, sembra essere dovuto all'ambiente stesso. Risolverlo richiederà qualche ritocco al tracciato. Oltre a questo, però, abbiamo dovuto creare condizioni di stress test particolari per far cedere il frame-rate: caricare una pista sotto la pioggia al tramonto o all'alba, riempire la griglia con tutte le 20 auto e, per il massimo del dolore, impostare la posizione di partenza in fondo al gruppo. Con questo, lo schermo si riempie di riflessi, particelle e auto che causano un calo del frame-rate. Questo, abbiamo scoperto, è lo scenario peggiore in assoluto per GT7. È qualcosa che potrebbe essere facilmente ripulito con il VRR o il ridimensionamento dinamico della risoluzione, ma al momento, il sistema e il gioco non supportano queste caratteristiche.

Con i replay basati su RT, il frame-rate è limitato a 30fps e questo viene mantenuto per la maggior parte del tempo: i replay girano molto coerentemente e hanno un aspetto fantastico con i riflessi RT ma, come si potrebbe intuire, le condizioni di stress test per il gameplay hanno un impatto simile nei replay, causando cali sotto i 30fps. Ma questo è eccezionale: distanziate le auto un po' di più nella corsa e il problema scompare. I replay non-RT puntano ai 60fps e di nuovo, è la stessa storia: la presentazione è per lo più solida ma combinando una griglia di partenza compatta con il maltempo, si possono vedere alcuni cali.

I riflessi nell'ambiente appaiono e scompaiono in base alle condizioni atmosferiche.

Ci siamo davvero divertiti con il gioco in fase di recensione ma permane un grosso problema: la sua natura online. Essenzialmente, GT7 richiede una connessione a internet perenne e non possiamo dire di essere d'accordo con questo perché è effettivamente una sorta di DRM, a meno che il gioco non venga patchato. Anni dopo, se si volesse giocare a GT7 e i server fossero offline, si rimarrebbe bloccati con l'accesso ad una minima parte del gioco. Immaginiamo che almeno ci si possa godere Music Rally con i suoni rilassanti di Hooked On Classics, ma seriamente, non è abbastanza. Nonostante si possa giocare a GT7 senza interazioni online, bisogna assolutamente essere connessi per giocare. Non è un problema per il momento ma potrebbe diventarlo in futuro, ed è qui che risiede la nostra preoccupazione. In ogni caso, questo è l'unico punto a sfavore di un gioco altrimenti fantastico.

E al di là dei requisiti online, Gran Turismo 7 è davvero uno splendido ritorno alla forma per la serie. Non solo, ma potrebbe anche essere il miglior gioco Polyphony fino ad oggi. La nuova modalità GT è una tale gioia da esplorare: la caffetteria, per esempio, ora fornisce obiettivi da raggiungere che spingono a esplorare tutti gli aspetti del gioco e a conoscere le diverse auto. C'è una vasta gamma di tipi di eventi e aree da esplorare, così come idee come Scapes, che colloca la tua auto all'interno di fotografie, in pratica (ma dimostra anche come potrebbe essere un nuovo gioco con sfondi pre-renderizzati e modelli 3D, il che è davvero entusiasmante).

Ci siamo concentrati esclusivamente su PlayStation 5 per questa recensione tecnica ma il lavoro di Digital Foundry con Gran Turismo 7 non è ancora completo: ci sono anche le versioni PlayStation 4 e PS4 Pro da coprire e le analizzeremo in seguito. La cosa interessante è che i replay di una versione del gioco possono essere condivisi con tutte le altre e dato che le angolazioni della telecamera di replay includono viste di gioco, saremo in grado di ottenere facilmente immagini di gioco e replay uguali su tutte le console: una grande opportunità per vedere come Polyphony Digital gestisce il divario generazionale. Faremo presto un resoconto in merito!

A proposito dell'autore

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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