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Shadow Warrior 3: un gioco fantastico ma rovinato da frustranti problemi tecnici - Analisi comparativa

Manca il supporto nativo alle console di nuova generazione.

A nove anni di distanza dal reboot del primo capitolo della serie Shadow Warrior, lo sviluppatore Flying Wild Hog Studios cambia tutto con il terzo capitolo. La voce del protagonista Lo Wang è diversa, il gameplay si è evoluto decisamente e dal punto di vista del Digital Foundry anche il motore di gioco ha fatto passi avanti.

Il notevole engine Road Hog questa volta cede il passo all'Unreal Engine 4, una decisione controversa che non pagherà quanto sperato. Delude anche il mancato supporto nativo alle console di nuova generazione. Chi possiede PS5 e Xbox Series dovrà infatti accontentarsi di versioni last-gen che girano meglio, prive di feature importanti.

Le modifiche al gameplay sono comunque degne di nota e inizieremo da queste. Il reboot di Shadow Warrior del 2013 era un FPS frenetico, pieno zeppo di aree segrete e health pack, ma c'era anche una storia di background ben sceneggiata. Shadow Warrior 2 era un'opera di tutt'altro genere: il combattimento con spade e armi da fuoco è stato migliorato e il Road Hoag Engine ha messo in scena una splendida grafica, ma il level design e il coinvolgimento hanno perso parecchio smalto per via dell'approccio a livelli generati casualmente in stile Diablo. Questo titolo aveva in sostanza un'ottima grafica ma il gameplay era in qualche modo rovinato.

Alex Battaglia si lancia in una recensione tecnica di Shadow Warrior 3, testato su PC, PS4 Pro, e su PS5 in modalità back-compat plus.

Shadow Warrior 3 mischia ulteriormente le carte: le meccaniche con spada e armi da fuoco vengono ulteriormente semplificate (due attacchi e niente parata), con meno armi ma uno sviluppo maggiore di quelle presenti. Questa è una scelta pensata per rendere agevole il gameplay con controller dotati di meno tasti, ma certamente cambia drasticamente l'approccio al combattimento, rendendolo meno tecnico e più simile a giochi in stile Doom. Essenzialmente si tratta di seguire un sentiero da un punto A ad un punto B con un approccio platforming in prima persona condito da un combattimento molto leggero; i sentieri da percorrere sono facili da comprendere e si va avanti senza troppe difficoltà. Questi sentieri solitamente finiscono per sfociare in arene circolari in cui iniziano a spawnare orde di nemici, che una volta estinte sbloccano il prosieguo del gioco. In definitiva, si tratta di un design composto da sentieri che collegano queste grandi arene, un approccio che coinvolge grazie al combattimento ben disegnato.

Si tratta quindi di una reinterpretazione della formula di Shadow Warrior, ma il passaggio dal Road Hog engine all'Unreal Engine non è stato fluido come ci saremmo aspettati. Se infatti dal punto di vista dell'aspetto grafico la transizione è prolifica, lo stesso non vale per altri elementi tecnici. Per iniziare, col vecchio engine le cut-scene erano generate con grafica in tempo reale, mentre adesso sono costituite da video a bassa qualità e basso frame-rate: il risultato è che spezzano la fluidità del gameplay, visto che compaiono ogni volta che si superano delle aree. Per illustrare la portata del problema, abbiamo contato ben 14 minuti di sequenze video pre-renderizzate nei primi 50 minuti di gioco.

Appare anche curioso il modo in cui comincia il gioco, ovvero con un livello deludente al punto di vista grafico. Solamente quando si raggiunge il secondo livello si comprende che Flying Wild Hog sia ancora in grado di mettere in scena un ottimo comparto grafico, grazie all'entrata in gioco di una serie di feature insite nell'Unreal Engine 4. Il punto è che riprendendo i primi due giochi dopo aver giocato Shadow Warrior 3, non si avverte quel balzo in avanti per quanto concerne l'aspetto grafico che ci si aspetterebbe dalla transizione all'Unreal Engine 4. Infatti, il secondo capitolo tiene banco ancora oggi e c'è la sensazione che gli stessi risultati si sarebbero potuti ottenere col vecchio engine proprietario.

Abbiamo pure degli appunti da fare alle versioni console del gioco, visto che non c'è supporto nativo alle console di ultima generazione. Per la recensione ci è stato fornito un codice PS4, che su PS4 Pro mette in scena una magra risoluzione 1080p con un frame-rate sbloccato e instabile. Su PS5 quest'ultimo viene potenziato a 60fps ma non ci sono upgrade a risoluzione e opzioni grafiche, che sono pari a quelle della versione PC impostata a preset Low e Medium; inoltre, manca totalmente l'illuminazione volumetrica, che su PC a preset high viene usata in modo corposo. La versione console sembra anche fare uso di meno effetti particellari, presenta minori luci a distanza texture che sembrano riprodotte a un quarto della risoluzione, e infine sono ridotte la qualità di shadow map e la densità di poligoni.

PlayStation 4 Pro
PC High 4K DLSS Quality Mode
PS4 Pro utilizza texture a risoluzione minore rispetto alla versione PC impostata a preset high.
PlayStation 4 Pro
PC High 4K DLSS Quality Mode
La nebbia volumetrica e molti effetti particellari sono assenti su PS4 Pro.
PlayStation 4 Pro
PC High 4K DLSS Quality Mode
La qualità delle ombre e delle geometrie sono ridotte su PS4 Pro, anche se le shadow map della versione PC a preset high non sono a riprodotte ad alta risoluzione.
PC High 4K Native TAA
PC High 4K DLSS Quality Mode
Shadow Warrior 3 supporta il DLSS su PC con il tipico livello di alta qualità che ritroviamo nei giochi programmati con Unreal Engine 4.

E ci tocca anche parlare dello stuttering, che al momento è il nostro unico problema riscontrato su PC. Su PS4 Pro è presente, con lunghe pause dopo il playback dei video prima della ripresa del gioco (fortunatamente assente se si gioca su PS5). Ma su PC c'è un fastidioso problema di stuttering sotto forma di micro lag frequenti, una situazione comune a molte release UE4, che è forse frutto della compilazione in tempo reale degli shader.

In Shadow Warrior 3, però, frequenza ed entità di questi stuttering sono molto più pesanti, ma come in tutti i giochi che hanno problemi di compilazione degli shader, la situazione migliora man mano che si gioca. In pratica i lag si verificano solo la prima volta che gli shader necessari per una nuova scena vengono compilati. Se quindi è rincuorante che la situazione migliori quanto più tempo si giochi, è anche vero che la prima playthrough è davvero compromessa. Escludendo le sezioni video, nei primi 33 minuti di gioco abbiamo riscontrato 82 stuttering separati (caratterizzati da un frame-time superiore a 33ms). Alle volte si arriva anche a lag lunghi 50ms, ovvero quanto un battito di ciglia, mentre altri possono durare diverse centinaia di millisecondi, ovvero una frazione di secondo.

E come possiamo esser certi che il problema sia imputabile alla compilazione degli shader? Dopo la prima playthrough, siamo ritornati indietro e fatto tutto il percorso da capo. Poiché la maggior parte dei dati erano compilati e in cache, di quegli 82 momenti di stuttering ne abbiamo avuto solamente 6, e di conseguenza il gioco è divenuto molto più fluido. Ma questo è il tipo di performance che ci si aspetterebbe da un gioco 'out of the box'? Non è decisamente accettabile. Ed è così anche su console? La risposta è no. Una piattaforma fissa implica che gli sviluppatori forniscano codice pre-compilato per il gioco, quindi su PS5 si ottiene una performance solida a 60fps che su PC ci si può solo sognare. Il problema di questa versione è che è di fatto una build per PS4 Pro a cui viene solo accelerato il frame-rate, e che manca quindi delle feature grafiche ottenibili su PC.

Concludendo, Shadow Warrior 3 è un caso atipico. Dal punto di vista del puro gameplay, è il miglior capitolo della serie: è divertente e coinvolgente, con una serie di nemici davvero unici da fronteggiare. Il nuovo capitolo si basa sulle fondamenta grafiche già solide del prequel ed è valido dal punto di vista visivo e sonoro. A infastidire sono però i problemi tecnici: su PS4 Pro non gira molto bene, mentre su PS5 le performance sono ottime ma è di fatto un gioco PS4 senza upgrade grafici. La versione PC è la più indigesta, con la prima run del gioco che risulta estremamente laggosa per via della compilazione al volo degli shader. Per avere una run fluida servirebbe paradossalmente che qualcuno giocasse la prima volta per voi, e poi vi passasse il gamepad o il mouse. Non è però la prima volta che capita un simile problema, visto che per fare qualche esempio lo abbiamo sperimentato anche in Final Fantasy 7 Remake ed Elden Ring. Serve che questo problema venga sistemato, per tutte le release.

A proposito dell'autore

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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