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Killzone 3

Digital Foundry analizza il gioco dei Guerrilla.

ANALISI DELLE PRESTAZIONI DI KILLZONE 3

La domanda da porsi è quanto le performance siano migliorate. Beh, la guida video e l'analisi di Killzone 2 ad opera di Digital Foundry , divise in tre parti, mostrano in che modo il renderer possa rallentare quando l'azione diventa davvero intensa.

Questa serie di spezzoni tratti dalla fase di testing è un esercizio valido per il motore di gioco, e prova che nonostante la performance sia molto migliorata rispetto al predecessore, ci sono ancora problemi nel centrare il bersaglio dei 30 fotogrammi al secondo. Ad ogni modo, anche quando il motore è sotto stress e i fotogrammi calano, la sensazione è che il gioco giri comunque in maniera più fluida di Killzone 2. Com'è possibile?

Anche se ci sono momenti in cui Killzone 3 perde fotogrammi, la sensazione globale è di una performance più fluida rispetto al suo predecessore.

Basilare per la sensazione di una migliore performance è il modo in cui il sistema di controllo è stato rivisto. Non si tratta solo di quanto fluidamente lo schermo viene aggiornato, la cosa riguarda anche il rapporto tra il gioco e il giocatore. Detto in parole povere, Killzone 3 risponde ai comandi molto meglio del suo predecessore.

Migliorando il sistema di controllo, Guerrilla ha appianato una questione inevitabile. In molti sensi, Killzone 2 sembrava più realistico dell'FPS medio, e il sistema di controllo giocava un ruolo importante in questo. Si "sentiva" il peso dell'equipaggiamento di Sev che lo ancorava a terra, si provava l'inerzia di ogni mossa che faceva, e tutto ciò si legava benissimo con le animazioni del gioco e i movimenti sullo schermo durante la corsa o il salto.

D'altro canto, il lag nell'input era chiaramente un problema perché si presentava anche nei movimenti dove non ci si aspetta alcun tipo di latenza, inerziale o meno. Come dimostrato nel nostro test del lag dei controlli di Killzone 2, il semplice sparo produceva una latenza di ben 150ms, il 50% in più rispetto ad altri shooter come Halo 3 o Unreal Tournament 3.

La nostra analisi relativa alla latenza di Killzone 2 dimostra che il ritardo di 150ms unito all'impatto dei cali di frame-rate si ripercuote sulla reattività del joypad.

In aggiunta a questi problemi c'era la relazione tra il frame-rate e il lag: quando il gioco perdeva frame, la latenza aumentava. Aggiungiamo il lag derivante dalla tecnologia LCD e spesso la risposta ai controlli era ritardata di ben 200ms e oltre: un quinto di secondo, ovvero un ritardo inaccettabile per uno shooter dal ritmo serrato. Le patch realizzate da Guerrilla si concentravano sul migliorare la zona morta negli stick analogici, ma il lag rimaneva invariato.

Abbiamo già dato un'occhiata ai miglioramenti che Guerrilla ha apportato allo schema di controllo nel nostro precedente articolo. Nella analisi tecnica della beta di Killzone 3, abbiamo ripetuto le rilevazioni e abbiamo riscontrato che la latenza di base è stata ridotta a 33ms, passando in effetti dai 150ms ai più reattivi 116ms.

La latenza dei comandi in Killzone 3 è stata decisamente migliorata rispetto al predecessore, un elemento chiave che migliora la giocabilità anche quando il motore è sotto stress.

Ad ogni modo, non solo il lag di base è stato oggetto di miglioramenti. Dove si sente davvero la differenza è durante i cali di frame-rate. Anche se in questi casi la reattività non è allo stesso livello di quando il gioco gira fluido a 30FPS, la latenza non è assolutamente pronunciata come in Killzone 2. Il risultato è che i controlli rimangono di buon livello anche quando il motore è sotto stress, e ciò assicura che la giocabilità non venga inficiata più di tanto nelle modalità split-screen e 3D, le quali soffrono di cali maggiori rispetto al normale gioco in singolo.

L'impressione globale ricorda Vanquish di Platinum Games: un titolo dal frame rate estremamente variabile che riusciva comunque a fornire una reattività solida e soddisfacente nei controlli. Forse Guerrilla Games ha staccato la rilevazione del pad dal programma principale di gioco, assicurando così che Killzone lavori sempre con l'input più recente al momento di renderizzare il frame successivo?

I controlli sono inoltre arricchiti da quella che è sicuramente la migliore implementazione del supporto PlayStation Move vista finora. Da una parte il sistema di controllo è molto simile a ciò che abbiamo visto negli shoooter per Wii: il controller di navigazione (o DualShock 3) si tiene con la sinistra, e controlla principalmente la corsa e lo strafing, mentre il Move viene utilizzato per la mira, lo sparo e lo zoom sul mirino. Le possibilità di personalizzazione dei controlli sono notevoli, con varie modalità lock-on disponibili e ampie possibilità di regolare la sensibilità dai movimenti e della zona morta.

La precisione 1:1 del Move consente una maggior accuratezza nei controlli di Killzone 3, risultando in un metodo più veloce e preciso di mirare gli avversari. In particolare la visuale dal mirino beneficia enormemente del supporto al Move, specialmente se consideriamo che i livelli di danno sono legati a quale area del corpo viene colpita.

Sono inclusi anche dei controlli che si effettuano con le "gesture", più precisamente la ricarica e gli attacchi corpo a corpo. Girando il Move in senso orario o antiorario si cambia il caricatore, mentre muovendolo in avanti verso lo schermo si attua il combattimento in corpo a corpo. Di solito i controlli tramite i gesti ci mettono più tempo a essere attivati rispetto al semplice processo di premere un bottone, ma almeno in questo caso le funzioni non risultano affatto lente.

La profondità e complessità del supporto al Move in Killzone 3 è davvero notevole, al punto che iWaggle3D è stato in grado di produrre un lungo video di 26 minuti che mostra qualsiasi elemento possibile dell'implementazione dei controlli.

IL BLU-RAY DA 41.5GB: PERCHÉ?

Killzone 2 pesava all'incirca 13GB in termini di spazio occupato sul Blu-ray, mentre una veloce occhiata delle directory del nuovo gioco mostrano la bellezza di 41.5GB di dati: un aumento monumentale che ha reso necessario il passaggio a un disco dual-layer. Il fattore che ha maggiormente contribuito è stato il passaggio dai filmati realizzati col motore di gioco a dei video letti direttamente dal Blu-ray.

Guerrilla ha optato per un'esperienza di gioco a "zero caricamenti" utilizzando una tecnica simile a quella vista nei titoli della serie Uncharted e God of War III. Le sequenze video vengono lette dal disco mentre i dati del livello successivo vengono caricati in background. Quando la narrazione cinematica del video è conclusa, il gioco ha già messo in memoria tutti i dati necessari per avviare il successivo livello di gioco. Quindi a meno che non si saltino gli intermezzi, Killzone 3 non ha alcun caricamento visibile.

Ci sono oltre 32GB di sequenze video all'interno del disco Blu-ray, con i dati di gioco che occupano appena 9GB; il tutto avviato da un eseguibile di 20MB. È interessante come nonostante Guerrilla avesse la possibilità di utilizzare il codec video PAMF di Sony basato sull'h264, abbia invece optato per il famigerato Bink, un codec davvero antico la cui discutibile resa video richiede grandi quantità di dati per raggiungere una qualità accettabile.

Come dimostrato nel nostro articolo su Final Fantasy XIII, il livello di qualità fornito da Bink non è assolutamente all'altezza delle tecnologie di compressione video più recenti, ma con lo spazio del Blu-ray a disposizione Guerrilla ha potuto semplicemente assegnare un bitrate più alto ai video in modo da aumentarne la qualità. Infatti un video di sei minuti occupa all'incirca 1.1GB di spazio sul Blu-ray.

Nelle condizioni migliori i video Bink appaiono quasi identici alla grafica in tempo reale, ma nelle scene d'azione più concitate la qualità di immagine perde integrità e i macroblocchi diventano evidenti.

I filmati stessi sembrano basati sul rendering offline del motore di gioco in azione, quindi c'è una certa continuità tra i video, le scene in tempo reale e il gameplay. Di contro, anche se i filmati utilizzano enormi quantità di banda, gli artefatti video sono chiaramente visibili durante le sequenze più dinamiche. Anche i dettagli tendono a confondersi in macroblocchi nelle aree più scure.

La maggior parte dei filmati risiedono ben due volte sul disco. Il tradizionale video 2D di molte cutscene principali è affiancato da una versione in 3D stereoscopico, che aggiunge ulteriori 16GB di dati. Le versioni 3D dei video hanno la stessa banda di quelli 2D ma non è un problema visto che la versione stereoscopica utilizza metà risoluzione per ciascun occhio.