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Edouard Imbert di Larian racconta Baldur's Gate 3 - intervista

Tutto quello che c'è da sapere: D&D, Baldur's Gate e gameplay.

Qualche settimana fa ci siamo ritirati all'interno di una catacomba di Parigi per assistere a circa 6 ore di gameplay dell'attesissimo Baldur's Gate 3 assieme ai vertici di Larian Studios. Nel labirinto di gallerie sotterranee, abbiamo scoperto che i padri di Divinity: Original Sin 2 e presto dell'ultimo capitolo di Baldur's Gate sono tutti grandissimi appassionati di D&D, Master della vecchia scuola generosi di aneddoti riguardo le proprie esperienze tabletop e più che mai volenterosi di raccontare la loro ultima creazione.

Dopo aver avuto un minuscolo assaggio di quella che si prospetta come un'avventura da centinaia e centinaia di ore lungo la Costa della Spada, abbiamo avuto occasione di chiacchierare un po' con gran parte del roster di Larian, prima di raggiungere una piccola alcova nella quale, come fosse un boss, ci attendeva Edouard Imbert, senior designer dello studio nonché progenitore di tutti gli spietati combattimenti che avete imparato ad amare durante gli ultimi capitoli di Divinity. Ecco tutto quello che ci ha raccontato!

Eurogamer: Quanto si sente la differenza nel lavorare su un prodotto proprietario come Divinity o trovarsi vincolati da una licenza solida come quella di Dungeons & Dragons? È qualcosa che può diventare un limite nei giochi di ruolo?

Edouard Imbert: Capisco perfettamente cosa intendi con questa domanda. Lavorando su Divinity: Original Sin e il suo sequel, quando ci capitava di trovarci di fronte a una situazione delicata o difficile da gestire, potevamo sempre trovare una soluzione flessibile, in poche parole si poteva fare qualsiasi cosa e rammendare con qualche toppa. D'altro canto, io stesso sono un Master, e so benissimo che in D&D è molto importante conoscere i confini di ciò che si può fare, ed è una norma che intacca specialmente una figura onnisciente come quella del Master. Io programmo combattimenti: se la storia dice che il party del giocatore viene attaccato da una banda di Goblin, non posso dire "Ok, infiliamo dentro anche un drago per amore del Combat Design".

D&D nasce come esperienza tabletop, e proprio per questo motivo non sarà mai possibile adattarne tutte le variabili all'intero di in un videogame, per quanto ben realizzato. Il videogioco deve risultare complesso, interessante e soprattutto ricco di opzioni attive. Per questo motivo, ad esempio, in Baldur's Gate 3 abbiamo deciso di fornire ai giocatori un'azione bonus da sfruttare durante i turni in battaglia, qualcosa pensato solamente per consentire di interagire con lo scenario; può essere un salto, un'interazione ambientale, qualsiasi cosa che riesca a togliere il focus dal combattimento videoludico e a puntarlo sul gioco di ruolo.

Eurogamer: E cosa ne pensa Wizards della vostra visione?

Edouard Imbert: Ovviamente Wizards controlla quello che facciamo, che è semplicemente tentare di realizzare sistemi adatti alla fruizione del videogioco nel rispetto del lavoro originale. Anche in questo caso, posso parlarti della mia esperienza per quanto riguarda il sistema di combattimento: onestamente è vero che una licenza può sembrare limitante, ma la realtà è che una soluzione si trova sempre. Inoltre se ci rendiamo conto, che so, che una creatura è un po' "underpowered" a livello di lore, è piuttosto semplice trovare un modo per renderle onore rimanendo fedeli al bestiario di Faerun. Dal mio punto di vista ti posso dire che sì, ci sono dei limiti alla creatività, ma tutto si è sempre risolto per il meglio.

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Eurogamer: Basandoci su quello che abbiamo visto, anche se manca ancora un pizzico di pulizia, c'è da dire che lo stato di Baldur's Gate 3 è veramente sorprendente. Quando avete iniziato a lavorare attivamente sul gioco?

Edouard Imbert: Eh, direi che siamo in ballo da circa un paio di annetti. Dopo le innumerevoli volte che siamo andati da Wizards a chiedere in ginocchio di poter realizzare un capitolo di Baldur's Gate, è stato Divinity: Original Sin 2 a diventare la molla capace di ribaltare la situazione. Le cose sono andate molto velocemente dopo il 2018. Anche se, a onor del vero, abbiamo dovuto cambiare un grandissimo numero di tecnologie pur avendo scelto di mantenere lo stesso engine di DOS2 (NdR Divinity: Original Sin 2). Baldur's Gate deve essere decisamente molto più realistico e oscuro rispetto alle nostre classiche IP, quindi era a dir poco fondamentale rivedere il segmento grafico. Ma non solo quello, anche il sistema che gestisce la magia è stato realizzato da zero, e gli stessi attacchi funzionano in modo completamente diverso.

Eurogamer: Ecco, questo è illuminante, perché nonostante si veda l'impronta di Divinity, Baldur's Gate 3 appare molto diverso fin dal primo sguardo.

Edouard Imbert: E questa per noi è la cosa più importante, perché non vogliamo assolutamente che i giocatori si trovino a pensare: "Oh, ma questo è DOS2 con appiccicata sopra l'etichetta di Baldur's Gate". Non lo è assolutamente.

Eurogamer: Cosa vi ha detto Wizards quando gli avete mostrato i primi prototipi del gameplay? Erano soddisfatti dei sistemi a turni o vi hanno dato qualche indicazione?

Edouard Imbert: La verità è che Wizards detta la "latitudine" del progetto, ma è molto liberale su tutti gli elementi videoludici. Non ci hanno mai detto "No, è Baldur's Gate, deve per forza avere un sistema di combattimento in tempo reale con la pausa". Le cose più importanti per Wizards sono il rispetto verso la lore, la coerenza storica e la mitologia di Faerun. Di conseguenza, l'elemento più critico in fase di sviluppo è il tentativo di rappresentare quell'universo mantenendolo intatto, comprese credenze, culture e tradizioni. A questo proposito, Wizards ci ha addirittura fornito una sorta di Bibbia dei Forgotten Realms, ma la verità è che in Larian siamo tutti grandissimi appassionati di D&D, quindi abbiamo finito per sfruttarla per le nostre partite. In termini di gameplay credo di poter affermare con sicurezza che sono sempre stati soddisfatti, almeno fino a questo punto.

Eurogamer: Qualche mese fa è uscita Descent into the Avernus, una campagna di D&D che funge da sorta di "prequel" per Baldur's Gate 3. Rivedremo la stessa città? È stata parte dello sviluppo?

Edouard Imbert: La città non avrà la stessa identica planimetria ovviamente, e chi ha giocato la campagna sa bene i motivi. D'altra parte, chiunque abbia esplorato Baldur's Gate in una delle sue molteplici forme riconoscerà senza dubbio qualche angolo della città. Avere mappe tanto dettagliate, a livello di design, è senza ombra di dubbio un vantaggio, e la campagna cartacea ne offre una invisibile.

Eurogamer: Ed esplorando la città sarà possibile imbattersi in qualche volto conosciuto del passato? Mi riferisco a personaggi dei titoli precedenti...

Edouard Imbert: Forse è un po' troppo presto per parlare di questo, ma... perché no?

Eurogamer: Spero non sia presto per svelare qualche elemento della trama: la scelta di ambientare la storia attorno agli Illithid (i Mind Flayer) è coraggiosa, perché si tratta di un tema molto caldo. È stata una vostra scelta o una decisione che proviene da Wizards?

Edouard Imbert: Ah sì, la trama è farina del nostro sacco. O meglio, non posso rispondere con totale certezza perché non sono nel team di scrittura, ma so che abbiamo proposto l'idea ed è stata accolta con molto entusiasmo da Wizards. Gli abbiamo mostrato un abbozzo e gli è piaciuto molto, poi come spesso accade la sceneggiatura è cambiata innumerevoli volte nel corso dei mesi. In Larian, del resto, non si sa mai: modifichiamo e adattiamo le vicende tantissime volte in fase di sviluppo, spostando tessere finché il mosaico non è completo.

Eurogamer: Ripassando il ruleset di quinta edizione di Dungeons & Dragons, abbiamo notato un sacco di meccaniche interessanti e particolarmente adatte a un videogioco: stiamo parlando ad esempio delle situazioni di Vantaggio e Svantaggio durante i lanci dei dadi. Come funzioneranno?

Edouard Imbert: Nel segmento di gameplay che abbiamo mostrato non avete visto tanti esempi, ma si tratta di feature che non potevamo assolutamente non inserire nel titolo. Io sono il Combat Designer, quindi posso parlarti molto dettagliatamente degli scontri, ma Vantaggio e Svantaggio (NdR: la possibilità in D&D di lanciare due dadi e utilizzare rispettivamente il numero più alto e più basso) funzioneranno anche in tutti i lanci "silenziosi" che avvengono in background, legati per esempio ai check di Intelligenza e via dicendo. In combattimento si è già visto qualcosina: colpendo da un dislivello, ad esempio, ci si trova in una posizione di vantaggio come in Divinity, ed è una situazione che in Baldur's Gate è stata riadattata sulla base delle regole di D&D.

Eurogamer: Un altro elemento che ci interessava sono i Punti Ispirazione, una risorsa che nella versione tabletop il Master può assegnare a quei giocatori che si sono particolarmente distinti in alcune gesta, risorse che possono essere utilizzate per ribaltare una posizione di svantaggio. Saranno presenti in Baldur's Gate 3?

Edouard Imbert: Siamo riusciti ad inserirli nel gioco, certo. Possono essere condivisi fra tutto il team e funzionano esattamente come in D&D, vanno sfruttati con parsimonia per rovesciare le situazioni avverse.

Eurogamer: Sempre riguardo D&D, quanto è difficile trasformare in meccaniche da videogioco alcune magie particolarmente complesse, come ad esempio Geas (NdR: permette di impartire un ordine ad un personaggio e sottometterne la volontà per 30 giorni) o Desiderio Maggiore (NdR permette di esprimere qualunque desiderio")?

Edouard Imbert: Non ho ancora visto le Spell List complete, quindi non posso rispondere con certezza riguardo le magie citate. Quello che posso dirti è che con qualche piccolo compromesso si può fare tutto, è il bello del nostro lavoro. Quindi potete star certi di trovare anche meccaniche di questo genere, le abbiamo viste in Divinity, ad esempio con le molteplici possibilità offerte dal Teletrasporto, e ne vedremo certamente di più.

Eurogamer: Per la stessa ragione immaginiamo che sia complicato evitare il "power creep" in combattimento, dovendo integrare incantesimi particolarmente potenti.

Edouard Imbert: Per quanto riguarda gli scontri, a dire il vero, tutto si fa decisamente più semplice e fattibile. Al di fuori del combattimento la storia è molto diversa. Pensate alle magie di pura utilità, come Vera Resurrezione o Teletrasporto: si trova sempre un modo per bilanciare l'esperienza e mantenere vivo lo spirito di D&D. Queste sono tutte cose che vedrete nel gioco; i dubbi iniziano a sorgere solamente quando ci troviamo di fronte a meccaniche che potrebbero limitare fortemente la nostra libertà di design del gioco nel suo insieme, non solo dell'ambientazione. Non bisogna dimenticare, poi, che c'è comunque un tetto al numero di elementi che possono essere presenti sullo schermo, oltre a tutti gli altri limiti della programmazione.

Eurogamer: Come avete approcciato l'equilibrio dell'avventura, specialmente considerando che ci sono anche nuove piattaforme il gioco (Stadia)? Avete pensato ad un sistema di scaling come quelli che sono stati introdotti tramite mod su Divinity: Sin 2?

Edouard Imbert: Per parlare della curva della difficoltà è ancora troppo presto, però vi dico chiaramente che il gioco sarà difficile. Non arbitrariamente difficile, certo, però se camminate allegramente con tutto il party nel mezzo di un'imboscata non avrete affatto vita facile. Ma tutti i giocatori che sceglieranno di sfruttare il level design a proprio vantaggio vedranno l'opera diventare improvvisamente più semplice. Una soluzione creativa si trova sempre, anche quando la situazione sembra disperata. In ogni caso, se scegliamo di mettere il giocatore davanti a uno scontro di "Challenge Rating 4", abbiamo delle aspettative piuttosto chiare riguardo ciò che un party comune è o non è in grado di fare a quel punto dell'avventura.

Eurogamer: Il che ci riporta ad un piccolo "problemino" di Divinity: capitava molto spesso di entrare in un combattimento, magari perdere e ricaricare immediatamente.

Edouard Imbert: Certamente, anch'io ricaricavo subito. Penso che quelle situazioni rappresentino i momenti perfetti per rimarcare l'importanza del multiplayer sull'esperienza nel suo insieme. Magari finisci in un'imboscata e dici agli amici: "Oh cacchio, venite subito a darmi una mano!", tutto questo mentre loro del tutto ignari stavano frugando fra i vasi di un villaggio. È una cosa molto vicina al gioco di ruolo tradizionale. In ogni caso, se si procede con attenzione è molto semplice leggere le situazioni e riuscire ad intrufolarsi dietro le linee nemiche fino a raggiungere posizioni di vantaggio.

Eurogamer: In realtà te l'ho chiesto proprio perché gioco un Paladino, quindi non mi aggiro quasi mai furtivamente...

Edouard Imbert: Ah capisco! È la dura vita dei buoni, ma c'è sempre qualcuno che è disposto a sporcarsi le mani.

Eurogamer: Sono contento che tu ce l'abbia detto, perché ci chiedevamo cosa succede se durante una campagna assieme agli amici scegliamo di adottare allineamenti morali completamente opposti.

Edouard Imbert: Beh, all'inizio dell'avventura sicuramente non sarà tutto rose e fiori, ma sul lungo periodo diventerà completamente irrilevante proprio come accadeva in Divinity. In giocatore singolo, ovviamente, se gli intenti del protagonista e di un comprimario si scontrano pesantemente con quelli di un altro personaggio, quest'ultimo semplicemente se ne andrà dal party e li lascerà in braghe di tela. Tutto qui. Se invece sei in multigiocatore, l'intera esperienza diventa un gioco di ruolo, e ci piace pensare che i dialoghi canonici diventino quelli che stai avendo con i tuoi amici.

Eurogamer: Forse me lo sono perso durante la presentazione, ma mi sembra di aver visto che l'allineamento non fosse proprio presente nel menù della creazione del personaggio.

Edouard Imbert: È una cosa su cui non posso ancora rispondere con certezza assoluta, ma a dir la verità credo che l'allineamento non sarà proprio presente. O meglio, non sarà legato alla creazione del personaggio. In ogni caso ve lo faremo sapere al più presto.

Eurogamer: Nel ruleset fanno capolino anche i Poteri Psionici dei Mind Flayers: è per caso un indizio sul fatto che possiamo aspettarci di diventare degli Illithid o magari di assumerne i poteri?

Edouard Imbert: Beh, l'unica cosa che posso dire è che ovviamente i Poteri Psionici saranno presenti nel titolo, perché è ormai piuttosto evidente che i Mind Flayer saranno un elemento centrale della narrativa. Di certo li vedremo in battaglia.

Eurogamer: Parlando del sistema di equipaggiamenti ed oggetti presenti in giro per la Costa della Spada, avete adottato un approccio più vicino alla generazione casuale oppure al posizionamento fisso di oggetti specifici?

Edouard Imbert: Come accadeva in passato, specialmente in Divinity, lavoriamo molto sul loot cosiddetto Hand-Placed, ovvero tutti quegli oggetti che gli sviluppatori posizionano manualmente in giro per il mondo di gioco. Lo facciamo in modo che siano facilmente reperibili o che permettano di superare determinati ostacoli posti in una data sezione dell'esperienza. Ovviamente se una quest vi manda in un'antica cripta in cui infine dovete recuperare una spada, la spada sarà sempre lì e avrà sempre le medesime caratteristiche ad ogni run. La Loot Generation, invece, entra in gioco nel momento in cui si saccheggiano nemici o determinate chest marchiate come tali.

Eurogamer: Rigiocando i vecchi Baldur's Gate, ci siamo trovati a riavviare il gioco più e più volte prima di ottenere le stat che desideravamo. Avete adottato un workaround per evitare questa situazione? Il sistema di Divinity, senza lanci di dadi, era comodissimo...

Edouard Imbert: In questo caso potrete assegnare i punti come meglio credete. Avere le statistiche RNG come in Baldur's Gate era qualcosa che andava bene per quell'era dei CRPG, ma non è molto intelligente imporre un sistema che impone lavoro extra al giocatore per ottenere ciò che desidera. È una cosa che abbiamo pensato spesso in fase di sviluppo, e che poi abbiamo applicato a diverse meccaniche: dobbiamo fornire ai giocatori gli strumenti necessari per fare ciò che desiderano senza inserire ostacoli superflui. È un gioco, non deve essere un lavoro.

Eurogamer: Permettici una domanda personale, dal momento che sei un Combat Designer. Cosa si prova a studiare dei combattimenti che tantissimi giocatori non vedranno mai? In Divinity, e anche qui, ci sono talmente tante opzioni che i contenuti destinati a rimanere indietro sono veramente tantissimi.

Edouard Imbert: Beh, che dire, hai indubbiamente ragione. Onestamente, ormai non mi interessa più, quello che mi preme è la validità del gioco di ruolo nel suo insieme, e sono proprio questo genere di feature a rendere grande un CRPG o qualsiasi esperienza ruolistica. È un elemento necessario. Dal canto nostro, mettiamo la stessa energia nella creazione di ogni singolo combattimento. Solitamente divido gli scontri in tre categorie d'importanza: Gold, Silver e Bronze. Gli scontri Gold sono magari boss legati ad un ramo della quest principale, mentre i Bronze racchiudono qualsiasi gruppetto di tre o quattro goblin che puoi incontrare lungo la strada. La verità è che il sistema di ranking non è importante, perché ciascun combattimento deve svolgere delle funzioni importantissime: deve raccontare una storia diversa ogni volta che lo si affronta, dev'essere drammatico, deve migliorare le doti strategiche del giocatore.

Eurogamer: In effetti, durante la presentazione abbiamo visto delle arene a dir poco incredibili. La nuova verticalità sembra impressionante, così come il numero di superfici calpestabili.

Edouard Imbert: Già, è una feature importantissima per noi, perché è completamente nuova.

Eurogamer: E immaginiamo che sia anche molto difficile da bilanciare, perché al giocatore è concesso di mandare, per esempio, tre arcieri fra le travi portanti di una villa e bombardare tutti dall'alto.

Edouard Imbert: Corretto, è estremamente difficile da bilanciare. Verso l'inizio dell'avventura abbiamo pensato di inserire una serie di scontri poco punitivi, in cui è possibile ottenere un devastante vantaggio tattico, ma che restano più che fattibili semplicemente camminando con il party nel mezzo degli avversari. D'altra parte, se parliamo di combattimenti segreti o di quelli più avanzati... abbiamo deciso di farli MOLTO difficili.

Bisognerà posizionare anticipatamente i membri del party, nascondere il ladro, gestire lo scenario... non sto parlando di ogni singolo scontro ovviamente, non tutti i contenuti devono essere difficili ad ogni costo. Non vogliamo certo che il giocatore si trovi costretto a posizionare il party prima di tutte le battaglie, senza contare che c'è sempre bisogno di qualche bel combattimento facile e rilassante. Personalmente non voglio realizzare degli scontri che siano "stupidamente" difficili, sia chiaro. La mia idea è di fare qualche battaglia molto avanzata in cui sia quasi impossibile trionfare senza interagire con lo scenario nel modo giusto.

Eurogamer: E per quanto riguarda i livelli di difficoltà, invece? Avete già in mente come strutturarli?

Edouard Imbert: Certo, a grandi linee seguiremo la scia tracciata da Divinity: Original Sin 2. Ci saranno modalità come Storia ed Esploratore pensate per chi è interessato alla trama e non vuole combattimenti eccessivamente impegnativi. C'è la nostra "Classica", che resta comunque piuttosto impegnativa, e ovviamente la celebre Tactician, che probabilmente sarà dotata della stessa modalità Onore presente in DOS2, quella con un solo salvataggio. Niente di tutto questo è definitivo però, sono tutte eventualità.

Eurogamer: Per quanto riguarda le meccaniche di permadeath, ossia di morte permanente, come avete deciso di approcciarle in Baldur's Gate 3? Specialmente per quanto riguarda i membri del party...

Edouard Imbert: Avrai notato che nella presentazione si è visto il protagonista scelto da Swen Vincke (studio director), che era un vampiro, sull'orlo di uccidere una sua compagna di party. Se devo essere completamente sincero, non so cosa accada al personaggio se il giocatore decide di andare fino in fondo. Per quanto riguarda il combattimento, per amore del gameplay, è fondamentale avere qualcosa come le Pergamene della Resurrezione, altrimenti spingeremmo i giocatori a ricaricare centinaia di salvataggi.

Per ovviare a questo problema, abbiamo scelto di potenziare nel tempo l'accampamento del gruppo in modo tale che, dopo essersi espanso, ospiterà un chierico capace di lanciare incantesimi di Resurrezione. In questo modo potrete caricarvi in spalla i membri del gruppo caduti in battaglia e una volta all'accampamento riportarli in vita. In realtà ci sarebbe altro da dire sulle meccaniche di permadeath ma... no, non credo di poterne parlare al momento.

Eurogamer: Abbiamo visto una porzione del gioco di circa 6 ore, che immagino sia molto ridotta rispetto all'opera nel suo insieme, il che la dice lunga. Bando alle ciance: ma quanto è grande Baldur's Gate 3? È veramente così enorme come sembra?

Edouard Imbert: È enorme. Non so cos'altro dire, è veramente gigantesco. Non posso dire ancora niente con accuratezza perché per certi versi siamo ancora in fase di espansione e le cose cambiano ogni giorno, ma credo che alla fine sarà MOLTO GROSSO.

Eurogamer: Non mi dirai mica che avete riprodotto l'intera Costa della Spada?

Edouard Imbert: No, no, quello sarebbe impossibile. La speranza è quella di non peccare di tracotanza nel tentativo di fare qualcosa di tanto grande. Te la butto lì: secondo me la storia principale sarà lunga più o meno 70 ore. Sono solo speculazioni ovviamente. Quello che ci interessa è realizzare un risultato che sia all'altezza delle altissime aspettative dei fan: potrete andare ovunque, ci sarà sempre un dungeon, un segreto, un tesoro, un'avventura. Baldur's Gate 3 lo volevamo così, perché ci piace così. E se fallirete un check della Percezione, perderete quel contenuto per sempre.

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Baldur's Gate III

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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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