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Dying Light: un buon motivo per rientrare presto - prova

Parkour mon amour!

Ora che il lancio di Dying Light è alle porte, è tempo di scoprire più in dettaglio le meccaniche di questo ennesimo lavoro a base di zombi realizzato da Techland.

Nei mesi scorsi abbiamo appreso che, come intuibile dal titolo, la luce ricopre un ruolo fondamentale nel gioco e che i classici non-morti lenti e mugolanti diventeranno più pericolosi nelle ore notturne, ma come si lega tutto questo in termini di gameplay e trama? Dopo una recente prova del codice PC del gioco, possiamo raccontarvelo.

Non possiamo fornirvi dettagli troppo precisi sulla trama di Dying Light ma per ora è sufficiente sapere che lo scenario non è teso solamente a causa dell'epidemia zombi che ha colpito la zona: sbandati e fazioni in lotta sono pericolosi tanto quanto i non-morti, e naturalmente l'ombra delle autorità incombe su una situazione sfuggitale da tempo di mano.

Nel mezzo di tutto questo starà a noi affrontare l'emergenza come possibile, e soprattutto sopravvivere nel frattempo. Lo scenario è estremamente desolato: le strade sono infestate da decine di zombi e non sono sicure. Le armi scarseggiano e consistono, almeno inizialmente, di mezzi di fortuna come tubi del gas, chiavi inglesi e poco altro, mentre per costruire anche il più semplice degli equipaggiamenti (come l'immancabile kit medico) è necessario trovare prima i componenti giusti.

In Dying Light, spesso si è o qualche metro sopra al livello della strada o morti.

Girovagare di giorno non è molto difficile: gli zombi soffrono la luce solare e risultano estremamente lenti per rappresentare un vero pericolo ma basta un attimo di distrazione per subire parecchi danni o piombare in un gruppo di non-morti. Oltre agli zombi più comuni, nelle prime fasi s'incontrano anche energumeni armati di martelli giganti veramente duri da mandare giù con le risorse limitate a disposizione.

Per fortuna ciò che i non-morti non possono fare è arrampicarsi, per cui tutto ciò che è sopraelevato è più o meno sicuro. Nelle fasi diurne, Dying Light ricorda il primo Dead Island ma prende in prestito qualcosa anche da Mirror's Edge, con una lunga serie di salti, corse, scivolate e altre mosse acrobatiche da sbloccare gradualmente.

Anche se gli zombi sono deboli, la semplice quantità di cadaveri ambulanti rende sconsigliabile il combattimento, soprattutto perché le armi si logorano e vanno riparate utilizzando risorse preziose.

Il lato survival è prominente, con un gran numero di componenti per creare oggetti o modificarli: si va da spago, garze, alcol, lattine e molto altro che, combinati nella maniera giusta, possono formare kit medici, molotov, razzi o modifiche alle armi stesse, dotandole ad esempio di una carica elettrica.

Anche se gli zombi più comuni sono lentissimi durante il giorno, a volte saranno comunque troppi per muoversi senza distrarli prima.

La mappa è vasta fin da subito e dai commenti degli altri sopravvissuti sembra che ci saranno anche altre zone in cui muoversi oltre ai bassifondi iniziali. La zona è ricca di strutture su cui arrampicarsi, piante utili da raccogliere, furgoni da depredare ma anche punteggiata di rifugi.

La loro meccanica sembra fondamentale: ogni potenziale nascondiglio va prima ripulito da pericoli e poi reso operativo, magari accendendo la corrente o chiudendo un cancello. È all'interno di queste zone che si può riposare per passare direttamente all'inizio della fase diurna o notturna successiva.

Regole, atmosfera e meccaniche cambiano totalmente di notte. In queste fasi, Dying Light diventa uno stealth spinto. Ai tipi di zombi che infestano inizialmente la mappa, già di loro più reattivi, si aggiungono specie completamente diverse mobilissime e in grado di sopraffarci facilmente.

In queste fasi il senso di sopravvivenza a nostra disposizione svela queste creature sulla mini-mappa e ne mostra le sagome anche nel buio. In caso di avvistamento, però, scatta un inseguimento a cui è molto difficile sfuggire, almeno con le abilità acquisite nelle prime ore di gioco.

In questi frangenti tornano utilissimi strumenti come razzi o torce, nonché le trappole sparse per lo scenario in grado di disorientare i nemici o attirarli. Per farla breve, mentre di giorno non è difficile andarsene in giro prendendo bellamente in giro gli zombi, di notte ci troveremo improvvisamente alla base della macabra piramide alimentare di Dying Light.

Il cambio di ritmo e struttura sembra funzionare e tra le poche missioni provate almeno una obbliga a portare a termine l'obiettivo principale durante la notte.

Lo sviluppo del personaggio è diviso in tre rami: sopravvivenza, forza e agilità. Eseguendo azioni tipiche di ogni ramo, come combattimento per la forza e acrobazie per l'agilità, si guadagnano gradualmente punti da spendere per potenziare il nostro alter ego.

Questa prova su strada di Dying Light restituisce però l'impressione che gli oggetti con cui costruire il proprio arsenale non sembrano scarseggiare, specie se ci si mette a scassinare ambulanze o furgoni della polizia abbandonati, setacciando al contempo le strade della città.

Durante la notte le carte in tavola cambiano completamente e le cose si fanno molto più lugubri e pericolose.

Il senso di sopravvivenza citato prima rileva infatti anche i contenitori sparsi in giro, per cui le scorte aumentano velocemente e non ci si sente mai un sopravvissuto allo stremo. Ci auguriamo che al progredire di trama e abilità corrisponda un incremento della curva di difficoltà, altrimenti le cose rischiano di diventare eccessivamente facili nelle fasi avanzate.

La mappa, nonostante l'estensione, non sembra mai vuota. A parte i non-morti (che bisogna sempre e comunque tenere d'occhio), tra rifugi da mettere in sicurezza, trappole, sbandati e sopravvissuti da aiutare, le cose da fare non mancano mai, e un salto sbagliato o uno zombi particolarmente tosto incontrato in un passaggio stretto fanno salire subito l'adrenalina.

Dying Light, insomma, non nasconde assolutamente le sue origini. Chi ha giocato Dead Island avrà una sensazione di déjà-vu molto forte durante gli spostamenti a terra, ma le aggiunte come il parkour e la fase notturna si amalgamano bene alla formula originale creando quella che, almeno nelle prime ore, si è rivelata un'esperienza avvincente.

Ormai il nuovo titolo di Techland è in dirittura d'arrivo e dopo esserci fatti le ossa (e aver evitato di farcele mangiare) in questa build preview, ci faremo trovare prontissimi sulla linea di partenza per dileguare con la nostra recensione gli ultimi dubbi su questo figlio spirituale di Dead Island e Mirror's Edge.