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Dragon's Crown - prova

Lunga vita al region free!

Gli amanti del fantasy classico in stile D&D stanno vivendo un momento particolarmente favorevole su console. Non solo recentemente è uscita la versione scaricabile dell'indimenticabile D&D Collection di Capcom (se ve la siete persa correte a leggere la nostra recensione!), ma il 6 Agosto uscirà la versione americana di Dragon's Crown, promettente gioco sviluppato per PS3 e PS Vita (region free!) dai ragazzi di Vanillaware.

Dopo aver passato alcuni momenti con il gioco su PlayStation 3 siamo venuti a fare con voi il punto della situazione per capire se, pad alla mano, Dragon's Crown può sperare di sorpassare la sua diretta fonte di ispirazione (proprio il succitato gioco Capcom) o se è destinato a vivere all'ombra del suo meritato successo.

La versione del gioco da noi provata era quella PlayStation 3 e offriva un livello ambientato all'interno di un castello in rovina pieno di grottesche creature da passare a fil di spada. Il primo impatto con il gioco, nel nostro caso, è stato piuttosto traumatico a causa del sistema di controllo.

Su PS3, infatti, i controlli di Dragon's Crown costringono il giocatore a gestire i movimenti del personaggio attraverso lo stick analogico sinistro, rendendo particolarmente difficile l'inserimento del doppio input in una direzione legato alla corsa, problema non da poco nei momenti più concitati dell'azione.

"Il design esagerato e ben riconoscibile del team trasuda da ogni singolo elemento del gioco"

I giocatori possono scegliere il medesimo personaggio e possono contare su una buona varietà di colorazioni.

Al di là di questo elemento, tuttavia, i primi minuti di gioco ci hanno piacevolmente colpiti, permettendoci di sperimentare direttamente alcune delle migliori qualità del titolo Vanillaware. L'elemento che salta immediatamente all'occhio, come da tradizione per i giochi sviluppati da questo talentuoso studio, è senza alcun dubbio l'aspetto grafico, caratterizzato da sprite ricchi, colorati e spesso di dimensioni eccezionali.

Il design esagerato e ben riconoscibile del team trasuda da ogni singolo elemento del gioco, come i seni prorompenti della stregona o i glutei corazzati della valchiria (detta anche "schiaccianoci" nei vicoli più oscuri di villaggi e città).

Nel momento in cui le immagini si animano e prendono vita, tuttavia, è impossibile non notare la presenza di alcune animazioni poco convincenti e appena accennate, che a volte stonano con la magnificenza grafica dell'intero contesto.

"Il gameplay sembrerebbe soffrire di qualche problema in grado di minare la qualità dell'esperienza finale"

Il video d'apertura di Dragon's Crown.

Prima di andare più a fondo con eventuali critiche, tuttavia, ci riserviamo di giocare Dragon's Crown nella sua interezza e di giudicarlo in fase di recensione. Considerando che al momento non esiste alcun annuncio relativo a una possibile uscita europea, purtroppo, i tempi di attesa per l'articolo in questione potrebbero essere piuttosto lunghi.

Se al di là di qualche incertezza occasionale il comparto grafico di Dragon's Crown promette veri e propri fuochi d'artificio, come da tradizione Vanillaware il gameplay sembrerebbe soffrire di qualche problema in grado di minare la qualità dell'esperienza finale.

Oltre alla già citata impossibilità di associare il movimento del personaggio alla croce direzionale (generando non pochi problemi nell'inserimento dei comandi più precisi), su PS3 spicca anche una gestione non proprio intuitiva del personaggio del ladro, sempre presente nel gioco e costantemente sotto il controllo della CPU.

"Rannie è stato inserito dai programmatori per sgravare i giocatori di una serie di compiti ritenuti superflui"

Le ambientazioni sono mediamente strette e tendono a incanalare l'azione rendendola confusionaria.

Rannie, il losco figuro incappucciato che segue il party con discrezione, è stato inserito dai programmatori per sgravare i giocatori di una serie di compiti ritenuti superflui come l'apertura dei forzieri o il recupero delle armi e degli oggetti abbandonati a terra.

In qualsiasi momento gli utenti impegnati nella partita possono impartire ordini a Rannie indicandogli gli elementi con cui deve interagire. Nella versione PS3 del gioco, quella da noi testata, l'operazione poteva essere eseguita tenendo premuto uno dei tasti dorsali del joypad per far apparire un cursore (di colore diverso per ogni giocatore) e, a quel punto, usare lo stick analogico destro per indirizzare il puntatore verso l'oggetto desiderato, confermando poi la scelta con uno dei tasti frontali.

Crediamo sia superfluo sottolineare quanto l'operazione, a causa di tale metodo di controllo, risultasse goffa, complicata e innaturale, oltre a spezzare in modo netto i ritmi di gioco. Fortunatamente su PS Vita la situazione sembrerebbe essere ben più rosea, visto che la gestione di Rannie è interamente affidata al Touch Screen della console.

"Sul fronte del gameplay Dragon's Crown dimostra chiaramente di voler raccogliere l'eredità della D&D Collection"

L'esagerazione delle proporzioni è un marchio di fabbrica dell'inconfondibile stile Vanillaware.

Sul fronte del gameplay Dragon's Crown dimostra chiaramente di voler raccogliere l'eredità della D&D Collection, offrendo personaggi ben differenziati e un sistema di combattimento a metà tra Golden Axe e un GDR di stampo classico, con tanto di oggetti magici e non.

A seconda dell'eroe selezionato si hanno a disposizione varie combo e tecniche di lotta, alcune delle quali derivanti dagli elementi peculiari del combattente. La valchiria, per esempio, può contare sulla sua grande alabarda per sferrare violenti fendenti agli avversari, ma può anche liberarsi dell'arma e continuare a seminare dolore a mani nude.

L'elfa con l'arco, invece, può scoccare frecce con letale precisione, ma è costretta a recuperare le munizioni per tenere sempre piena la propria faretra. Affrontando il livello della demo giocabile ci siamo imbattuti anche in un gran numero di cavalcature che sembravano uscite direttamente da Golden Axe. Sorvolando sulla posa laida assunta dalla valchiria mentre è a cavallo del drago di turno (con la mano destra tenuta al caldo fra le cosce titaniche), è impossibile per un giocatore con qualche anno sulle spalle non tornare con la memoria alle mount del picchiaduro fantasy made in SEGA e al loro utilizzo sul campo di battaglia.

"Si hanno a disposizione varie combo e tecniche di lotta, alcune delle quali derivanti dagli elementi peculiari del combattente"

Nessun fantasy può ritenersi tale senza qualche creatura gigantesca da passare a fil di spada.

Le bestie possono infatti essere sfruttate per sputare fuoco o eseguire letali attacchi a base di denti e artigli, perfetti per sfoltire le truppe nemiche in poche mosse. Peccato, però, che le dimensioni delle cavalcature unite a un'inquadratura un po' troppo ravvicinata rendessero difficile seguire l'azione su schermo nei momenti più concitati.

Manca appena un mese all'uscita americana di Dragon's Crown. Se conoscete l'inglese e non disdegnate lo sfruttamento (legittimo) dell'assenza di blocchi regionali sulle console Sony potete decidere di lanciarvi all'acquisto del gioco senza attendere la nostra recensione (le premesse per un'esperienza degna di nota ci sono tutte, soprattutto vista la presenza di una corposa modalità multiplayer e di una longevità che dovrebbe assestarsi attorno alle 20 ore).

In fin dei conti, in merito a un'eventuale uscita europea tutto tace e le parole che un responsabile Atlus ci ha sussurrato all'E3 sull'argomento non sembrano lasciar spazio a grandi speranze: "L'uscita europea? Cosa vi importa? Tanto è region free!".

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A proposito dell'autore
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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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