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Returnal: un gioco visivamente eccezionale e un'autentica prova di forza per PS5 - analisi tecnica

L'ennesimo trionfo di Housemarque.

Housemarque ha finalmente lanciato sul mercato Returnal, uno shooter dall'incredibile atmosfera a tinte horror che ci ha letteralmente rapiti fin dalla prima partita. Si tratta di uno sparatutto 'bullet hell' con un design da metroidvania e le meccaniche di un roguelike.

Se combiniamo questi ingredienti con una storia e un gusto estetico che fondono le influenze di H.R. Giger a elementi Sci-Fi di film come Sphere, Solaris o Prometeus, ciò che si ottiene è un'esperienza originale, intensa e riconoscibile. Housemarque tuttavia non si è accontentata di questo ma ha anche elevato la sua ultima opera grazie alla solita eccellenza tecnologica che, negli anni, abbiamo imparato a conoscere.

In un certo senso, ciò che abbiamo di fronte è la naturale evoluzione dei lavori precedenti della compagnia. Nonostante ci sia stato un passaggio completo all'Unreal Engine 4, è stata posta la stessa cura nella creazione di scene super-frenetiche, arricchite da una moltitudine di dettagli gestiti dalla GPU (e ci sono così tanti che si fa fatica a crederci).

Anche le azioni più piccole nel gioco sono significative tecnologicamente, al punto che anche l'apertura di una porta si traduce nel rilascio di una realistica scia di polvere. Abbiamo adorato, tra le altre cose, l'effetto di teletrasporto, quando il personaggio si dissolve in frammenti di materia che vengono poi proiettati come energia nella posizione successiva prima di assumere nuovamente la forma originale. Il gioco è pieno di effetti particellari basati sulla fisica, al punto che é possibile vedere la carcassa dei nemici che si disgrega mentre la si attraversa.

Cover image for YouTube videoReturnal: Housemarque Pushes PlayStation 5 HARD - With Spectacular Results
Alex Battaglia e John Linneman ci parlano delle loro impressioni sull'eccellente Returnal di Housemarque.

Il brillante design artistico è così rafforzato da un'effettistica di assoluto pregio: le nuvole di polvere sono dotate di una fisica realistica, la pioggia appare convincente e l'illuminazione volumetrica proietta intensi fasci di luce dalla luna che si staglia nel cielo. I richiami ai classici del genere fantascientifico sono molti ma abbiamo particolarmente apprezzato gli effetti di nebbia all'altezza della caviglia e del ginocchio che ricordano le zone di incubazione delle uova di Alien.

Se siete lettori abituali del Digital Foundry, saprete che siamo affascinati dalla rapida adozione del ray tracing nei giochi, al punto che la stessa inclusione di questo tipo di effetti accelerati via hardware nelle console ci sembra miracoloso. Anche Returnal lo supporta, cosa che, almeno inizialmente, ci ha lasciati perplessi: è chiaro che non ci siano riflessi RT ma solo effetti screen-space standard. Anche l'occlusione ambientale, dal canto suo, vede quella che sembra un'implementazione convenzionale degli effetti screen-space. Il PlayStation Blog afferma che l'RT sia stato impiegato per l'illuminazione, il che ci ha fatto pensare che potesse essere una sorta di implementazione della tanto discussa illuminazione globale tramite ray tracing.

Dopo aver contattato direttamente Housemarque, abbiamo ricevuto delle risposte: l'hardware RT di PlayStation 5 viene impiegato per accelerare i processi di illuminazione globale in modo da velocizzare l'opera di un sistema software, più che per ottenere risultati in modo diretto. Un sistema simile è stato utilizzato per l'RTXGI di Nvidia, perciò eravamo curiosi di sapere se questo tipo di tecnologia fosse stata impiegata, in qualche modo, per creare Returnal (l'RTXGI è parte integrante di Unreal Engine 4 ormai). Housemarque, inoltre, ci ha confidato che l'hardware RT di PS5 è stato utilizzato per portare l'audio 3D di Returnal al livello successivo: anche l'acustica ambientale viene gestita tramite il ray tracing.

Gli effetti particellari, gestiti dalla GPU, contribuiscono a creare un'estetica generale assolutamente brillante.

In definitiva, il risultato finale con Returnal è uno sparatutto in terza persona visivamente ricco e assolutamente sbalorditivo, una vera interpretazione di nuova generazione del genere; è il primo gioco esclusivo per console next-gen che sia riuscito a sbalordirci. C'è davvero poco che si possa criticare ma, volendo trovare il pelo nell'uovo, diremmo che le operazioni di mira tramite il controller sono un po' impegnative: non possiamo fare a meno di pensare che giocare con mouse e tastiera avrebbe reso l'esperienza ancora migliore. La qualità delle immagini, inoltre, è un po' deludente.

Prima di parlare di dati, è davvero necessario sottolineare che Housemarque sta spingendo al massimo la nuova GPU. Davvero al massimo. La veste estetica del gioco è talmente complessa e ricca di effetti che richiede un certo livello di compromessi. Sony pubblicizza questo titolo dicendo che gira in un 4K dinamico, un termine generico che l'azienda ha utilizzato per tutti i tipi di soluzioni di upscaling in vari livelli di qualità. Fondamentalmente, Returnal opera a una risoluzione interna relativamente bassa, quindi utilizza un paio di tecniche per migliorare la qualità dell'output. Si inizia con la ricostruzione temporale a 1440p, seguita da una checkerboard per arrivare ad un output a 2160p.

Il risultato finale è una presentazione che appare migliore di quella nativa a 1080p ma è davvero difficile definirla '4K', indipendentemente dallo scaling dinamico. La qualità generale delle immagini, di tanto in tanto, può apparire un po' confusa o sgranata in movimento, per via dell'impiego dell'upscaling tramite TAA e dei processi di checkerboarding.

Il frame-rate può calare fino a 50/55fps ma il gioco riesce a girare a 60 fotogrammi al secondo per la stragrande maggioranza del tempo, anche quando entrano in gioco gli effetti visivi più complessi.

Se guardiamo il risultato finale, comunque, possiamo affermare che sia valsa la pena scendere a quei compromessi, soprattutto se si considera un fattore essenziale per la buona riuscita del gioco: il frame-rate a 60fps. Un frame-rate elevato è fondamentale per questo tipo di giochi e le prestazioni di Returnal sono generalmente ottime anche se non del tutto perfette.

Ci possono essere lievi incertezze durante il gameplay e si possono verificare dei piccoli cali quando gli effetti particellari più pesanti entrano in gioco. Sia chiaro comunque che rimaniamo sempre nel territorio dei 50/55fps. I cali sono visibili quando si verificano ma influenzano in modo negativo l'esperienza che rimane sempre piuttosto fluida e soddisfacente. Tuttavia, ciò evidenzia che il supporto al VRR (refresh-rate variabile) potrebbe essere davvero trasformativo per PlayStation 5, poiché appianerebbe tutti i piccoli problemi che abbiamo riscontrato durante le nostre prove.

Vi consigliamo caldamente di far vostro questo gioco. Con tutti le speculazioni recenti sull'ipotetico remake di The Last of Us e l'apparente cancellazione del sequel di Days Gone, la percezione (giusta o sbagliata che sia) di Sony è che l'azienda si concentrerà sulla produzione di grossi blockbuster nel prossimo futuro.

Returnal non appartiene a questa categoria ma è comunque un titolo brillante, nonché l'ennesimo spettacolare successo di Housemarque. È un gioco 'severo ma giusto' come i Souls ma, in termini di concept, è assimilabile al Control di Remedy o ai vari capitoli di Metroid Prime.

È talmente eccezionale che potrebbe rivelarsi come uno dei più grandi titoli dell'intera generazione e, onestamente, non vediamo l'ora di sapere quale sarà il prossimo progetto di Housemarque.

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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