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Next-gen: sarà guerra di sistemi operativi?

Il Digital Foundry ci spiega come il "gameplay transmediale" cambierà le nostre console.

Chiedete a un qualsiasi sviluppatore di videogiochi cosa vorrebbe in una console e la risposta sarà quasi sempre "più RAM". Nonostante questo, la tendenza nello sviluppo di nuove console vede un'allocazione sempre maggiore di memoria al sistema operativo. Ma perché?

Probabilmente l'esempio più illustre e recente è la Wii U, il cui gigabyte di memoria sembra un lusso se confrontata a quella di PS3 e Xbox 360, che ammonta a meno della metà. E Wii U si avvale di altrettanta memoria RAM dedicata al sistema operativo. Il discorso si estende anche ad altre console, come 3DS e PlayStation Vita, che preferiscono dedicare molta memoria ai propri sistemi operativi piuttosto che metterla a disposizione degli sviluppatori.

Quali sono i motivi di queste scelte? Detto in poche parole, le case produttrici si sono abituate all'idea che i giocatori vogliono utilizzare i propri dispositivi per altre funzioni oltre al gioco, e senza troppi compromessi in termini di prestazioni. Si tratta di un'evoluzione naturale, soprattutto nelle piattaforme mobili, vista l'importanza acquisita dai social media.

Funzioni principali come il browser della PlayStation Vita non possono girare in parallelo con un gioco ma altre applicazioni sì. Ad esempio si può prendere uno screenshot durante una partita, pubblicarlo tramite Twitter e tornare a giocare senza alcun problema. Un altro esempio è la funzione Streetpass del Nintendo 3DS, che funziona in background, che si stia giocando o meno. Ciò che accomuna queste applicazioni è il bisogno di risorse di sistema, in particolare della RAM.

"Le case produttrici si sono abituate all'idea che i giocatori vogliono utilizzare i propri dispositivi per altre funzioni oltre al gioco"

Il gameplay asimmetrico richiede maggiori quantitativi di RAM rispetto alla current-gen. Ma le ragioni per cui la memoria è destinata ad aumentare con la prossima generazione di console sono altre.

Il gigabyte di RAM riservata del Wii U è un caso differente, le cui implicazioni devono essere ancora approfondite appieno. Ne abbiamo avuto una piccola dimostrazione in un video di Nintendo in cui viene mostrato un giocatore che, non riuscendo a superare un boss, interrompe la partita per fare una videochiamata a un amico e chiedergli consigli. Altri utilizzi di questo notevole quantitativo di memoria sono ancora avvolti nel mistero, ma è facile prevedere che applicazioni e librerie potranno girare in maniera semi-indipendente sul GamePad senza influenzare il gioco in esecuzione. Supponiamo però che la console possa gestire non una ma varie applicazioni in simultanea, senza che l'esecuzione del gioco ne risenta.

I piani di Microsoft per la sua prossima Xbox sono l'esempio più ambizioso riguardante un sistema operativo di una console. Sull'Xbox 360 il sistema operativo (che presenta alcuni punti in comune con Windows NT) occupa appena 32 MB di memoria, ma secondo una fonte ben informata e impegnata in passato con titoli first party Microsoft, la nuova Durango potrebbe godere di risorse molto maggiori in questo senso.

Secondo queste informazioni, la prossima Xbox potrebbe vantare 8 GB di memoria totale, con un'allocazione massima di 2 GB per le funzioni del sistema operativo. Cifre eccezionali se confrontate, per fare un esempio, col gigabyte totale dell'iPhone 5. La visione che Microsoft ha del suo sistema operativo next-gen è infatti grandiosa: sia i documenti trapelati riguardanti l'Xbox 720 che alcuni brevetti registrati nel 2010, suggeriscono che l'OS (definito 'piattaforma') avrebbe accesso esclusivo ad alcune parti di processore e scheda video.

"Microsoft si sta sicuramente adattando alle nuovi interazioni tra le tecnologie e alle loro integrazioni nel gameplay"

Il brevetto in questione è un rapporto dettagliato su come gli ingegneri Microsoft abbiano fuso due architetture interne, bilanciando i componenti al fine di garantire una resa sempre ottimale. In poche parole, il design suggerisce che la prossima Xbox farà girare giochi e applicazioni in contemporanea, in una sorta di multi-tasking spinto.

Microsoft dà talmente tanta importanza al concetto di console multi-tasking da aver tentato di brevettare il concetto. Questo diagramma illustra i processori separati per gioco e OS in alto a sinistra, e a fianco due processori grafici. Anche l'encoding video è nativo.

Far girare applicazioni e giochi in multitasking non è niente di nuovo in ambito PC, dove tenere aperti Skype o un client email mentre si gioca è la norma. Nel caso di una console, dove gli sviluppatori si basano su un'architettura prefissata con un livello di prestazioni noto, condividere risorse tra applicazioni e gioco non funzionerebbe. È proprio per questo che alcune funzioni del sistema operativo viste su PlayStation Vita e Wii U richiedono che il videogame venga messo in pausa.

Ma che genere di applicazioni richiederebbero un simile ammontare di RAM e memoria di calcolo? Stiamo parlando di una notevole potenza che potrebbe essere utilizzata per migliorare ulteriormente le prestazioni della console nell'ambito dei giochi, e che invece viene riservata alla 'piattaforma', qualcosa a cui gli sviluppatori potrebbero avere accesso limitato o del tutto nullo.

"È solo recentemente che le console si sono impossessate dei nostri salotti"

Per molto tempo i produttori hanno provato a fare del loro hardware il nucleo centrale di ogni salotto, ma è solo con l'avvento dello streaming video (in particolare Netflix) che le console si sono impossessate di questo ruolo. L'evoluzione naturale di ciò è la migrazione verso funzioni di registrazione digitale, con la possibilità di usare la nuova console come un media server capace di inviare contenuti in streaming al resto dell'abitazione. Questo senza rinunciare ad altre funzioni, come il download in background o i giochi che continueranno a girare senza il minimo rallentamento.

Parlando più in generale, Microsoft si sta sicuramente adattando alle nuovi interazioni tra le tecnologie e alle loro possibili integrazioni nel gameplay. Alcuni esempi visibili nel materiale trapelato sulla Xbox 720 includono feedback visivi personalizzati che possono essere mostrati in sovraimpressione sullo schermo, molto probabilmente una funzione pensata per i social media.

Perché smettere di giocare per consultare una guida o la leaderboard del vostro sparatutto preferito? A quanto pare Microsoft vuole far giocare i suoi utenti senza la minima distrazione.

In più, è lecito aspettarsi che Sony e Microsoft potenzieranno le funzioni di sharing di video e screenshot di gioco nel loro hardware next-gen. La maggior parte dei processori grafici odierni possiede funzioni native di encoding video via hardware, una funzione che sembra sarà naturale per le prossime console, al punto che i giocatori potranno probabilmente trasmettere in streaming le proprie partite.

"Alcuni elementi suggeriscono che la prossima Xbox farà girare giochi e applicazioni in contemporanea"

Un encoder nativo avrebbe altre applicazioni utili, come la ricodifica di un video in formati leggibili da altri apparecchi, o anche una videochat in tempo reale durante il gioco (non dimentichiamo che Microsoft è proprietaria di Skype). A livello più pratico, la possibilità di sovrapporre queste funzioni a un gioco potrebbe rendere una guida strategica molto più contestuale, offrendo mappe e video di aiuto fruibili direttamente in-game.

Il documento trapelato si spinge molto oltre, accennando a una rivoluzione totale del gameplay grazie all'integrazione tra gioco e trasmissioni video, che Microsoft definisce 'gameplay transmediale'. Un esempio di questa integrazione sarebbe una gara di golf, in cui la partita si svolgerebbe in contemporanea a un vero torneo, col giocatore integrato nello scenario in tempo reale.

Le applicazioni sarebbero potenzialmente illimitate. Perché fermarsi al golf? I giochi di Formula 1 potrebbero generare conversioni digitali di vere gare con tanto di dati telemetrici trasmessi in tempo reale, e convertire poi il tutto in qualcosa di giocabile dopo la fine della gara. In questo modo non solo sarebbe possibile osservare la gara con dati aggiuntivi ma anche diventarne poi parte. Un concetto intrigante per gli appassionati, questo è certo.

Integrazione tra gioco e realtà, una scena futuristica che abbiamo visto in molti film. Sarà la volta buona che venga realizzata?

Ovviamente, il concetto di gameplay transmediale potrebbe essere semplicemente una teoria di Microsoft, nata nell'estate 2010 durante la creazione concettuale di Durango. Da allora molto è cambiato: il documento parla di OnLive come di una potenziale acquisizione e indica il cloud streaming come una feature essenziale per la console, una situazione probabilmente molto diversa da quella attuale.

"Il notevole aumento della RAM a disposizione del sistema operativo sembra essere certo nella versione finale di Durango"

Resta il fatto che il notevole aumento della RAM a disposizione del sistema operativo e la presenza di componenti dedicati sembrano essere caratteristiche ormai certe della versione finale di Durango. Il concetto è molto ambizioso, quasi un'esagerazione per una console, e il punto interrogativo principale permane su cosa tutto questo porterà effettivamente agli utenti. Al momento possiamo solo speculare, e anche le ipotesi più azzardate non sembrano giustificare il bisogno di un tale potenziale.

È curioso che sia Microsoft a sperimentare in questo senso: tutto quello che abbiamo sentito finora di Orbis o PlayStation 4, lascia intuire un design molto più classico per quello che ci si aspetta da una console next-gen, essenzialmente un'architettura da PC stipata in un involucro più piccolo.

Il gameplay transmediale o altre feature ancora nascoste saranno dunque i punti di forza di Durango? E avranno lo stesso impatto che le periferiche di controllo del movimento hanno avuto durante questa generazione?

Se le voci sono vere, questo è esattamente ciò che spera Microsoft, considerando l'enorme investimento necessario a sostenere i costi di ricerca, sviluppo e futura produzione della sua prossima console.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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