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EA non ha preannunciato Apex Legends per paura - editoriale

E potrebbe essere stata davvero una saggia decisione.

"Stiamo sviluppando un gioco free to play, sostanzialmente con un sistema di loot box, dopo essere stati acquisiti da EA, e non è Titanfall 3. È la ricetta perfetta per un piano marketing che facesse andare tutto a rotoli, quindi perché farlo? Abbiamo solo pubblicato il gioco e lasciato che gli utenti ci giocassero."

Quando le notizie riguardo Apex Legends si sono diffuse nel weekend prima dell'uscita, eravamo sinceramente emozionati. Non tanto per il gioco in sé (anche se crediamo sia fantastico) ma per il modo in cui è stato annunciato.

Prima di tutto si sono appoggiati agli influencer, senza creare hype prima del lancio, senza una campagna di public relations. Questa è la prima nuova grande IP di EA dal 2014, quando venne pubblicato Titanfall (senza prendere il considerazione gli eccezionali titoli EA Originals). È stato fatto uscire di nascosto poco prima di un'altra nuova grande IP: Anthem, e il publisher lo stava facendo praticamente cadere nel nulla. È un segno d'immensa fiducia nel prodotto, ma anche una coraggiosa scelta di marketing. Funzionerà? Sarebbe fantastico se fosse così.

Poi il produttore del gioco, Drew McCoy, ci ha raccontato la cosa citata in apertura e tutta l'emozione che provavo è svanita in un attimo. Non si trattava di una nuova e coraggiosa strategia sperimentale di marketing, ma una reazione inevitabile ad una situazione di pubbliche relazioni senza scampo.

Un salto nel vuoto, ma ne vale la pena!

EA è realmente consapevole della tossicità che il suo nome può evocare in certi giocatori. Dopo tutto, stiamo parlando di una compagnia che è stata prima e continua a mantenere una posizione elevata nella lista delle "peggiori aziende in America" (chi avrebbe detto che fare videogiochi sarebbe potuto essere così malvagio?). EA quindi conosce il sentimento che provano le comunità di videogiocatori e i media per le loot box e i free to play (li odiano). E sa anche il sentimento che provano per Titanfall (lo amano). Le teorie del complotto a questo punto si scrivono da sole. EA, dopo aver gettato Titanfall 2 verso la morte certa per colpa di un mese d'uscita iper competitivo, ha acquisito lo sviluppatore e lo ha obbligato ad interrompere i progetti su Titanfall per lavorare ad un titolo free to play.

Tutto ciò si adatta chiaramente al profilo. EA è famosa per seguire le tendenze e Apex Legends segue la tendenza di Fortnite. Potete facilmente immaginare la reazione ad un possibile annuncio durante l'E3: i commenti sarcastici su Twitter, le infinite domande sul modello economico del gioco. Nel frattempo GamesIndustry.biz viene a conoscenza di un certo numero di sviluppatori di Respawn che sono tornati in Infinity Ward e potete facilmente immaginare cosa avrebbe detto la gente. Sarebbe stata l'occasione perfetta per un dipendente scontento per raccontare su Reddit quando "il gioco fosse diverso rispetto a quello per cui aveva deciso di entrare a far parte dello studio" e improvvisamente avremmo avuto un titolo da prima pagina.

Anche se tutto ciò non è mai accaduto, sembra quasi di averlo vissuto: questa è la cosa importante. Non sarebbe importato il fatto che Vince Zampella, a capo di Respawn, non abbia mai creato un gioco brutto. Non sarebbe importata l'emozione di un nuovo titolo battle royale prodotto da uno dei più acclamati sviluppatori di sparatutto al mondo. Ci sarebbe stato talmente tanto potenziale per un'esplosione di negatività e rabbia, che il risultato sarebbe stato praticamente inevitabile. Quindi perché rischiare? È bastato lanciare il gioco ed evitarsi mesi infernali di pubbliche relazione, che avrebbero solo distratto e depresso il team di sviluppo.

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Negli ultimi nove mesi EA ha già subito una batosta, quando all'E3 ha annunciato Command & Conquer: Rivals per smartphone. Il ritorno di uno dei più amati giochi di strategia arrivava sulle piattaforme da gioco più grandi al mondo ed è stato deriso, sbeffeggiato ed insultato. Ce lo si sarebbe potuto aspettare dalla comunità dei videogiocatori, che attendeva impaziente un nuovo gioco per PC, ma le critiche sono arrivate anche dall'industria stessa. Il gioco ha un punteggio di 4,6/5 sull'App Store, i giocatori oggi lo apprezzano, ma questo non ebbe importanza all'annuncio. Si trattava di EA. Di un gioco free to play. Di un gioco mobile. Di un gioco sbagliato.

È quindi evidente il motivo per cui Apen Legends non ha avuto una campagna pubblicitaria pre-lancio.

Come già sappiamo, lavorare con un pubblico di videogiocatori super appassionati è molto impegnativo. I giocatori vogliono certe cose e se non gliele si dà ci si deve aspettare review bombing, petizioni e tante lamentele.

E i media quanto nutrimento traggono da queste situazioni? Alcune settimane fa stavo parlando con un ex-caporedattore di una famosa rivista cinematografica che mi ha detto: "Il giornalismo cinematografico è molto simile a quello videoludico. L'unica differenza è che noi amiamo il nostro medium". Non era la prima volta che sentivo un discorso del genere. È una battuta piuttosto frequente nel settore, quella per cui i media videoludici odiano i videogiochi. Ma non è davvero così: i media videoludici non odiano i videogiochi, ma semplicemente le storie negative sono quelle più chiacchierate. È giusto che i media videoludici esprimano il loro dissenso riguardo le loot box o mettano in luce pratiche di lavoro scorrette. Queste storie non vengono raccontate più spesso di altre, ma semplicemente generano più discussioni.

Respawn si sentiva che una campagna pubblicitaria per Apex Legends non sarebbe andata bene.

Lo scorso ottobre ero un po' frustrato per gli scarsi risultati ottenuti dai riconoscimenti che noi di GameIndustry.biz avevamo assegnato ai migliori posto di lavoro. Era il periodo in cui Rockstar stava facendo parlare molto di sé per tutte quelle segnalazioni riguardo i ritmi di lavoro pesantissimi. Comunque, con un progetto di ricerca durato tre mesi abbiamo reso note le compagnie videoludiche che lavorano meglio, grazie alle interviste condotte su centinaia di dipendenti (da notare che nel Regno Unito al primo posto è arrivata Criterion di EA), ma alla maggioranza è bastato dare una veloce occhiata ai risultati. Abbiamo elencato più di venti compagnie videoludiche inglesi e canadesi che trattano bene i propri dipendenti, ma la maggior parte dell'industria era più interessata ai posti di lavoro infelici. Ancora una volta ho capito il perché: il nostro stesso articolo su Rockstar era di gran lunga il più letto del mese, molto più in alto del nostro esclusivo progetto di ricerca. Non c'è notizia migliore di una brutta notizia.

Ma potrebbe essere che, forse, siamo noi giornalisti ad essere un po' troppo scettici? Molti media oggi preferiscono aggiungere opinioni e un tocco di personalità alle storie, invece di raccontare le notizie dure e crude ma, siamo sinceri, la maggior parte delle volte queste opinioni sono discutibili e provocatorie (come dovrebbero essere i giornalisti). Il problema è che ormai gli sviluppatori sono chiaramente spaventati di raccontare a cosa stanno lavorando. Davide Soliani di Ubisoft, prima di annunciare Mario + Rabbids all'E3, ha detto al suo team di "prepararsi al peggio". PlayStation e Xbox ormai non mostrano niente che non sia per core gamer dal palco dell'E3, perché i videogiocatori non vogliono vedere giochi per bambini o cose come Move o Kinect.

Noi, come industria, parliamo spesso dell'importanza dell'accessibilità, della diversità, dell'inclusività. Eccetto, a quanto pare, quando si tratta di mostrare un gioco mobile alla Blizzcon. Chiaramente quello non è il pubblico giusto e ora non lo sarà mai.

Come si gestisce questa negatività e questo scetticismo nei confronti di tutto ciò che non rispetta le aspettative dei consumatori? Beh, forse Respawn ha trovato la risposta: non dare a nessuno la possibilità di arrabbiarsi, di organizzare petizioni o inviare tweet furenti. Basta farlo uscire senza dire nulla e ti trovi un milione di persone che prende in mano il pad per giocarci. Se a loro piacerà saranno giorni felici, altrimenti... beh, Anthem uscirà a breve e forse il prossimo ad uscire sarà Titanfall 3.

In altre parole: "Pubblicare solo il gioco e lasciare che gli utenti ci giochino".

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A proposito dell'autore
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Christopher Dring

Head of Games B2B

Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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