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Doodle Jump for Kinect - review

Da smartphone a console il salto non riesce.

Che cosa rende davvero divertente un gioco per smartphone o tablet? Gli ingredienti per raggiungere grandi traguardi su piattaforme "mobile" sono molti, ma uno dei più importanti è sicuramente l'immediatezza del gameplay. Senza di essa un gioco diventa troppo macchinoso per essere fruito al volo su dispositivi portatili.

Il tentativo di portare Doodle Jump, uno dei più grandi successi mobile degli ultimi anni, su una console casalinga è purtroppo naufragato proprio perché il risultato finale ha perso quello che rendeva gustoso il titolo originale, uscito ormai oltre tre anni fa.

Il problema principale del titolo convertito dal team canadese Smoking Gun Interactive risiede proprio in quello che in teoria avrebbe dovuto essere il suo punto di forza, ossia l'integrazione del Kinect. Già di partenza l'idea di rendere "fisico" un gioco che richiede di saltare in alto su una serie di piattaforme poteva essere discutibile: non tutti infatti hanno il fisico per potersi permettere un'esperienza del genere.

Una volta testato sul campo, Doodle Jump for Kinect si è rivelato non tanto faticoso, bensì inutilmente faticoso. Per prima cosa, il gioco richiede una calibrazione pressoché perfetta per essere utilizzato al meglio. Ciò significa avere a disposizione uno spazio decisamente ampio e un posizionamento del Kinect perfettamente centrato.

I livelli non sono moltissimi ma riuscire a vederne la fine è un'impresa... alla portata solo dei giocatori più pazienti.

Una volta iniziato il gioco (che, ricordiamo, consiste nel salire sempre più in alto spostandosi su piattaforme semoventi create in maniera casuale ad ogni partita, cercando di non mancarne neanche una per evitare di ricominciare dall'ultimo checkpoint), ci si accorge subito che i movimenti laterali hanno un'importanza fondamentale. Ecco da cosa deriva la necessità di ampi spazi di fronte alla TV.

"Il gioco richiede una calibrazione pressoché perfetta del Kinect per essere utilizzato al meglio"

Tutto questo andrebbe anche bene, in fondo quando si acquista un gioco si deve sapere a cosa si va incontro a livello di gameplay, se non fosse che i controlli fisici sono decisamente imprecisi, sia nei salti che nella raccolta dei potenziamenti sparsi nei livelli, per i quali è necessario utilizzare braccia e mani. Resta il rammarico per la mancata integrazione di controlli tradizionali, che probabilmente avrebbero reso ridicolo il titolo del gioco, ma avrebbero sicuramente giovato alla fruibilità generale. Chissà che non vengano inseriti in futuro tramite una (doverosa) patch.

Già che siamo in tema aggiornamenti, al team di sviluppo suggeriamo anche di migliorare il sistema di inquadrature del gioco, che troppo spesso e troppo volentieri costringe ad effettuare alcuni salti nel buio senza poter vedere il punto di atterraggio. In un gioco che richiede precisione, purtroppo già resa difficile dai nuovi controlli, un difetto del genere risulta assolutamente mortale ai fini del divertimento.

I combattimenti con i boss sono piuttosto semplici e scoprire le tattiche per batterli è un gioco da ragazzi.

Dal punto di vista dei contenuti, Doodle Jump for Kinect propone una formula di gioco leggermente diversa. Piuttosto che una serie di piattaforme infinita, il titolo è diviso in livelli con tanto di checkpoint. A questi sono stati aggiunti tre nuovi scenari e dei power-up inediti che però poco aggiungono alla stressante esperienza di gioco.

"I controlli fisici sono decisamente imprecisi, sia nei salti che nella raccolta dei potenziamenti"

Ovviamente sono anche stati integrati gli Obiettivi e un sistema di ranking mondiale, più una classica valutazione "a tre stelle" per chi avesse voglia, e pazienza, di impegnarsi per completare al meglio ogni stage. In alternanza alle classiche sfide di salto si trovano anche degli scontri con boss, che sinceramente non ricordo nelle edizioni mobile.

Tecnicamente parlando non ci si poteva aspettare chissà cosa da un titolo come questo ma la trasposizione su console HD è avvenuta in questo caso con un discreto risultato finale. Stile essenziale con personaggi e livelli che sembrano disegnati da una mano fanciullesca, rendono bene anche su schermi in alta definizione.

A complicare ulteriormente un quadro non certo esaltante c'è poi il prezzo. Doodle Jump for Kinect costa infatti circa 5 euro, ben più del suo corrispettivo per smartphone. C'è da considerare il lavoro svolto per l'integrazione della tecnologia Microsoft nel gameplay, ma alla luce di quanto descritto finora il risultato finale di tale sforzo è decisamente deludente.

Ogni livello può essere giocato quante volte si vuole per migliorare punteggio e valutazione finale. Ma siete sicuri di volerlo fare?

Ci auguriamo sinceramente che con l'imminente arrivo di Xbox One, la casa di Redmond si decida ad utilizzare la tecnologia Kinect in maniera più furba e imponga ai suoi sviluppatori l'obbligo di trovare idee davvero interessanti. Se Fruit Ninja Kinect aveva fatto intravedere qualche buona cosa, Doodle Jump for Kinect affossa definitivamente l'appeal dei giochi mobile su console.

4 / 10

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Doodle Jump

iOS, Xbox 360

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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