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Elite: Dangerous, un mito che torna a volare - prova

Il crowdfunding fa risorgere un'altra araba fenice.

Per tutti i giocatori con più di quaranta primavere alle spalle e la memoria storica di pomeriggi attaccati al Commodore 64 in piena metà anni ottanta, ci sono innumerevoli giochi che riportano alla memoria emozioni degne della golden age del videogioco ad otto bit. Per il sottoscritto sono tre: Impossible Mission 2, The Sentinel ed Elite. A rivedere girare oggi il capolavoro di David Braben su C64 fa quasi tenerezza con la sua grafica in wireframe e un frame rate che nei momenti peggiori faceva apparire e scomparire navicelle nemiche come i lampeggianti di un'auto della polizia.

Eppure Elite era un miracolo di tecnica, giocabilità e coinvolgimento perché, probabilmente per la prima volta in senso assoluto, dava al giocatore casalingo uno scopo di ampio respiro che lo avrebbe portato ad esplorare galassie sterminate commerciando e combattendo. Ripensandoci ancora oggi, non riesco veramente a capacitarmi di come sia riuscito, in un anno gioco indefesso, ad arrivare al livello Elite, senza nemmeno spiccicare una parola d'inglese.

Potete capire bene la mia emozione nel trovarmi di fronte a una versione giocabile di Elite: Dangerous, il seguito ufficiale di un franchise che all'inizio degli anni novanta aveva visto il porting del gioco su varie piattaforme per poi arrivare al seguito vero e proprio, Frontier Second Encounter, e poi più nulla.

Ebbene, un ventennio e una rivoluzione tecnologica dopo (l'avvento di Internet) David Braben torna alla carica per far conoscere agli agnostici del combattimento spaziale da dove è partito un genere che ha dato i natali a numerosi titoli spaziali di grande qualità nel corso degli anni arrivando a capolavori di raffinatezza e complessità come EVE Online, passando per Freespace, X, e il poco conosciuto ma difficilissimo I-War.

Graficamente Elite: Dangerous è ben fatto: pianeti, asteroidi, scie, esplosioni, frammenti e detriti sono resi in modo eccellente.

Partire per le missioni dimostrative della beta di Elite: Dangerous è come immergersi in un micidiale déjà-vu: certo, ora abbiamo vera grafica in tre dimensioni di ottimo livello, texture in alta risoluzione e un sonoro degno di questo nome, ma anche se sono passati quasi venticinque (!) anni dall'ultima volta che ho preso in mano la versione per Amiga, vi confesso che mi sono sentito immediatamente a casa.

"Il modello di volo si avvicina molto più alla realtà di un simulatore che non di un arcade"

Il cockpit fa ritrovare tutta la strumentazione essenziale là dove l'avevamo lasciata, ma aggiunge la possibilità di guardarsi intorno per curare la navigazione e compiere tutte le altre operazioni tipiche del pilotaggio di una nave spaziale stando comodamente seduti al posto di comando.

Il commercio, il potenziamento della nave o l'acquisto di nuove parti o armi e sopratutto la navigazione nella mappa siderale sono a portata di click anche combinando più periferiche (mouse, tastiera, pad, flight stick) e permettono di familiarizzare immediatamente con l'interfaccia di gioco senza nemmeno leggere il manuale d'istruzioni.

Per padroneggiare alla perfezione il movimento della nave scartate a priori l'uso esclusivo di tastiera e mouse: il gioco prevede un completissimo menu di configurazione che dà il meglio di sé con un flight stick di qualità. Consci del fatto che si tratta di periferiche ad appannaggio di pochissimi utenti, Braben e i suoi collaboratori hanno perfettamente implementato l'uso del pad di Xbox 360 e per quanto i tasti non siano sufficienti a comandare tutte le funzionalità della nostra nave (occorre la tastiera per poter attivare istantaneamente le funzionalità) il volo, la navigazione e sopratutto il combattimento sono comodamente nelle mani del giocatore tramite joypad.

David Braben ha illustrato il processo di creazione di Elite: Dangerous con una serie di videodiari: ecco la prima puntata.

Il modello di volo di Elite: Dangerous si avvicina molto più alla realtà di un simulatore che non di un arcade, visto che tutti gli assi sono controllabili indipendentemente con i due stick analogici ed è essenziale imparare a padroneggiare correttamente accelerazione, decelerazione e movimenti laterali o verticali della nave per avere ragione dei propri avversari.

"La componente cooperativa sarà fondamentale per sopravvivere"

Già nella terza missione ci si trova a combattere contro più di un nemico ed è qui che i veterani si sentono immediatamente a casa: il radar centrale è ancora perfetto nell'indicare la posizione di amici e nemici e oggi come trent'anni fa è perfetto per assisterci nei dogfight più complessi che possono durare anche svariati minuti.

Il gioco del gatto con il topo fatto di scudi che si ricaricano ed energia da dirottare sapientemente a sistemi, motori e armi diventa ancora più importante negli scontri di massa dove, anche in compagnia di alcuni wingman, mi sono trovato in inferiorità numerica e, previo qualche fallimento, ho dovuto sudare parecchie tute prima di far diventare detriti spaziali i miei avversari.

La trama delle missioni di questa beta è in realtà un pretesto per fare pratica con il tutorial e familiarizzare con i sistemi di controllo ed armamento del nostro Sidewinder; chiaramente un preludio ai contenuti di una campagna single player che scalfirà solo la superficie delle reali potenzialità di questo gioco. Nella Beta da noi provata, la dozzina di missioni disponibili era affiancata dalla modalità multiplayer ed è in questo campo che Elite: Dangerous ha tutte le premesse per tornare ai fasti del passato.

La varietà di navi e basi spaziali pare più che buona e il design è fedele a quello della serie ma con texture degne di questo nome.

Immaginate le galassie del gioco originale popolata dalle navi della federazione controllate normalmente dall'intelligenza artificiale attaccarci in base alle violazioni compiute nelle zone protette o i pirati (e i Targhoid o chissà quale altra razza aliena) tendere letali agguati agli incauti che si avventurano in sistemi di spazio remoti in cui vige solo la legge del più forte.

"Già nella terza missione ci si trova a combattere contro più di un nemico"

A questo aggiungete la possibilità di incontrare, probabilmente sulle rotte commerciali più battute (o le più pericolose) uno o più giocatori umani con cui poter combattere o cooperare per cavarsela dalle inevitabili imboscate che i pirati controllati dalla CPU ci tenderanno per accaparrarsi il nostro prezioso carico.

Navigare spostandosi attraverso i vari sistemi è veramente facile: come nell'Elite originale, si deve passare da un pianeta all'altro saltando le porzioni di vuoto cosmico usando la funzionalità di balzo iperspaziale: al momento dell'arrivo nel sistema di destinazione o nel bel mezzo dell'ipervelocità potremo fare gli incontri più spiacevoli.

Dando una rapida scorsa ai menu degli store delle basi spaziali presenti in ogni sistema, caratterizzate ancora dalla forma del cubo rotante, almeno nelle zone di spazio che ho avuto modo di visitare, si capisce chiaramente che nella versione finale del gioco si potranno acquistare fior di navi da trasporto, da combattimento o ibridi in grado di soddisfare le più svariate esigenze in quanto potenza di fuoco con il montaggio di moduli e armamenti extra.

Non solo scontri con polizia e pirati: nella versione definitiva del gioco, saranno presenti anche basi e capital ship di ogni forma e dimensione.

Per stessa ammissione di David Braben nei diari di sviluppo, la componente cooperativa sarà fondamentale per sopravvivere in un universo in cui le zone franche sono poche e si rischia la pelle a ogni viaggio Ma soprattutto, come inevitabilmente accadeva in Elite, se ci si vuole arricchire velocemente, si sarà costretti ad avere qualche problemino con le forze dell'ordine e l'impressione è che in Elite: Dangerous lo status di fuggitivo non sarà per i deboli di cuore.

"Navigare spostandosi attraverso i vari sistemi è veramente facile"

Alla luce di tutto questo, è evidente come che le situazioni che si potranno venire a creare renderanno Elite: Dangerous il punto d'arrivo di una serie che è l'essenza stessa del genere spaziale e del videogioco ad otto bit. Non facciamoci prendere troppo dall'entusiasmo: è chiaro che per spiccare in mercato come quello attuale con un gioco basato al momento solo sulle risorse del crowdfunding non dev'essere facile. Fortunatamente tutto è andato bene e la raccolta fondi su Kickstarter ha raggiunto l'obiettivo prefissato permettendo a Braben di realizzare le versioni PC e Mac.

Ma questo genere negli ultimi dieci anni è stato ampiamente esplorato da EVE Online e difficilmente nel breve periodo questo seguito riuscirà a rivaleggiare con il mondo virtuale concepito dai talentuosi sviluppatori islandesi. La sensazione che la beta di Elite: Dangerous trasmette è che il gioco non nasca per entrare in competizione con l'opera dei CCP in termini di persistenza, complessità del sistema economico e sofisticazione dell'aspetto sociale.

Fino a che punto l'universo di Elite: Dangerous possa essere influenzabile dalle azioni di un numero ampio di giocatori in termini di economia, costruzione di strutture e creazione di fazioni è infatti ancora tutto da vedere.

Ma una cosa è certa, Elite: Dangerous è stato pensato per farci tornare ad essere veri piloti spaziali in cui la differenza tra la ricchezza o la fluttuazione nello spazio per l'eternità dipenderà anche dalla bravura con la cloche e non solo dalla sommatoria dei dispositivi d'attacco e di difesa montati sulla nostra nave.

Quanto questo possa effettivamente intrigare i reduci di Eve Online e giocatori che nel 1984 non erano ancora nati è tutto da vedere: ma la qualità del lavoro svolto finora e l'attitudine di David Braben portano questo vecchio pirata dello spazio ad essere ottimista per la buona riuscita di un progetto che farà impazzire i nostalgici ma soprattutto farà capire alle nuove leve quante emozioni regalavano 64 KB, un pulsante di fuoco e quattro microswitch.

Elite: Dangerous arriverà a fine 2014 su PC e Mac.

A proposito dell'autore

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Luca De Dominicis

Eg.it Managing Director

Nel 2001 fonda Elemental e nel 2004 la prima Accademia Italiana dei Videogiochi. Nel 2008 decide di portare in Italia il più importante marchio nella stampa specializzata in videogiochi: Eurogamer.

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