Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Horizon Zero Dawn: cosa funziona e cosa no - articolo

Digital Foundry compie un'analisi tecnica a 360° su tutti gli aspetti del titolo di Guerrilla Games.

Guerrilla Games da tempo spinge i limiti della tecnologia console, ma con Horizon Zero Dawn lo studio olandese ha raggiunto nuove vette. Dopo aver passato più di 10 anni immersa nell'universo di Killzone, Guerrilla ha cambiato marcia con un profondo e complesso action RPG che ha probabilmente la grafica migliore mai vista in un titolo open world. Si tratta di un epocale cambiamento e sicuramente una grossa scommessa per lo sviluppatore. Quindi cosa funziona e cosa invece no, in Horizon Zero Dawn?

Horizon è programmato con il Decima engine, il motore di gioco fatto in casa con la tecnologia che Guerrilla ha messo a punto per dare vita ai suoi titoli. Il nome "Decima" è stato rivelato solamente quando Kojima Productions ha scelto questo engine per il suo imminente Death Stranding, ma i tool e la tecnologia alla base del motore si sono evoluti per anni. Fino adesso, Guerrilla si è sempre focalizzata sulla produzione di giochi lineari ma la transizione verso un open world ha richiesto al team di espandere le capacità dell'engine nel supportare questo nuovo tipo di design.

Si tratta di una virata profonda verso un modello più ambizioso ma la buona notizia è che il ventaglio di feature grafiche del Decima si è evoluto sin da Killzone Shadow Fall, con pochi compromessi. La tecnologia supporta un ampio range di caratteristiche, inclusi il rendering basato sulla fisica, un impressionante set di effetti post-processing, il supporto per animazioni ricche ed un sotto-sistema audio avanzato. Le presentazioni fornite da Guerrilla nel corso degli anni hanno anche dipinto un quadro di un ambiente di sviluppo user-friendly, completo di un pieno sistema di grafici in grado di permettere ai designer di creare concetti di gameplay e comportamenti avanzati, anche se dotati di una minima esperienza nella programmazione. Per come stanno le cose, il Decima sembra essere uno dei più versatili e potenti engine disponibili nell'industria videoludica al giorno d'oggi.

Per quanto avanzato possa essere questo engine, assumere personale e spostarsi verso un tipo di gioco completamente nuovo è un'impresa non da poco. Dopo tutto, quando Naughty Dog è passata da Jak and Daxter ad Uncharted, la notevole transizione ha presentato molte difficoltà, al punto che lo studio non ha mai trovato il bandolo della matassa fino ad Uncherted 2: Among Thieves. Guerrilla è invece riuscita a compiere una transizione più agevole? È riuscita a fornire la fedeltà grafica che ci si aspetta dalla software house anche in un gioco su così grande scala? Che sacrifici sono stati fatti per raggiungere il traguardo? E cosa potrebbe essere migliorato in un potenziale sequel?

Cover image for YouTube video[4K] Horizon Zero Dawn In-Depth Tech Analysis
John Linneman presenta una spettacolare analisi tecnica 4K di Horizon Zero Dawn.

Cosa funziona

  • Il mondo: Da un punto di vista tecnico e artistico, il mondo di Horizon è un trionfo. Il senso di grandezza trasmesso dal display è veramente mozzafiato ed il gioco è ricco di dettagli. La vegetazione ed i detriti riempiono il paesaggio, le città meccaniche si ergono all'orizzonte mentre le luci volumetriche si dispongono con naturalezza nell'aria. Il tutto è spalleggiato da un notevole sistema di simulazione di nuvole in tempo reale che materializza un convincente e realistico ritratto del cielo ed un ambiente più coeso. Il modo in cui tutti questi elementi si completano l'uno con l'altro per creare un ambiente così impressionante è indubbiamente un notevole risultato dal punto di vista del design.
  • Materiali: Killzone Shadow Fall è stato uno dei primi giochi della sua generazione a fare uso del rendering basato sulla fisica, e Horizon continua questo trend con un ricco sistema di materiali. Horizon combina materiali naturali come legno e pietre con la tecnologia antica del vecchio mondo per creare un grandioso effetto. Le macchine sono rivestite da quelli che sembrano polimeri futuristici e placche di metallo che si mischiano bene all'ambiente circostante, risultando in un gioco che appare unico e bellissimo. Le texture sono ricche di dettagli e appaiono fantastiche sotto una gran varietà di condizioni di luce.
  • Animazioni dei personaggi e dettagli: I giochi open world talvolta sacrificano il livello di dettaglio dei personaggi per necessità, ma sorprendentemente Guerrilla riesce a mantenere un livello di qualità pari a quello dei giochi di azione. Le texture utilizzate per i vestiti e per la pelle sono ad alta risoluzione, ed uno shading applicato ad esse aggiunge uno strato extra di realismo. Attraversare il mondo appare naturale grazie al design intelligente, mentre la cinematica inversa permette ai piedi ed al corpo di Aloy di reagire con naturalezza alle sconnessioni del terreno. Lo skeleton system di Killzone Shadow Fall viene impiegato permettendo animazioni ancora più convincenti. La qualità dei modelli e la fluidità delle animazioni si fondono per creare una soddisfacente sensazione di movimento e interazione che enfatizza le sensazioni provate mentre si gioca (un elemento chiave in un titolo in terza persona).
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
La versione PS4 Pro vede un miglioramento al filtraggio delle texture, e queste ultime sono anche a più alta risoluzione. Guardate attentamente il terreno innevato proprio a destra di Aloy, e anche le funi alla sua sinistra.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
I benefici del filtraggio delle texture migliorato sono ancor più evidenti in questa scena. È visibile un maggior numero di dettagli su queste superfici, su PS4 Pro.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
La risoluzione più alta migliora l'aspetto della vegetazione. In più, se guardate bene attorno al fuoco, noterete piccoli artefatti causati dalla tecnica del checkerboard.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Quest'area aperta mostra i benefici dell'alta risoluzione. I dettali a distanza sono più nitidi in quest'immagine su PS4 Pro.
  • Effetti post-processing: Sin da Killzone 2, Guerrilla ha spinto forte sulla qualità del post-processing. Dal motion blur al depth of field, fino ai riflessi ed ai bagliori di luce, Horizon fa uso di tutta la suite di effetti disponibili nel Decima. Il motion blur è più evidente lungo tutto il gioco e applicato alla telecamera ed ai movimenti del personaggio. Ciò aiuta ad aumentare la fludità delle animazioni enfatizzando al contempo le azioni importanti. L'effetto è stupendo ma discreto abbastanza da non distrarre chi non lo apprezzi particolarmente. Un depth of field di qualità è impiegato sia nella modalità foto che durante i dialoghi. L'effetto soft-focus è notevole a tratti, quando è in contrasto con sfondi luminosi. Ognuno di questi effetti si combina con gli altri per creare una composizione finale veramente degna di nota.
  • Frame-rate: A pensarci 30 frame per secondo non sembrano un risultato impressionante, ma raggiungere un tale livello prestazionale in un gioco di queste dimensioni è sicuramente un buon traguardo. Abbiamo testato molti giochi open world nel corso degli anni, tra cui Fallout 4, Just Cause 3, The Witcher 3, Infamous: Second Son ed anche la versione remastered di of Skyrim. Molti di questi titoli soffrono di scatti, lag e cali di frame rate durante gli spostamenti ed il combattimento. Giocare un titolo come Horizon ad un tale livello di prestazioni senza questi problemi tipici, è qualcosa che deve essere lodato. Oltre a questo, i frame sono anche regolarizzati, eliminando qualsiasi sensazione di instabilità del gameplay.
  • Tempi di caricamento: Un altro potenziale punto insidioso dei titoli open world è rappresentato dai tempi di caricamento. Tra i lunghi tempi di attesa di The Witcher e le ricorrenti schermate di caricamento di Fallout 4, molti giocatori si sono abituati a fissare le schermate di caricamento nei titoli open world, interrompendo la sensazione d'immersività. Horizon riesce ad evitare molti di questi problemi. L'avvio iniziale può impiegare dai 40 ai 50 secondi, ma una volta entrati in-game il caricamento rimane veloce. La morte generalmente richiede meno di 10 secondi per permetterci di riprovare, mentre la gestione dei viaggi veloci è sempre ragionevole.
Cover image for YouTube videoHorizon Zero Dawn: Initial PS4/PS4 Pro Gameplay Frame-Rate Test
Difficilmente incontrerete problemi prestazionali in Horizon Zero Dawn, a prescindere da quale PS4 possediate.
  • Video pre-renderizzati: Nonostante Horizon faccia largo uso delle cut-scene in real-time per i dialoghi, ci sono anche diversi video pre-renderizzati. Essendo un gioco in sviluppo da molto prima dell'arrivo di PlayStation 4 Pro, non ci saremmo stupiti di scoprire che i video fossero codificati a 1080p. Fortunatamente non è così, e tutti i video inclusi nel gioco sono codificati a 2160p. Ciò assicura che non ci sia mai una disconnessione tra il gioco e le sequenze video, un particolare aspetto fastidioso che abbiamo riscontrato nel gaming su PS4 Pro e PC.
  • La mappa ed il sistema dei menu: Essendo Horizon un gioco di ruolo, i giocatori spenderanno molto tempo navigando nel sistema di menu e l'esperienza non potrebbe risultare più piacevole. Mentre il gioco opera a 30fps, il frame-rate è incrementato a 60fps nei menu. In aggiunta, il sistema di funzionamento della mappa è uno dei migliori che abbiamo mai provato, grazie anche a una dettagliata ricostruzione 3D che indica rapidamente altezze e distanze. La ciliegina sulla torta è rappresentata dal testo ad alta risoluzione e dalla grafica del menu: questi elementi utilizzano artwork ad alta risoluzione disegnati per i display 4K.
  • Una grandiosa esperienza su entrambe le console PlayStation 4: Horizon si avvantaggia molto di PS4 Pro con una modalità di rendering 2160p checkerboard, texture di qualità migliore ed un HUD nitido a 4K. Ma è di fondamentale importanza che nonostante Horizon sfrutti alla grande PS4 Pro, il modello standard di PlayStation 4 riceve un'esperienza ugualmente eccellente. La risoluzione è ridotta a 1080p ma le prestazioni rimangono similmente stabili a quelle di PS4 Pro. Questo è un chiaro esempio di come dovrebbe essere gestita una release PS4 Pro: un esperienza 'enhanced' per i possessori della nuova console senza lasciare nella polvere chi possiede il modello standard.
Il set di effetti post-processing di Horizon è magnifico. Qui stiamo utilizzando la modalità foto per dimostrare l'effetto profondità di campo. Anche con dettagli ed effetti al massimo, l'engine è inchiodato sui 30fps.

Cosa non funziona

  • Rendering dell'acqua: L'acqua svolge spesso un ruolo importante negli ambienti naturali e Horizon non fa eccezione in questo. Sfortunatamente, il modo in cui l'acqua è riprodotta è in contrasto col resto della scena. Le screen-space reflection sono mantenute al livello minimo, riflettendo solo una piccola parte del paesaggio, mentre il gioco fa leva di più sulle texture dettagliate. Quando si trova uno specchio d'acqua, questa stona in confronto al resto del mondo super dettagliato. In aggiunta, l'acqua non reagisce abbastanza ad un personaggio che si muove attraverso essa. È invece riprodotta meglio l'acqua dei flussi turbolenti, come quella che scivola giù tramite i ruscelli di montagna.
  • Intelligenza artificale: Il mondo di Horizon è popolato da un mix eclettico di esseri umani e macchine, ma affrontarli può risultare poco convincente. Quando si affrontano le macchine, il loro comportamento non sembra fuori luogo. Ma gli avversari umani generalmente reagiscono al giocatore in modo meno soddisfacente. Per fare un esempio, molto presto il giocatore ottiene l'abilità di fischiare per attrarre l'attenzione del nemico più vicino. Nascondendovi nei cespugli e fischiando, potrete attrarre un umano verso di voi e ucciderlo immediatamente dalla copertura. Fischiando ripetutamente, è possibile attrarre l'attenzione di tutti i nemici umani nei paraggi ed ucciderli uno dopo l'altro ammassando una pila di corpi. Questo tipo di comportamento è decisamente innaturale e rende gli incontri con gli umani meno interessanti.
  • Sincronizzazione del labiale: In Horizon ci sono un sacco di conversazioni ed un ampio set di personaggi ma non tutti vantano lo stesso livello qualitativo. Gli NPC che danno quest di basso livello spesso presentano asincronia tra i dialoghi ed il labiale, una voce fuori dal coro per un gioco così bello. C'è la distinta sensazione che la sincronia del labiale sia proporzionale all'importanza del personaggio, visto che quelli principali tendono a non soffrire di questi problemi.
Cover image for YouTube video[4K] Horizon Zero Dawn Time-Lapse: World in Motion
Horizon Zero Dawn ha anche una splendida modalità foto, che abbiamo sfruttato qui per creare un bellissimo video time-lapse.
  • Mix Audio: Il sonoro di Horizon è fantastico a parte che in un solo aspetto: il posizionamento del playback delle voci. Normalmente, in un setup surround, le voci dovrebbero arrivare dallo speaker centrale. In Horizon, invece, le voci sono spostate sulla destra. Ciò significa che le sentirete dallo speaker di destra e da quello centrale, ma non da quello di sinistra. Ciò crea uno sbilanciamento che distrae abbastanza quando si gioca su un impianto surround. Potrebbe sembrare voler trovare il pelo nell'uovo ma, almeno per noi, avere le voci provenienti solo da destra distrae dal gameplay. Questo problema non si verifica quando si gioca in modalità stereo ma ci piacerebbe che questo problema fosse sistemato con una patch futura.
  • Posizionamento della telecamera: I giochi in terza persona spesso offrono al giocatore di scegliere da quale parte dello schermo posizionare il personaggio (in pratica scegliere la spalla dominante). Aloy è spesso messa nella parte destra dello schermo anche negli ambienti stretti in cui la parte sinistra dell'immagine è schiacciata contro un muro. Si tratta di gusti personali ma se siete abituati a giocare con il personaggio posizionato a sinistra, questo può risultare fastidioso e distrarvi dal gioco, anche perché potrebbe essere evitato tramite una semplice opzione.
  • Filtraggio anisotropico su PS4 Standard: L'esperienza su PlayStation 4 standard è generalmente ottima ma non vuol dire che sia perfetta. Il filtraggio delle texture è mantenuto a un livello molto basso sul sistema standard, con texture altrimenti dettagliate che appaiono impastate da angolazioni oblique. È come se le limitazioni delle risorse impediscano l'inclusione di un filtraggio di maggiore qualità, ma i risultati sono ugualmente ottimi.
L'IA di Horizon può risultare poco credibile. I nemici continuano a cascare nelle stesse tecniche d'imboscata nello stesso punto, anche quando i cadaveri sono impilati proprio davanti a loro.
  • Distanza delle Ombre: A distanza ravvicinata il filtraggio delle ombre è di ottima qualità, ma la risoluzione delle shadow maps diminuisce rapidamente già a pochi metri dal personaggio. Le ombre passano velocemente da un grande dettaglio a delle figure amorfe che addirittura possono distrarre dal gameplay. Nelle più grandi aree aperte questo non è mai un problema, ma lo diventa esplorando densi boschi ed aree con tante ombre complesse. Ma noi preferiamo sempre che si sacrifichino le ombre in favore delle prestazioni, quindi riteniamo che Guerrilla abbia fatto la scelta giusta qui.
  • Interazione con la vegetazione: Passerete un sacco di tempo vagando attraverso distese erbose e dense foreste; nonostante generalmente la vegetazione sembri splendida, molto spesso la reazione delle piante al nostro passaggio è quasi nulla. Il movimento del giocatore attraverso la vegetazione appare un po' innaturale, con le piante che semplicemente vengono spostate verso destra, una nota stonata nella validissima orchestra di animazioni di Horizon. Come per la distanza delle ombre, questo è un compromesso necessario per raggiungere il target di frame-rate desiderato.
  • Piccoli glitch: Per quanto possa essere rifinito, Horizon è un titolo open world, e come tale è soggetto al verificarsi di stranezze. Dalle anatre che camminano a mezz'aria e si scaraventano su una serie di casse, ai nemici che scompaiono su un muro dopo la morte. Queste situazioni non sono infrequenti, e certamente possono risultare divertenti, ma occorre menzionarle perché rovinano temporaneamente il coinvolgimento nel mondo di gioco.
Le ombre sono renderizzate magnificamente a distanza ravvicinata, ma la qualità cambia drasticamente appena il giocatore si allontana di qualche metro. In molte scene non ce ne si accorge, ma è difficile ignorare queste situazioni in scene dense di vegetazione come questa.

Horizon Zero Dawn - il verdetto del Digital Foundry

Horizon Zero Dawn è un'importante release di successo per Guerrilla Games. Nonostante i giochi di Killzone siano stati notevoli, la serie ha pagato nei confronti degli shooter in prima persona più popolari. Shadow Fall ha venduto estremamente bene ma non è riuscito a diventare un vero contendente per Call of Duty o Battlefield. I personaggi dell'ultimo Killzone sono comunque più coinvolgenti ed il gameplay stesso è più rifinito ed eccitante. Lo studio olandese ha insomma svolto un ottimo lavoro dal punto di vista del core gameplay.

Come ci si aspettava, il livello tecnico raggiunto da Guerrilla in Horizon è sensazionale. La sua abilità di produrre ambientazioni splendide non è mai stata messa in dubbio ma il Decima engine qui raggiunge nuove vette. Si tratta di un potente tool di sviluppo che sicuramente servirà come base solida per i giochi futuri, tenendo a mente che abbiamo visto l'impiego di questo engine in Killzone Shadow Fall, in Until Dawn di Supermassive e negli indizi di Death Stranding venuti alla luce finora. Una versione meno recente del Decima ha fatto da base anche a Killzone Mercenary su PlayStation Vita, utilizzando la componente OpenGl del motore.

Evolvere quella tecnologia con pochi compromessi per supportare un enorme open world ricco di dettagli come quello di Horizon Zero Dawn, non è cosa da poco. Ed il livello di grandezza qui è semplicemente fenomenale. Come potete vedere nel video della nostra analisi sopra, il livello di dettaglio non si riduce ai fantastici scatti. Entrate nella modalità foto ed esplorate le immediate vicinanze: lo scaling si estende a livelli notevoli di dettaglio proprio sotto di voi sul manto erboso. Il Decima engine adotta una tecnica di generazione procedurale gestita dalla GPU di cui apprenderemo di più al GDC, responsabile non solo della creazione di questo incredibile mondo ma anche dell'audio, della natura selvaggia ed anche degli elementi di gameplay.

In conclusione, guardando cosa c'è di buono e cosa c'è di meno buono, è chiaro che la bilancia pende dalla parte dei lati positivi. Siamo sicuri che in molti casi i futuri aggiornamenti possano risolvere problemi come la sincronizzazione dei dialoghi ed il posizionamento della telecamera, mentre i bug casuali ed i glitch probabilmente non verranno mai risolti, ma è normale per un gioco di questa grandezza. Detto ciò, quando siete immersi in un mondo così grande e ricco di dettagli, è divertente come i più piccoli e singolari bug possano minare il senso di immersività. Ma è evidente che il livello tecnico raggiungo da Guerrilla con Horizon fissi nuovi standard per l'attuale generazione di console. C'è una memorabile storia da raccontare qui, e speriamo di aggiungere altro molto presto.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Commenti