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Mass Effect 3 Special Edition per Wii U - analisi tecnica

Può la console di Nintendo sfidare Xbox 360 e PS3?

Nel corso degli ultimi sei anni gli sviluppatori hanno cercato di trovare un equilibrio per quanto riguarda lo sviluppo multi-piattaforma, valutando i pregi ed i difetti di PS3 ed Xbox 360 e puntando a raggiungere risultati omogenei sulle due piattaforme. Microsoft si è concentrata su un core grafico più potente, mentre Sony ha investito fortemente su una CPU avanzata, ma in generale la maggior parte dei giochi odierni gira piuttosto bene su entrambe le macchine. Con il Wii U, l'equilibrio per quanto riguarda la potenza di calcolo cambia di nuovo: Nintendo ha potenziato il core grafico superando gli standard della generazione corrente, ma le evidenze suggeriscono che abbia una CPU più debole.

Considerando la decisione presa con il design del Wii U, la domanda è: come si troverà questa nuova console a lavorare con l'Unreal Engine 3, un motore creato con bene in mente le specifiche delle ormai vecchie console HD? Sono circolati un certo numero di screenshot e filmati "allarmanti" delle versioni Wii U di Batman: Arkham City (basato sull'UE3), in cui si potevano notare dei peggioramenti grafici sul nuovo sistema di Nintendo relativi a un mapping delle ombre a bassa risoluzione. Riguardo l'origine di questo problema stanno circolando parecchie teorie, la più plausibile delle quali riguarda l'utilizzo della memoria. Il Wii U ha un'invidiabile dotazione di 1GB di RAM disponibile per i giochi (a confronto dei 512 MB di Xbox 360 e PlayStation 3), ma si tratta di memoria parecchio più lenta di quella GDDR3 che si può trovare sulla console Microsoft.

Per mitigare il problema, il Wii U equipaggia 32 MB di velocissima eDRAM integrati nel core grafico AMD, che il nuovo hardware quasi sicuramente sfrutta per il rendering. Ancora non è chiaro come funzioni esattamente l'accesso alle texture, ma è presumibile che la questione più importante sia l'efficace importazione dei vari asset dalla RAM principale alla eDRAM della GPU e la successiva esportazione in buffer all'output video. Il mapping delle ombre richiede molto spazio, il che potrebbe spiegare il motivo per cui appaiono downscalate in Arkham City. Questo si collega anche al discorso che quasi nessun gioco Wii U (a parte Black Ops 2) è dotato di multi-sampling anti-aliasing: ogni passaggio andrebbe a richiedere notevoli dosi di preziosissima eDRAM. Quindi, fatte queste considerazioni, come si comporterà Mass Effect 3, uno dei giochi più complessi visivamente tra quelli basati su Unreal Engine 3, su Wii U?

Rispondiamo immediatamente, paragonando la versione Wii U con quella Xbox 360 e PlayStation 3, in una serie di filmati testa a testa, supportati da una galleria triplo formato.

"A parte le differenze nella temeperatura del colore, il gioco gira in modo analogo su tutte e tre le console"

Mass Effect 3 comparato su Xbox 360 e Wii U. Usate il bottone dello schermo intero sulla destra per visualizzare il filmato alla risoluzione di 720p.

Analisi alternativa: Mass Effect 3 - PlayStation 3 vs. Wii U

Fortunatamente, lo sviluppatore Straight Right ha fatto in generale un lavoro piuttosto buono con questa conversione per Wii U. La nostra serie di paragoni diretti non ha mostrato difetti evidenti per quanto riguarda la qualità visiva. Sembra che tutti gli asset grafici dalle versioni precedenti siano stati trasposti sull'hardware di Nintendo senza nulla perdere, anche se l'impatto maggiore della versione PC resta appannaggio di quella piattaforma. L'unica differenza che si possa notare riguarda la gamma: abbiamo estrapolato il segnale full range RGB dal limitato range di output del Wii U rimappando l'RGB 16-235 in 0-255 con un filtro di livelli standard (non una situazione ideale, ma la migliore che potessimo trovare per avere un criterio di giudizio pari), ma è interessante notare che l'aspetto del gioco in termini di temperatura del colore è ancora piuttosto differente rispetto a quello delle altre console.

Mass Effect 3 su Wii U - performance a confronto

Dunque, risolta la questione "qualità dell'immagine" possiamo spostarci sul campo più spinoso della performance generale. Alcune recensioni hanno espresso delle riserve sulla versione Wii U del gioco, suggerendo che soffra di fastidiosi cali di frame rate. Il nostro parere è che la questione vada meglio contestualizzata: chiunque abbia giocato le versioni console di uno qualsiasi dei capitoli di Mass Effect saprà che questo problema si verifica a prescindere dall'hardware preso in considerazione, anche se l'Xbox 360 ha generalmente fatto registrare livelli di performance migliori di quelli di PS3, specialmente riguardo Mass Effect 3.

Fortunatamente, i nostri strumenti riescono a gestire l'output video del Wii U senza bisogno di alcun intervento di modifica tecnica, quindi il processo di analisi della performance del nuovo hardware è semplice e diretto. Per prima cosa, diamo un'occhiata ai frame rate durante varie fasi di gioco, dal gameplay vero e proprio alle cut-scene.

I risultati sono piuttosto chiari: vediamo un piccolo vantaggio del Wii U sull'Xbox 360 in una scena, ma altrove la console Nintendo si colloca a metà tra quella Microsoft e la versione meno performante, ossia quella PS3. Solo in un'area vediamo la versione PS3 superare quella Wii U: quando si cammina nell'ospedale della Cittadella, si notano infatti cali di frame rate allarmanti sul nuovo hardware di Nintendo. Il colpevole di tale situazione dovrebbe essere il numero notevole dei personaggi non giocanti, il che porta nuove conferme alla teoria che la scarsa potenza della CPU rappresenti una sfida per gli sviluppatori.

"Wii U mostra dei problemi in aree dove Xbox 360 e PS3 girano bene, ma in generale le differenze sono minime con l'Xbox 360"

In questo video abbiamo messo a confronto un gran numero di sequenze che coprono varie cut-scene e attraversamenti ambientali su Wii U, Xbox 360 e PlayStation 3.

TIl test successivo è più complessivo ed è pensato per dare un'indicazione riguardo la performance generale in-game. Abbiamo raccolto un certo numero di clip di gioco in cui l'engine è sotto diverse fasi di stress e le abbiamo processate attraverso i nostri strumenti. Gli estratti sono scelti da un range di ambientazioni, sia interne che esterne, e la comparazione è effettuata su tutte e tre le piattaforme simultaneamente. Le differenze nel gameplay sono presentate con una visione in triplo split-screen, così che si possa capire cos'abbia o meno un impatto sulle performance di ogni console, ma il lato negativo di tutto ciò è che lo spazio visivo che possiamo assegnare ad ogni console è limitato, quindi è più complicato capire esattamente cosa stia succedendo a schermo.

Nonostante questo, i risultati sono piuttosto evidenti: la performance è zoppicante su PlayStation 3, mentre il Wii U e l'Xbox 360 sono in parità per quasi l'intera durata del test. Gli effetti grafici più complessi causano cali di frame rate sulla console di Microsoft, ma quella Nintendo appare relativamente costante, anche nello scenario aperto e complesso di Palaven. Ad ogni modo la clip finale dimostra che non ci si può aspettare una performance sempre e comunque a livelli sostenuti durante il gioco. Qui, per motivi che ci sfuggono, il Wii U soffre pesantemente in uno scambio a fuoco relativamente semplice. Si tratta di un esempio indicativo di numerose aree durante il gioco, in cui la nuova piattaforma scende ai livelli delle performance della PS3 e persino al di sotto sotto. Per fortuna, si tratta di situazioni rare e sporadiche.

La conclusione è piuttosto chiara: l'Xbox 360 vince per quanto riguarda il frame rate in gioco, il Wii U è secondo sul podio e la PS3 è l'hardware che generalmente rimane indietro.

"La conclusione è piuttosto chiara: l'Xbox 360 vince per quanto riguarda il frame rate in gioco, il Wii U è secondo sul podio e la PS3 è l'hardware che rimane indietro"

Le performance del gameplay vengono analizzate su tutte e tre le piattaforme. In generale il Wii U si comporta bene, a parte alcune aree (una di queste, mostrata nella thumbnail qui sopra), mentre l'Xbox 360 è quella che offre i risultati più convincenti in generale.

Feature esclusive per Wii U

Mass Effect 3 su Wii U è compatibile con il Pro Controller e il suo layout di comandi "classico", e con tale pad l'esperienza di gameplay è essenzialmente identica a quella delle altre versioni. Giocando invece con il GamePad ci sono delle funzionalità estese: durante le fasi di esplorazione e combattimento, una mappa 2D dell'area è presente sul touch screen e mostra diverse informazioni. Si tratta di una medaglia con due facce: da un lato è infatti uno strumento molto utile per chiarire la rotta, dall'altro invoglia a procedere direttamente verso l'obiettivo limitando l'esplorazione e portando dunque a lasciare per strada molti oggetti.

Lo schermo touch è però impiegato anche in altri modi. Innanzitutto, i poteri possono essere mappati su delle specifiche icone, in modo da diventare accessibili con un semplice tocco. Di nuovo, la cosa ha pregi e difetti: il modo tradizionale di selezionare i poteri mette infatti il gioco in "pausa", ma tutto questo non avviene se i poteri si selezionano dal "tablet", e c'è da notare che distogliendo lo sguardo dalla televisione si perde attenzione e si è dunque più vulnerabili. Un'aggiunta invece davvero gradita è il controllo di squadra: l'IA della CPU non è mai stata eccezionale, e l'abilità di indicare le tattiche ai compagni attraverso lo schermo touch è un'innovazione senz'altro utile.

"Un'aggiunta davvero gradita è il controllo della squadra attraverso lo schermo touch"

Il fumetto semi-interattivo racconta gli eventi dei due capitoli precedenti, facendo del suo meglio per spiegarli a chi non ha potuto giocarli.

Come in Mass Effect 2 su PlayStation 3, anche qui abbiamo una versione a fumetti della storia raccontata nei capitoli precedenti, che offre anche ai giocatori la possibilità di effettuare le scelte più importanti e condizionare in tal modo le ramificazioni della trama. Sfortunatamente il risultato non è eccezionale, con la narrazione e le scelte del secondo capitolo in particolare che lasciano abbastanza a desiderare.

Notizie contrastanti invece per quanto riguarda i DLC. Alcuni contenuti aggiuntivi sono contenuti di serie, come i pacchetti Versione Estesa, From Ashes e Resurgence, e l'espansione multiplayer Rebellion. Al momento in cui scriviamo, però, i DLC Leviathan e Omega DLC non sono previsti per la versione Wii U, il che è un vero peccato.

Mass Effect 3 su Wii U: il verdetto della Digital Foundry

Al di là di alcune feature aggiuntive, gradevoli ma non essenziali, si può certamente affermare che Mass Effect 3 su Wii U sia una conversione piuttosto solida, che però non offre nulla di sostanzioso in più rispetto alle preesistenti versioni Xbox 360 e PC, mentre supera a livello di performance la controparte per PlayStation 3. È comunque una mezza delusione, nel complesso, vedere una console del 2005 con una GPU più lenta e meno RAM eguagliare e addirittura superare la performance del nuovo hardware di Nintendo.

Ovviamente c'è da considerare il fatto che il lavoro di conversione è stato affidato ad un altro sviluppatore, e che i livelli di confidenza con i kit di sviluppo Wii U sono tutt'altro che ottimali al momento, ma non si può negare che un verso salto in avanti "generazionale" dal punto di vista della potenza avrebbe portato a livelli di performance molto più alti di quelli che è possibile osservare qui. Detto questo, va ricordato che questo è un titolo Wii U di primissima generazione, una conversione di un gioco che non è mai stato disegnato con questa piattaforma specifica in mente. Immaginando che i publisher decidano di investire adeguatamente su questa console, non c'è motivo di dubitare del fatto che potremo in futuro vedere risultati superiori per le versioni Wii U dei titoli multipiattaforma.

Ad ogni modo, nulla di questo modifica il giudizio globale su Mass Effect 3, che era e rimane un gioco eccezionale. La versione per il nuovo hardware di Nintendo non è la migliore in circolazione, ma se il Wii U è la vostra unica console non c'è motivo per cui dovreste evitarla. Si tratta, a conti fatti, di uno dei migliori giochi attualmente in circolazione per la vostra nuova console.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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