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Unreal Engine 4 debutta su PlayStation 4 - articolo

Epic Games ci mostra come sarà la grafica next-gen.

Dopo che Unreal Engine 3 è stato utilizzato come base per cinque dei dieci giochi per Xbox 360 meglio valutati di sempre, non è un'esagerazione dire che il middleware di Epic Games ha giocato un ruolo chiave nella scena videoludica del 21° secolo. Con Unreal Engine 4, Epic spera di diventare un simile punto di riferimento per la next-gen, e alla GDC ha esibito una nuova demo mozzafiato e ne ha mostrata una già nota ma che stavolta girava in tempo reale su PlayStation 4.

La nuova demo, chiamata Infiltrator, girava su un PC dotato di processore Core i7, scheda video Nvidia GTX 680 e 16GB di RAM DDR3, una configurazione chiaramente più potente di quelle finora note delle console next-gen. Il dubbio è come queste demo e questa tecnologia potranno scalare su queste piattaforme.

Probabilmente è proprio per tale ragione che durante la fase iniziale della presentazione Epic ha voluto mostrare nuovamente Elemental, la demo con cui l'Unreal Engine 4 ha debuttato l'anno scorso, facendola girare sull'hardware di PS4. La versione della demo è stata leggermente modificata ma l'impatto generale è rimasto lo stesso del prototipo originale che abbiamo visto l'anno passato.

"Abbiamo già visto la demo Elemental. La differenza è che stavolta girava sull'hardware di sviluppo della PS4."

Epic ha mostrato nuovamente la demo Elemental facendola girare in tempo reale su un kit di sviluppo PlayStation 4Guarda su YouTube

La differenza fondamentale tra la demo dell'anno scorso e questa nuova versione è l'eliminazione del sistema di illuminazione Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI). Al suo posto, Epic punta a un'illuminazione globale statica di altissima qualità con sampling indiretto per tutti gli oggetti in movimento, personaggi inclusi.

"SVOGI era il sistema di illuminazione globale che abbiamo usato per Elemental l'anno scorso. Ora, visto che Sony ha annunciato l'hardware, useremo al suo posto Lightmass ”, ci ha detto Alan Willard, senior technical artist e level designer di Epic, sottolineando che questa nuova versione della tecnologia si è evoluta in maniera significativa rispetto a quella utilizzata in titoli come Mass Effect 3. La sola presenza di più memoria sulle piattaforme next-gen dovrebbe migliorare da sé la qualità della lightmap.

"Abbiamo sfruttato il fatto di aver già scritto un sistema di calcolo distribuito per renderizzare il tutto e possiamo aggiungere componenti e rifinirlo in caso di necessità. Si tratta di uno strumento veramente potente che ci permette di evolvere la nostra capacità di renderizzare le scene e precalcolare o ricalcolare qualsiasi cosa vogliamo.”

Nel mostrare Elemental gestita da un kit di sviluppo PS4 in tempo reale, Epic sottintende che la tecnologia che oggi è all'avanguardia su PC sia la normalità per le console next-gen. Quando a Mark Rein, vice presidente di Epic, è stato chiesto se la nuova demo Infiltrator potesse girare sulle console next-gen, la risposta è stata la seguente:

"Mettiamola così. L'anno scorso abbiamo visto Elemental girare sullo stesso hardware, e oggi la vediamo girare su PS4, quindi traete le vostre conclusioni… Infiltrator è un esempio di come funzioneranno le cose, del feeling che trasmetteranno i giochi, del livello di dettaglio e della qualità delle ombreggiature, e tutto ciò continuerà a migliorare man mano che ottimizzeremo ulteriormente il motore."

La prospettiva è eccitante, perché Infiltrator (che gira sullo stesso PC di fascia alta che Epic utilizzò per il debutto di Elemental) è spettacolare: livello di dettaglio, effetti speciali, illuminazione, simulazione dei tessuti e animazioni sono oltre qualsiasi cosa che abbiamo visto girare grazie alla tecnologia attualmente disponibile.

La demo è un esempio mozzafiato del livello di qualità visiva che dovremmo aspettarci dalle piattaforme next-gen, ma la tecnologia è costruita anche per essere scalabile. Epic ha presentato Unreal Engine 4 come un motore che può adattarsi a numerose piattaforme, migliorando al tempo stesso la produttività. Anche i dispositivi portatili sono stati indicati come possibili piattaforme, e Unreal Tournament 3 è stato mostrato mentre girava su browser esclusivamente tramite Javascript, HTML e WebGL. In breve, Unreal Engine ora funziona direttamente tramite web senza richiedere neanche l'installazione di un plug-in. Mark Rein ha sottolineato che la realizzazione di UE4 in C++ è un grosso passo avanti da questo punto di vista: il linguaggio Unreal Script dell'UE3 ne complicava la portabilità, mentre C++ è “il vero linguaggio di programmazione dello sviluppo a tripla A”.

Epic ha poi dimostrato l'editor Blueprint, che permette agli sviluppatori (anche a quelli che non sono strettamente programmatori) di costruire i propri giochi in maniera semplice e veloce, e un nuovo strumento di animazione chiamato Persona che centralizza scheletri, mesh e animazioni. La discussione è proseguita con la dimostrazione di uno strumento di modellazione del terreno in grado di generare velocemente vasti scenari, e aggiungere vegetazione in maniera molto semplice. Epic ha rivelato di utilizzare profili IES per ottenere un'illuminazione ultra-realistica.

Elemental su PS4 è una demo impressionante, ma è con Infiltrator che Unreal Engine 4 mostra le sue vere potenzialità. Willard ha illustrato i contenuti della demo contestualizzandoli con gli strumenti dimostrati in precedenza.

"Molte delle caratteristiche che vi ho mostrato, come i riflessi e i profili IES, sono tutte qui”, ha detto. “Nella sequenza con il campo di occultamento si può vedere lo stivale riflesso nel pavimento bagnato, e questo accade durante tutta la demo. Alcuni effetti sono più impercettibili, ma se li eliminassimo l'occhio si accorgerebbe della differenza."

"Epic sostiene che i suoi titoli next-gen offriranno lo stesso livello di dettaglio e la qualità grafica visti nella demo di Infiltrator."

Infiltrator, che gira in tempo reale su un PC dotato di Core i7 e scheda video GeForce GTX 680, è un assaggio del tipo di grafica che dovremmo aspettarci dall'hardware next-gen.Guarda su YouTube

La qualità dell'illuminazione dinamica è uno degli elementi più impressionanti di Infiltrator ma, a differenza di quanto si possa pensare, non rappresenta un lavoro particolarmente pesante per il sistema.

"Le luci dinamiche non sono il nostro limite attuale. Il nostro limite viene dalla forte sovrapposizione di luci dinamiche in grado di proiettare ombre”, dice Willard. “Non è un grosso problema perché solitamente non dobbiamo utilizzarne molte per ottenere una scena dall'aspetto perfetto."

Willard ha confermato che Infiltrator girava in tempo reale su PC grazie alla calibrazione di alcuni elementi e delle ombre durante lo svolgimento. Inoltre è stato detto che far girare la demo sarebbe stato molto più difficile o addirittura impossibile senza il nuovo flusso di lavoro offerto da Unreal Engine 4.

"Quando il protagonista arriva alla città e l'inquadratura si allarga mostrando quest'ultima, tutto ciò che si vede fino all'orizzonte ha una sua geometria e non è un fondale”, ha spiegato “Abbiamo costruito tutta la città incluse le montagne, l'unica eccezione sono le nuvole. Tutto il resto è effettivamente costruito geometricamente e calcolato, fondali compresi."

Alla presentazione del FOX Engine durante la GDC, Kojima Productions si è concentrata su un approccio fotorealistico in cui l'aspetto dei singoli elementi è generato proceduralmente invece che disegnato a mano; i materiali sono definiti da alcuni attributi e il loro impatto sullo scenario è calcolato dinamicamente dalla tecnologia. Da questo punto di vista notiamo un approccio simile nel nuovo motore di Epic.

"Molte cose sono generate in maniera procedurale… visto che il risultato finale è fisicamente corretto per la scena, non abbiamo bisogno di molto dettaglio nelle texture di base”, osserva Willard. “Il nostro sistema di materiali, in congiunzione con l'illuminazione e le ombreggiature fisicamente esatte, ha un impatto enorme sul tempo che dobbiamo impiegare… siamo molto più produttivi. Possiamo ottenere un livello di dettaglio estremo in una frazione del tempo che avremmo dovuto impiegare utilizzando tecnologie precedenti - e in alcuni casi non sarebbe stato neanche possibile."

Veder girare Elemental su PS4 è stato un momento importante nel percorso di avvicinamento al debutto della next-gen, che durerà tutto l'anno. Se Epic riuscirà a scalare il rendering dai PC di fascia alta all'hardware delle nuove console mantenendo il livello di qualità grafica mostrata da Infiltrator, la prossima era videoludica dovrebbe essere assolutamente spettacolare.