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Peter Molyneux: Lionhead, Fable III e il futuro

"Sono sensibile e amo questo lavoro".

Il gioco è finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione completa di Fable III!

Tipo particolare Peter Molyneux, lo sanno tutti. Persona romantica, sognatrice, che quando sta lavorando a un progetto potrebbe anche dimenticarsi dove abita. Per questo e molti altri motivi il boss di Lionhead, nonché direttore creativo Microsoft per l'Europa, è uno dei personaggi più amati ma al tempo stesso controversi dell'industria.

Attualmente il suo pensiero è totalmente incentrato sull'ultimazione di Fable III e sullo sviluppo di quell'oggetto misterioso chiamato Milo & Kate.

Fortunatamente il nostro collega Wesley Yin-Poole è riuscito a intrufolarsi tra i suoi 1000 impegni e a rivolgergli qualche domanda sul passato, presente e futuro, suo e di tutto quello che lo circonda. Le sue risposte sono state come sempre ben ponderate e mai banali, ma come al solito è stato lui a condurre le danze.

EurogamerIniziamo subito con l'obiettivo più prossimo, Fable III. Come procede questo ultimo periodo di sviluppo del gioco?
Peter Molyneux

Sono passate solo poche settimane dalla fine dell'E3 e la data di uscita sembra praticamente arrivata; stiamo lavorando a ritmi forsennati per mettere le ultime cose a posto e sono sicuro che il risultato finale non deluderà chi ha seguito lo sviluppo del gioco dall'inizio. Ricordo ancora quando circa 18 mesi fa mi sedetti al tavolo con Josh [Atkins, responsabile del design], Louise [Murray, boss del franchise Fable] e altri membri del team riguardo le cose che volevamo inserire in questo terzo capitolo della serie. Sono uscite fuori delle idee fantastiche e ci siamo detti "cavolo, dobbiamo riuscirci, dobbiamo fare in modo che queste cose vengano inserite in Fable III".

EurogamerIl tuo ruolo attualmente è più esecutivo che operativo. Come riesci a rimanere comunque così coinvolto emotivamente nei tuoi progetti pur dovendo gestirli da un punto di vista più elevato?
Peter Molyneux

Come ci riesco? Pensate per un attimo, per un solo attimo a quello che faccio attualmente. Mi sveglio la mattina e vado al lavoro, mi siedo alla mia scrivania e devo fare in modo che le persone intorno a me ricevano ispirazione dalle mie idee. Come potrei farlo senza essere coinvolto emotivamente? Il giorno che non lo sarò più vorrà dire che per me sarà arrivato il momento della pensione.

Per me è un piacere e un onore fare quello che faccio, dico sul serio. Decine di persone affidano a me e alle mie idee parte della loro vita, della loro carriera e del loro futuro e io lo ritengo una cosa fantastica.

Sono talmente coinvolto in tutto quello che faccio, anche ora che mi trovo davanti a voi, che se dovessi perdere anche solo metà del mio autocontrollo potrei scoppiare in lacrime.

EurogamerNegli ultimi 10 anni i videogiochi sono diventati un vero e proprio business e la gente che circonda questo mondo spesso è mortalmente cinica.
Peter Molyneux

Sono d'accordo. Ogni volta che uno come me, insieme al suo team, realizza un gioco è come se puntasse tutte le fiches sul tavolo in una volta sola. Può essere eccitante e garantire successo e fama, ma se si fa anche una sola mossa sbagliata si rischia grosso.

Rispetto a 10, anche 15 anni fa, c'è molto meno spazio per gli errori. Se si sviluppa un gioco per iPhone o per una console portatile il margine di rischio è ancora accettabile, ma con progetti "tripla A" si spendono milioni e il risultato finale potrebbe anche essere rovinoso.

Tutti hanno qualcuno a cui rendere conto del proprio lavoro, dal programmatore junior a me che ormai rivesto un ruolo esecutivo. Bisogna sempre giustificare tutti i soldi che si spendono su un progetto e questo da un certo punto di vista è positivo perché ti costringe ad essere più onesto e ti copre le spalle in caso di "problemi".

Il problema più grande, nella mia posizione attuale, consiste nel far capire alle persone il progetto che hai in mente. Fable ormai è un franchise consolidato, quindi non c'è più tanto bisogno di spiegarlo, ma se vuoi creare qualcosa di nuovo e soprattutto innovativo, allora riuscire a far capire a tutti quello che hai in testa diventa davvero difficile.

Il miglior paragone che posso fare per spiegarvi questa situazione è questo: immaginate che io abbia inventato la bicicletta e che quindi nessuno ne abbia mai vista una prima. Ora devo trovare il modo di spiegare a chi mi ha finanziato per realizzarla che questo "oggetto" ha le potenzialità per diventare il mezzo di locomozione più diffuso al mondo. Voi come fareste?

Qualsiasi tattica decidessi di usare, le persone di fronte a me difficilmente mi darebbero credito senza battere ciglio. Solo provando a sedersi sulla bicicletta e a farci un giro capirebbero quello che volevo dire fin dall'inizio. Per quanto le idee che si hanno siano grandiose, il difficile è farle accettare agli altri.

Accidenti, ho parlato troppo e ho risposto pochissime domande. Perdonatemi, sono un gran chiacchierone.

A proposito dell'autore
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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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