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Dungeon Siege III

Rich Taylor a ruota libera.

Dopo aver pubblicato Fallout: New Vegas, che ha avuto recensioni piuttosto positive nonostante qualche bug di troppo, Obsidian si sta preparando a lanciare Dungeon Siege III per Square Enix. Il che rappresenta un interessante tentativo di portare il genere degli action-RPG su console senza snaturarne le radici PC.

Il titolo rappresenta un importante banco di prova per Obsidian, che potrà dimostrare cosa sa fare quando è chiamata a creare un gioco con un engine proprietario. Un gioco peraltro che dovrà essere qualcosa di più di un massacro di mostri privo di tattica, se vorrà restare impresso nelle menti dei giocatori.

In occasione del trailer che ne annuncia la data di pubblicazione, i nostri colleghi inglesi hanno fatto quattro chiacchiere col direttore del progetto, Rich Taylor, che ci ha raccontato come mai Dungeon Siege III non dovrebbe essere comparato con Diablo III e perché questa volta non dovremo avere paura dei crash.

EurogamerSiete sicuri che sia giusto chiamarlo Dungeon Siege III? Sembra più un reboot che non un nuovo capitolo della serie...
Rich Taylor

La cosa buffa è che ne abbiamo parlato anche noi ogni tanto. Ci siamo detti: "stiamo facendo Dungeon Siege III o una riedizione di Dungeon Siege?". Poi Square Enix ha deciso che doveva chiamarsi Dungeon Siege III, quindi ci siamo adeguati e va bene così.

EurogamerQuesto è il primo gioco realizzato con un motore grafico sviluppato da Obsidian, l'Onyx. Che benefici ci saranno per i giocatori?
Rich Taylor

Nei nostri lavori precedenti ci siamo sempre appoggiati ai motori grafici degli altri. Anche se sono stati degli ottimi strumenti, perfetti per quello di cui avevamo bisogno e con cui abbiamo lavorato benissimo, c'è sempre il problema di lavorare con qualcosa ideata da qualcun altro. Non si ha mai la certezza di sapere completamente ciò che puoi o non puoi fare, ciò che puoi sfruttare e ciò che devi evitare.

Il video più recente di Dungeon Siege III.

Poi c'è un'altra domanda da farsi: stiamo usando lo strumento giusto per il tipo di gioco che vogliamo fare? Negli RPG ci sono un sacco di dati da gestire dietro le quinte, una marea di tabelle e di grafici, e non tutti gli engine sono in grado di gestire questi parametri nel modo che noi abbiamo in mente noi.

Quindi abbiamo deciso di comune accordo di sviluppare una nostra tecnologia focalizzata sul tipo di giochi che realizziamo. Qualcosa che sia in grado di gestire una gran mole di dati e contemporaneamente di visualizzare un sacco di creature sullo schermo, pieno di strumenti che permettano ai designer di sviluppare rapidamente le caratteristiche chiave.

Per fare un esempio, le abilità di ogni classe sono state implementate nella maggior parte dei casi senza che i designer dovessero controllare grandi porzioni di codice, perché sono in grado di collegarle agli effetti visivi e alle animazioni, che a loro volta possono essere linkate tra loro. Il risultato è che chi progetta le meccaniche di gioco può sedersi di fronte al PC con un'idea e metterla a frutto rapidamente.

Un altro fattore importante per i nostri giochi è l'editor delle conversazioni, fondamentale per i dialoghi in stile Obsidian, ricchi di scelte e ramificazioni. Quindi, decidendo di creare un nostro engine, siamo stati in grado svilupparne uno che contenesse tutto ciò che per noi era prioritario.

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Lorenzo Fantoni

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Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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