Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Sniper Elite 5 analisi tecnica: il motore Asura di Rebellion continua a impressionare

Le versioni per PS5 e Xbox Series X|S sotto la lente d’ingrandimento.

Dopo cinque anni di attesa, Sniper Elite 5 è arrivato. Questo sparatutto stealth ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale offre uccisioni spettacolari e una certa flessibilità nell’approccio alle missioni ma è anche un raro esempio di un nuovo grande titolo sviluppato su un motore proprietario: l’Asura di Rebellion.

Con i miglioramenti promessi per la qualità degli asset e il pieno supporto per le console current-gen, Rebellion avrà centrato il suo obiettivo? O i loro sforzi hanno mancato il bersaglio di un soffio? Abbiamo analizzato le versioni PS5 e Series X|S per scoprirlo.

Prima di addentrarci nelle modifiche tecniche più profonde, parliamo delle basi. Tutte le versioni per console current-gen utilizzano una risoluzione dinamica che arriva a un massimo di 4K su PS5 e Series X e a 1440p su Series S. Le risoluzioni minime sono state misurate a 1440p su PS5, 1656p su Series X e 864p su Series S (anche se, in quest’ultimo caso, la soglia dei 1080p è più comune).

Questo video approfondisce l’analisi sull’impatto grafico di Sniper Elite 5 su PS5 e Series X|S. Guarda su YouTube

Fin qui tutto normale ma poi questa immagine a risoluzione di base viene ripulita con una tecnica di anti-aliasing in post-processing, anziché con un TAA più standard. Questo fattore, purtroppo, si traduce in risultati piuttosto altalenanti e a problemi di stabilità in movimento. Quella che sembra essere la tecnologia FSR 1.0 di AMD viene utilizzata per effettuare l'upscaling alla risoluzione di uscita finale della console, ottenendo un'immagine più nitida, anche se con elementi speculari e fogliame un po’ troppo scintillante.

L'uso di queste due tecniche spaziali fa sì che PS5 e Series X ottengano un risultato finale un po' disorganico, mentre Series S fa davvero fatica con i dettagli grossolani dei bordi e i fenomeni di shimmering. L'uso di informazioni temporali (come nel TAA) risolverebbe molti di questi problemi, quindi è curioso vedere come Rebellion abbia scelto di adottare un AA non temporale di vecchio stile.

Le versioni PS5 e Series X|S sembrano utilizzare un upscaler spaziale simile all'FSR 1.0 di AMD.
Le kill cam a raggi X rimangono piuttosto macabre ma la deformazione delle mesh è più evidente in SE4.

Per fortuna, le prestazioni sono più lineari. PS5 e Series X garantiscono 60 fps durante il gioco ma ci si può aspettare un calo sulla soglia dei 50fps durante le scene cinematiche e occasionali cali di frame durante le kill cam a raggi X (evidenti, ma in fin dei conti non fastidiosi visto il frame rate molto variabile di Sniper Elite 4 su console).

La versione Series S fa peggio, con un frame-rate che si attesta sui 50fps durante il gameplay in scene con molti nemici o fitto fogliame e che scende addirittura sui 40 per le cinematiche e le kill cam. Data la già bassa risoluzione di base del gioco su Series S, un limite di 30 fps potrebbe avere senso per garantire risultati più costanti e potrebbe consentire al gioco di funzionare a una risoluzione più alta per un maggior lasso di tempo.

La risoluzione e le prestazioni sono quindi un po' contrastanti ma la grafica nel complesso ha fatto passi da gigante rispetto all'ultimo titolo Sniper Elite di cinque anni fa. La prima cosa che noterete è che le cruente telecamere a raggi X del gioco appaiono un po' meno cruente questa volta, con le deformazioni inquietantemente realistiche delle mesh dei personaggi che vengono in qualche modo mascherate dagli effetti particellari e dagli schizzi di sangue. Ci sono ancora modifiche tecnicamente complesse alle mesh ma l'approccio più collaudato di Sniper Elite 4 produce probabilmente un risultato più soddisfacente.

Per ottenere asset di alta qualità è stata utilizzata la fotogrammetria, con migliaia di foto scattate.

Altrove, il gioco offre più chiari miglioramenti rispetto al suo predecessore, grazie al passaggio a un processo di creazione artistica basata sulla fotogrammetria. Ciò si traduce in materiali più realistici su superfici come il legno e la pietra, in un'illuminazione indiretta più raffinata e in riflessi speculari più sottili.

Anche la densità delle mesh ambientali è stata aumentata, con mesh definite per i dettagli accidentali come le rocce e una geometria naturale molto finemente scolpita. Secondo quanto riferito, per questo titolo sono state acquisite migliaia di risorse artistiche uniche, tra cui vecchie attrezzature militari come carri armati e artiglieria, che conferiscono al gioco un'atmosfera molto più realistica rispetto alle versioni precedenti.

Anche alcuni dettagli secondari colpiscono. Le increspature dell'acqua sono un punto di forza particolare poiché mostrano una bellissima deformazione a tasselli quando il giocatore cammina attraverso i corpi acquatici poco profondi. Anche le shadow map si risolvono con molti dettagli e presentano un aliasing minimo, particolarmente evidente sugli elementi di fogliame stretti.

L'Occlusione Ambientale è troppo forte in alcune scene, mentre il personaggio del giocatore proietta un alone d'ombra sulle pareti vicine.

Sebbene l'illuminazione e l'ombreggiatura siano migliorate, alcune scene di interni possono apparire strane. L'ombreggiatura ambientale che sembra utilizzare un mix di elementi differenti, è molto forte. Gli oggetti sono circondati da spessi contorni scuri e il personaggio proietta un alone d'ombra sulla geometria circostante. Un effetto più contenuto o l'uso di una tecnica di Occlusione Ambientale più avanzata avrebbero potuto produrre risultati più naturali.

Anche l'illuminazione degli interni può sembrare a volte piatta e alcuni oggetti possono apparire un po' fuori posto, soprattutto nelle stanze prive di forti fonti di luce diretta, come quelle illuminate da vetrate. Le animazioni dei personaggi mancano di un po' di finezza e danno luogo a un aspetto cartoonesco ma fortunatamente le conversazioni tra i personaggi sono brevi e in gran parte relegate alle cutscene che chiudono ogni livello.

Ci sono alcuni punti deboli qua e là ma, nel complesso, Sniper Elite 5 vale la pena di essere giocato, soprattutto se si riesce a ottenerlo con il Game Pass. Ha un gameplay soddisfacente, costruito su accurate uccisioni a distanza in ambienti aperti e beneficia delle modernizzazioni visive e del nuovo approccio del team alla creazione di risorse basato sulla fotogrammetria. Anche le maggiori prestazioni sbloccate da PS5 e Series X|S contribuiscono a un'esperienza più reattiva.

La principale preoccupazione tecnica riguarda l'uso di anti-aliasing e upscaling basati sulla post-elaborazione che producono risultati nitidi ma temporalmente instabili. La qualità dell'immagine non è all'altezza della situazione, in particolare su Series S, che potrebbe beneficiare di alcune modifiche alle impostazioni per garantire un framerate più stabile.

Tuttavia, si tratta di una serie (e di un motore) di cui siamo ansiosi di vedere di più. Rebellion è uno dei pochi sviluppatori indipendenti rimasti a lavorare con tecnologia proprietaria e il lavoro che produce spesso affascina.