Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Digital Foundry vs. Gears of War: Judgment

Il canto del cigno dell'Unreal Engine 3?

Mentre Epic Games è al lavoro per mettere il mondo a conoscenza delle prodezze del suo Unreal Engine 4, tocca agli studi satellite come People Can Fly dare all'attuale edizione del loro motore grafico la possibilità di fare un ultimo giro sull'attuale generazione di console con Gears of War: Judgment. Eravamo partiti dalle acerbe prestazioni del primo Gears of War per arrivare, tramite un numero progressivamente maggiore di locuste visualizzate a schermo, a testimoniare l'evoluzione del motore di Epic. Gears of War, oltre agli innegabili meriti relativi al game e level design, è stato un vero e proprio spot pubblicitario per l'engine di Mark Rein (e i tool di sviluppo) che nel corso degli anni ha reso questa tecnologia la più utilizzata sull'attuale generazione console.

La domanda che molti si pongono è: Gears of War: Judgment porta qualcosa di nuovo sul tavolo dell'evoluzione tecnica o si tratta soltanto della solita interpretazione del concetto visto in Gears of War 3? Alla fine del 2011 abbiamo visto l'ultima fatica di Epic mescolare le carte in tavola rimuovendo il multi-sample anti-aliasing e liberando preziose risorse. In questo modo, era evidente il miglioramento dell'illuminazione della scena e un frame rate in grado di rimanere costantemente agganciato ai trenta fotogrammi al secondo. Si trattava di uno scambio tutto sommato azzeccato che finì per mostrare le reali potenzialità dell'Unreal Engine 3 in particolare per quanto riguardava l'hardware Xbox 360. Anche stavolta pare essere andata così.

Sotto il profilo del gameplay, Judgment è infatti il solito Gears of War, con le consuete meccaniche ultraviolente della modalità orda, magari contaminate dall'influenza di Bulletstorm, altro titolo realizzato dai People Can Fly in un cui una pedata ben assestata spesso vale di più di una raffica di Lancer. Il gioco è tuttavia basato su un gameplay differente da Gears of War visto che si passa da una difesa ad oltranza simile al concetto di tower defense passando per battaglie con i boss di fine livello e cavalcate a dorso di Brumak. Manca tuttavia la sensazione d'avventura tipica di Gears of War 3, ma l'azione di gioco è comunque avvincente e, sopratutto, il gameplay è frenetico e ai massimi livelli, assolutamente tra i migliori di questa generazione.

"Gears of War: Judgment porta qualcosa di nuovo sul tavolo dell'evoluzione tecnica o si tratta soltanto della solita interpretazione del concetto visto in Gears of War 3?"

L'analisi della performance di Gears of War: Judgment mostra uno sparatutto in grado di mantenere solidamente i trenta fotogrammi al secondo grazie alla sincronia verticale adattiva.Guarda su YouTube

Una volta in gioco, è evidente come i People Can Fly abbiamo lavorato per ottenere alcuni tra i livelli meglio decorati e definiti di tutta la serie, andando oltre l'aspetto estetico che da sempre caratterizza ogni Gears of War pubblicato finora. Certo, il look post industriale rimane carico di rovine e macerie, che tuttavia si contrappongono a un cielo meglio caratterizzato rispetto al grigiore precedente. L'altro elemento di differenziazione riguarda alcune architetture apparentemente intonse e non corrotte dall'incuria e dal tempo, spesso abbellite da intricate decorazioni di flora selvatica. Statue gotiche, banner oscillanti e vetrate riccamente decorate sono evidenti in alcuni livelli molto curati, in particolare gli ultimi del Wharf District.

Tutto questo è stato ottenuto senza alcun texture pop-in o transizioni nel livello di dettaglio quando s'inquadrano elementi dello scenario particolarmente distanti. L'unico difetto che siamo stati in grado di evidenziare nelle nostre sessioni di gioco riguarda lo streaming delle texture quando il protagonista si gira di scatto in corridoi molto stretti. L'effetto è uno sfarfallio di colore bianco sul fondo del corridoio; è sicuramente trascurabile anche perché non impatta il gameplay in alcun modo. Sospettiamo che queste sezioni mascherino in realtà il caricamento di livelli contigui e in questo senso si può considerare uno stratagemma gradito, soprattutto nell'ottica di evitare al giocatore una noiosa schermata di caricamento.

Nel gioco non sono peraltro presenti cutscene d'alcun genere: tutte le missioni trial vengono presentate usando filmati in FMV basati sull'engine in codifica Bink. In genere, gli asset filmati di scene prerenderizzate ci fanno lamentare della presenza di artefatti e fenomeni di macroblocking che rovinano la qualità della presentazione video, soprattutto nelle precedenti esperienze della serie Gears of War. Judgment è stato invece una bella sorpresa sotto questo punto di vista: i 2.44 gigabyte di spazio in cui sono stati compressi i filmati garantiscono una qualità sufficientemente elevata da evitare la visualizzazione di errori particolarmente evidenti. Il look delle scene filmate è generalmente più fluido rispetto al passato, un risultato possibile anche grazie alla mancata inclusione del formato 2.35:1 e di qualsiasi aliasing. Per il resto, il gioco raramente toglie il controllo al giocatore, se non quando parte il monologo che caratterizza la storia recitato da Baird.

"Gears of War. Judgment è stato invece una bella sorpresa sotto il profilo della qualità dei filmati."

Per quanto riguardo l'anti-aliasing, Judgment sembra essere orientato a una soluzione post-processo: anche se non è stata dichiarata, l'FXAA di Nvidia sembra essere l'indiziata principale. Il fatto che questo titolo sia caratterizzato meglio degli altri in termini di colorazione, significa che le scalettature tendono ad essere più visibili, ma l'antialias implementato tende a nasconderle in modo abbastanza efficace. La performance riesce a mantenersi quindi nell'ottica dei trenta fotogrammi al secondo di frequente, scendendo nel campo dei venticinque soltanto quando si cominciano ad affettare a colpi di motosega folti gruppi di Locuste.

In ogni caso, la perdita di performance di questa portata è piuttosto rara, visto che la sincronia verticale adattiva entra subito in gioco per mantenere la velocità di esecuzione elevata scambiandola con qualche disallineamento dei frame evidente nella parte alta dello schermo ma meno evidente nelle fasi più concitate dell'azione. La presenza di un forte object blur contribuisce ad ammorbidire ulteriormente l'effetto, riuscendo a conferire a Judgment un connubio tra fluidità d'esecuzione e qualità dell'immagine assolutamente invidiabile.

Gli altri effetti degni di nota sono il cielo in alta qualità e la gestione dei fluidi come le macchie di sangue e le secrezioni tossiche delle Locuste, per non parlare degli shader presenti sull'acqua e gli effetti alpha derivanti dal fuoco dei mortai nel livello dello sbarco. La risoluzione rimane costante durante tutto l'arco dell'azione, anche se occasionali rallentamenti e qualche frame disallineato si notano quando molte esplosioni riempiono lo schermo. Anche le texture utilizzate sono tutto sommato di ottima qualità lungo tutto il corso del gioco con un frequente uso del bump-mapping nella realizzazione delle macerie in particolare nel livello del museo. Il filtro bilineare è sempre attivo, e questo si nota in particolare sul terreno dove sono evidenti tre livelli di texturing che si tendono a notare poco nell'oscurità mentre saltano all'occhio maggiormente alla luce diretta del sole.

"Gli altri effetti degni di nota sono il cielo in alta qualità e la gestione dei fluidi come le macchie di sangue e le secrezioni tossiche delle Locuste."

L'illuminazione dinamica proposta da molti titoli basati sull'Unreal Engine 3 è una delle maggiori novità di questi ultimi tempi e anche in Judgment, come in Borderlands 2, abbiamo una forte implementazione dei fasci di luce, che rendono molto bene attraverso rami, vetro e altri materiali tipici dei livelli urbani di GoW. La diffusione è garantita da un apposito effetto che si associa al multi-pass lightning per le scene al chiuso: questo metodo mappa indipendentemente ogni luce direzionale e d'ambiente attraverso la scena usando tre buffer separati e stratificandoli per ottenere un effetto finale molto naturale. Le ombre generate da fonti di luce molto forti tendono anche a mescolarsi bene nelle scene più complesse senza perdita di definizione sui bordi o inconsistenze nella parte centrale.

Anche la fisica degli smembramenti è degna di nota: il modo in cui il sangue sprizza dalla motosega in base alla sua angolazione e come le frattaglie di cadaveri volano quando vengono centrate da una fucilata di shogun testimoniano una cura eccellente nella realizzazione di un modello fisico credibile. Il rag-doll è meno evoluto rispetto al passato, visto che ora le Locuste defunte non si muovono quando il giocatore ci cammina sopra. La fisica entra comunque in gioco con altri oggetti centrabili durante le sparatorie e per l'effetto di movimento dei capelli di Sofia Hendrik, il membro femminile della squadra.

Nella generale consistenza di un titolo veramente ben realizzato, è abbastanza spiacevole notare l'assenza di un sistema di distruzione degli edifici che invece era presente in Gears of War 3, anche se limitato ad alcuni colonnati nella modalità multiplayer, soprattutto in un gioco come questo dove è necessario trovare in continuazione appigli tattici di ogni genere anche creandoseli a cannonate. Ora le coperture distruttibili sono implementate raramente in singleplayer, a parte alcune casse di legno nel livello intitolato Soleno Villa. Ora, al posto di crolli predefiniti delle coperture per rivelare un nemico, i muri cambiano semplicemente texture con il risultato di rendere il campo di battaglia decisamente più statico. Anche l'assenza della modalità 3D spicca, visto l'ottimo lavoro che era stato fatto con Gears of War 3 un anno e mezzo fa.

"Nella generale consistenza di un titolo veramente ben realizzato, è abbastanza spiacevole notare l'assenza di un sistema di distruzione degli edifici che invece era presente in Gears of War 3."

Le mappe multigiocatore di Gears of War: Judgment sono otto, suddivise tra quattro per il deathmatch e altre quattro per le altre modalità. Una nuova serie di mappe è tuttavia in arrivo il prossimo 2 di aprile. La realizzazione tecnica è buona, anche se vengono chiaramente riciclati asset e texture visti in azione nel singleplayer, per quanto la varietà rimanga garantita da un buon lavoro in termini di level design.

Gears of War: Judgment: il verdetto del Digital Foundry

In conclusione, i People Can Fly hanno sicuramente realizzato un gioco bellissimo da vedere anche se si stacca dalla consueto gameplay della serie basandosi sulla modalità orda che tanto successo ha avuto online. Evidenti sono anche le chiare influenze dei tower defense che negli ultimi tempi hanno fatto capolino sul mercato. L'elemento che spicca in negativo rispetto a GoW 3 è la mancanza di qualsiasi ambizione cinematica che deriva dall'assenza quasi totale di cutscene realizzate con il motore del gioco. Anche i contenuti del singleplayer sembrano più chiaramente ispirati a proporre una nuova interpretazione della modalità orda piuttosto che un seguito vero e proprio di Gears of War 3 limitandosi ad un'espansione poco connessa con quanto accade nel gioco principale.

Nonostante questo, Gears of War: Judgment è uno spin-off degno di essere preso in considerazione per altri motivi. Tecnicamente parlando, gli scorci spettacolari degli ultimi due capitoli sono stati messi da parte ma l'azione di gioco è perfetta per fare da palcoscenico a quella che possiamo considerare l'evoluzione tecnica più avanzata di questo motore grafico confermandosi divertente e impegnativa come sempre. Gli effetti sono tutti al loro posto come anche il sistema d'illuminazione e la qualità complessiva della presentazione che sta spremendo al massimo le potenzialità di motore grafico dell'hardware delle console. È tuttavia altrettanto vero che, man mano che l'attuale generazione di console, si sta avvicinando al tramonto, il progresso tecnologico di questo motore grafico ha rallentato in parallelo e siano rimasti pochi modi per spremere ulteriormente l'Unreal Engine 3.

In ogni caso, l'evoluzione non si fermerà con questa generazione di console visto che le DirectX 11 hanno già mostrato tutta le loro potenzialità con la demo di Samaritan che appare essere l'obiettivo della prossima. Tale tecnologia è infatti già a disposizione dell'utenza PC grazie ai titoli basati sull'Unreal Engine 3 che supportano le PhysX sulle schede video Nvidia di classe Kepler come Borderlands 2 o Batman Arkham City. L'impressione è che solo con l'arrivo del primo gioco dedicato all'Unreal Engine 4 potremo veramente fare un salto nel futuro della grafica; rimane da capire se il franchise di Gears of War farà parte di questa cerchia o se Judgment è stato il canto del cigno dell'UE3 e una nuova IP nel prenderà il posto.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Gears of War

Xbox 360, PC

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Commenti