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Kingdoms of Amalur: Reckoning - analisi tecnica

I PC battono le console. Un'altra volta.

È già disponibile la guida di Kingdoms of Amalur: Reckoning di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata nei prossimi giorni con trucchi, strategie e il walkthrough completo del gioco.

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 5.9 GB 13.36 GB
Installazione 5.9 GB (opzionale) 3967 MB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital 5.1LPCM, 7.1LPCM

La prima volta che uno sviluppatore, anche con una certa esperienza, si dedica a un genere su cui non si è formato in prima battuta, la preoccupazione di un possibile flop è sempre presente. Il team avrà capacità ed esperienza necessarie non solo a realizzare un gioco di alto livello ma anche di fare in modo che sia consistente su tutte e tre le piattaforme?

Tuttavia, anche per merito di un RPG arrivato quasi di sorpresa è stato con grande piacere che abbiamo apprezzato la bravura di Big Huge Games nel realizzare un RPG sicuramente meno blasonato della concorrenza BioWare e CD Project ma ugualmente solido e divertente.

Per i fortunati che hanno la possibilità di scegliere e per i patiti della pura tecnica, ecco una prova comparativa che dovrebbe aiutarvi a farvi un'idea ben precisa di quale sia la versione migliore di Kingdoms of Amalur, iniziando subito il testa a testa dalle build console.

Kingdoms of Amalur: Reckoning comparato tra Xbox 360 e PlayStation 3.

In genere lo sviluppo cross-platform ha fatto passi da gigante rispetto al passato e inizialmente non era difficile trovare versioni del gioco caratterizzate da differenze evidenti. Ormai questo non accade più da qualche tempo, ma fin da una prima occhiata si nota come le differenze tra la versione Xbox360 e PS3 di Kingdoms of Amalur saltino all'occhio, soprattutto a causa del blur presente sulla console di Microsoft.

Il paradiso del post-processing?

Si tratta della classica tecnica di post-processo anti-alias di cui abbiamo abbondamentemente disquisito in passato basata sull'FXAA di Nvidia. La versione PlayStation 3 è infatti più pulita in termini di nitidezza dell'immagine ma tende anche a mostrare problemi di aliasing sulle brevi e lunghe distanze. In ogni caso il blur è soltanto una delle sfaccettature della questione: molti effetti della versione Xbox 360 sono infatti assenti su PlayStation 3, come le sfocature in movimento e il livello di dettaglio per-object. Elementi non fondamentali ma comunque in grado di aggiungere un notevole impatto estetico assente in versione PS3.

La versione Xbox 360 di Kingdoms of Amalur è impreziosita da un consistente motion blur. L'immagine sullo sfondo è presa in movimento e non è indicativa del gameplay ma permette di evidenziarne la sua assenza su PS3.

La versione PlayStation 3 è stata "depotenziata" anche in altre aree: le shadowmap sono più evidenti e con un numero di ombre minore rispetto agli stessi oggetti per Xbox 360. Il Texture Filtering su PS3 manca di precisione rispetto alla Xbox 360, che riesce in qualche caso ad avvicinarsi alla qualità di un PC di fascia media.

Oltre al look molto pulito dovuto alla mancanza di antialias post-processo, l'unico reale vantaggio della versione PlayStation 3 rispetto a quella Xbox 360 deriva dall'occasionale uso di texture ad alta risoluzione, più evidenti in alcune cut-scene dove gli artwork sono spinti al massimo. Il motivo per cui l'Xbox 360 non riesca ad ottenere gli stessi risultati non è chiaro: potrebbe essere un problema di streaming o solo un semplice bug, in ogni caso l'impatto sulle prestazioni complessive non è rilevante.

Oltre alle feature pure e semplici, è interessante notare come Kingdoms of Amalur: Reckoning sia un gioco composto da due anime qualitative ben distinte dovute a notevoli differenze nella resa di interni ed esterni. Nel primo caso tutto fila liscio senza pop-up, rallentamenti o altri problemi, suggerendo che lo streaming dei dati è fluido e senza colli di bottiglia. Oltre a questo, se il gioco sta precaricando dei dati, lo fa senza impatti sul gameplay in tempo reale. Decisamente diversa è la storia per gli spazi aperti: i pop-up geometrici e di texture sono frequenti, insieme alla comparsa di artefatti dovuti al livello di dettaglio sulla distanza, problema messo in risalto dalla presenza di luci e ombre.

Questi malfunzionamenti sono sicuramente più penalizzanti di quelli descritti in prima battuta, soprattutto perché gli esterni sono stupendamente caratterizzati. Non ci sono differenze in questo caso tra le due console, mentre la superiore potenza di calcolo di un buon PC permette di migliorare nettamente la situazione, anche se alcuni artefatti sulla distanza rimangono ancora visibili.

Analisi delle prestazioni

Per quanto riguarda la pura performance velocistica, è interessante notare come gli sviluppatori abbiano seguito due strade nettamente diverse a seconda dell'hardware a disposizione. Su Xbox 360 il gioco gira con un setup a doppio buffer e v-sync attivo: il frame rate è limitato a 30 fotogrammi al secondo per un totale di 33.33 millisecondi per ogni frame. Il gioco si comporta generalmente molto bene e l'esperienza è resa ancora più gradevole dall'implementazione del motion blur.

Quando il carico di lavoro eccede le capacità di calcolo della console, i cali di performance sono altrettanto evidenti: i nostri rilevamenti fanno notare come nelle situazioni tecnicamente più critiche si oscilli tra i 20 e i 30 FPS. Quando questo avviene in modo repentino si nota la presenza di un frame distorto nella parte superiore dello schermo, un qualcosa di molto simile a quanto accade in Halo Reach e Dragon Age 2. Fortunatamente è molto difficile da notare a occhio nudo.

L'impostazione decisamente tendente alla qualità dell'immagine su Xbox 360 contrasta con quanto accade su PlayStation 3. Finché le prestazioni sono nella norma dei 30FPS nulla di particolare da segnalare ma quando il carico inizia a farsi importante, il framebuffer ne risente meno poiché il v-sync non è attivo. Il risultato è che si nota un consistente ammontare di screen tear, scambiato con una minore riduzione della performance velocistica.

L'analisi della performance di Kingdoms of Amalur: Reckoning mostra come la presenza del v-sync su Xbox 360 porti a frequenti rallentamenti invece assenti su PS3, a sua volta soggetta a distorsioni nel flusso di frame.

Fortunatamente le due scelte di fondo si sono rivelate sagge, visto che l'impatto sull'esperienza di gioco è minimo in quanto il titolo è stato ben bilanciato per quanto riguarda le richieste hardware da parte del motore. Non succede spesso, ma sono gli effetti delle magie in combattimento a creare i maggiori problemi, soprattutto quando si verificano a pieno schermo, mettendo in crisi l'Xbox 360. La PlayStation 3 si comporta meglio visto che lo screen tear, nella confusione degli scontri più convulsi, è sicuramente più difficile da notare dello stuttering video.

Decidere quale delle due console si comporti globalmente meglio non è facile: esteticamente quella per Xbox 360 è la più riuscita, in particolare grazie a un minore aliasing e alla presenza del motion blur. I cali di frame rate sono comunque frequenti e per quanto non eccessivamente penalizzanti, mettono in risalto le capacità di una PlayStation 3 meglio attrezzata per offrire un'esperienza di gioco fluida e senza incertezze.

PC: la scelta giusta

Ma perchè limitarsi a 30 frame al secondo quando si può tranquillamente viaggiare a 60 e con una qualità visiva superiore? Non ci sono dubbi, Kingdoms of Amalur su PC si esprime al meglio poichè c'è la netta sensazione di avere tra le mani un RPG arcade dove esplorazione e combattimento si combinano in modo splendido quando la performance è di ottima qualità. Quasi ironicamente si può dire che la versione PC offre l'interpretazione migliore di un gioco di ruolo pensato per l'utenza console al punto che, una volta provata, è veramente difficile tornare alla versioni Xbox 360 e PS3.

Trattandosi di un action RPG, Kingdoms of Amalur lavora al meglio quando lavora a 60 fotogrammi al secondo ma solo la versione PC riesce a raggiungere questi risultati, rendendo il gameplay molto più rifinito e reattivo.

Oltre alle risoluzioni superiori e al frame rate stabilmente posizionato nelle parti alte della classifica, non ci sono evidenze della presenza di elementi grafici addizionali rispetto a quelli presenti su console, come ad esempio texture in altissima risoluzione, per quanto gli effetti delle magie siano resi molto meglio, probabilmente grazie ai framebuffer più precisi e capienti delle moderne schede video.

La personalizzazione delle impostazioni grafiche è peraltro scarsa e non si può andare oltre il cambio di risoluzione o l'impostazione di alcuni settaggi come la complessità degli shader e la qualità delle texture tramite un semplice slider. Allo stesso modo è possibile attivare o disattivare il dettaglio di ombre e fogliame per ridurre il carico di lavoro delle schede video meno performanti, così come gli effetti di post processing.

La versione PC e quella Xbox 360 di Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Nel filmato qui sopra è possibile vedere una comparazione diretta di come Kingdoms of Amalur giri su PC a 720p al massimo dettaglio contro la versione Xbox 360 e, di seguito, quella PlayStation 3. Le conclusioni che se ne traggono sono evidenti a occhio nudo: il blur presente su Xbox 360 è assente nonostante la presenza di una correzione antialias molto precisa e senza artefatti; gli effetti postprocesso svolgono un lavoro più pulito e meno evidente, che contribuisce a rifinire ulteriormente la qualità dell'immagine rendendo la versione PC distinguibile dalle altre due praticamente a occhio nudo.

Tutta questa qualità ha un costo in termini di potenza hardware: per far girare il gioco stabilmente a 60 FPS a massimo del dettaglio occorre un buon PC, anche se possiamo tranquillamente affermare che una macchina di fascia alta non sia un requisito essenziale. Una buona varietà di schede video e processori è sicuramente in grado di gestire al meglio il gioco, classificandolo come un titolo alla portata di molti home computer di fascia media.

Una GTS 450 è in grado di mantenere una risoluzione da 1080p senza incertezze, un risultato ancora più accessibile con una Radeon HD 5830 o 6850. Sul fronte delle CPU la questione è simile: i processori dual core ogni tanto sono responsabili di qualche calo nel frame rate, assente su qualsiasi genere di quad core.

La capacità del PC di far girare Kingdoms of Amalur alle alte risoluzioni e massima velocità permette di godere delle grandi qualità artistiche di questo gioco che in versione Microsoft Windows rappresenta un netto salto qualitativo rispetto alle build console.

Kingdoms of Amalur: il giudizio della Digital Foundry

In conclusione, possiamo tranquillamente affermare che il lavoro svolto dagli sviluppatori con Kingdoms of Amalur: Reckoning su tutte e tre le piattaforme sia stato di buon livello. L'esperienza su console è fondamentalmente intercambiabile, visto che i punti di forza dell'una rappresentano le debolezze dell'altra e viceversa.

Potendo scegliere vi consigliamo comunque quella Xbox 360: anche se gli occasionali rallentamenti sono fastidiosi non penalizzano eccessivamente il gameplay, in compenso la qualità dell'immagine è costantemente migliore rispetto alla versione PlayStation 3. Visto il trend delle ultime Digital Foundry è altrettanto doveroso dire che lo svantaggio di quest'ultima è molto meno marcato e che si possa considerare battuta solo sul filo di lana dalla sua storica rivale.

A parte questo, non ci sono dubbi sul fatto che sia la versione PC quella da comprare, in quanto Kingdoms of Amalur: Reckoning riesce a esprimersi al meglio solo su questa piattaforma. Il fatto che già un sistema di fascia media sia più che sufficiente a farci godere del massimo del suo potenziale, la dice lunga sul divario tecnico tra i moderni home computer e l'attuale generazione di console: i tempi per l'arrivo della next-gen sono sicuramente maturi.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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