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Fallout 4 - recensione

Sette anni di attesa e non sentirli.

La guerra, la guerra non cambia mai. Con queste parole si apre Fallout 4, terzo capitolo da quando Bethesda Game Studios ha preso in consegna da Interplay la celebre serie ruolistica post-apocalittica.

E similmente al suo motto, potremmo dire che anche Fallout non cambia mai.

Dopo averlo aspettato per oltre sette anni, "solo" quattro se nel frattempo vi siete "accontentati" di TES V: Skyrim, questo nuovo capitolo torna nei negozi con una formula praticamente immutata che, se da una parte scontenterà coloro che avrebbero voluto e preteso qualcosa di più dopo tutta questa attesa, dall'altra non potrà che essere un acquisto irrinunciabile per chi ha speso decine di ore tra la zona contaminata di Washington e quella di Las Vegas.

Stiamo, infatti, ancora parlando di un gioco di ruolo incredibilmente complesso, profondo, intrigante, nel quale le vostre decisioni e il modo in cui svilupperete il vostro personaggio determineranno l'evolversi della storia.

Il Commonwealth non è sicuro come vorremmo...

L'inizio del gioco è sorprendente. Invece di essere il classico abitante di un Vault, i rifugi sotterranei costruiti in un ipotetico futuro per sopravvivere all'olocausto nucleare, comincerete l'avventura qualche ora prima del celebre disastro atomico. Vestirete i panni di un comune individuo che, nella tranquilla mattinata del 23 ottobre del 2077, verrà sorpreso dall'attacco nucleare che metterà in ginocchio gli Stati Uniti e dovrà correre a rifugiarsi nel Vault più vicino a lui, il 111. Solo che al posto di cominciare una vita in questa enclave sotterranea, voi, il vostro partner e vostro figlio appena nato verrete introdotti in alcune celle criogeniche per circa due secoli, per essere poi risvegliati circa 10 anni dopo le vicende di Fallout 3.

Qui ci fermiamo con il raccontarvi la trama per evitare spiacevoli anticipazioni che potrebbero rovinare quello che è, a tutti gli effetti, il punto di forza di questa produzione. Il mondo di gioco, le sue storie e il modo in cui deciderete di portarle avanti sono, infatti, la linfa vitale di questa produzione di Bethesda, quella che è in grado di farvi chiudere più di un occhio sugli evidenti limiti che Fallout 4 si porta dietro e che in quasi 10 anni di produzione non sono stati limati.

Limiti che tutti i fan del terzo capitolo conoscono già bene, come un sistema ibrido tra uno sparatutto in prima persona e un gioco di ruolo a turni che non sempre funziona, un comparto tecnico tradisce le radici old gen del "nuovissimo" Creation Engine, o un riutilizzo piuttosto intensivo di tematiche e situazioni di gioco.

Tornano, infatti, i discorsi sull'intolleranza, sul bigottismo, sull'utilizzo della tecnologia, sull'amicizia e la fedeltà tipici di questa serie, che vi daranno tutto lo spazio per essere l'angelo del Commonwealth o suo diavolo. Il problema e i dubbi sorgono quando la linea tra il citazionismo e il riutilizzo spudorato di alcuni elementi si fa più sottile. Sono passati sette anni, possibile che non si sia potuto fare di più?

L'editor delle officine è potente, ma molto macchinoso.

Anche perché la Boston di Fallout 4, per quanto piacevolmente ricostruita, non ha una mappa che può competere, perlomeno in grandezza, con quella di produzioni come The Witcher 3: Wild Hunt o Skyrim. Certo, la densità di segreti, missioni e cose da fare che BGS ha inserito tra le pieghe del suo gioco non è inferiore a quella delle due produzioni appena citate, ma non c'è un singolo elemento capace di spiegarci come mai un colosso come Bethesda non abbia trovato il tempo e le risorse per rinnovare la formula di Fallout 4.

Perché l'unica, grande novità in termini di gameplay, ovvero la possibilità di costruire e gestire una rete di insediamenti da confederare sotto la bandiera dei Minuteman, un'organizzazione locale sorta per proteggere la gente del Commonwealth, è assolutamente opzionale ai fini della campagna principale, oltre che essere un'opzione ancora piuttosto grezza sia nell'interfaccia che nei risultati ottenibili. E lo diciamo non per partito preso, ma dopo aver creato una rete di almeno una decina di villaggi.

In ognuno di questi insediamenti potrete attivare un'interfaccia di creazione grazie alla quale ripulire il terreno dai detriti e cominciare a costruire nuove abitazioni e poi arredarle, ma soprattutto organizzare le difese e gli approvvigionamenti. L'obiettivo, infatti, è quello di rendere queste strutture autosufficienti e possibilmente produttive.

Le opzioni a disposizione sono molteplici e alcune funzioni, come quelle per creare trappole o per portare l'elettricità all'interno di ogni abitazione, anche piuttosto complesse. I problemi sorgono quando solo alcuni elementi della cittadina possono essere spostati (le case preesistenti sono intoccabili e non verranno nemmeno ristrutturate dagli abitanti), quando alcuni territori modificabili sono di dimensioni ridotte e collinosi e dunque difficilmente edificabili o quando vi accorgerete della mancanza di un tutorial che vi spieghi come fare le cose. In vostro aiuto non sopraggiungerà nemmeno l'intelligenza artificiale degli abitanti dell'insediamento, che anzi si mostrerà molto passiva, dato che attenderà immobile i vostri ordini.

I nuovi coloni, infatti, arriveranno e si metteranno a bighellonare, nonostante, per esempio, ci siano posti vacanti nella produzione di cibo, nelle postazioni di difesa o nel commercio. Questo complica ulteriormente le cose, dato che non avrete modo di capire chi è nuovo e chi è senza occupazione, cosa che vi costringerà a correre per tutto l'insediamento alla ricerca di un colono inattivo. Senza considerare che anche le parti nuove di città avranno sempre un aspetto malandato, rendendo meno potente la sensazione di star costruendo qualcosa di nuovo e grandioso. La ciliegina sulla torta è che non esiste un deposito unificato dei materiali, e dunque dovrete sempre portarvi dietro le pesanti scorte.

Lo diciamo con rammarico, perché questa nuova parte del gioco ha delle potenzialità "alla Minecraft" che, se sfruttate a dovere nella gestione delle risorse umane e economiche, potrebbe rappresentare un vero e proprio metagioco in grado di assorbire decine di ore tempo. Basti vedere il successo di Fallout Shelter, titolo per iOS e Android che potrebbe essere considerato una versione bidimensionale di questa modalità manageriale.

Persino l'eccellente companion app del gioco, quella che replica fedelmente lo schermo del vostro Pip-Boy, non aiuterà in tal senso. Da essa potrete gestire in tempo reale l'equipaggiamento e i viaggi veloci, o consultare il diario. Sarà possibile persino giocare via touch screen ai videogiochi sparsi per le Wasteland, che si rifanno ai classici degli anni '80. Inserire lo smartphone all'interno della riproduzione del Pip-Boy contenuto nella Pip-Boy Edition, poi, è il tripudio della nerdaggine.

Le altre novità sono legate alla gestione del personaggio e del suo equipaggiamento. Salendo di livello in Fallout 4 guadagnerete un singolo punto che potrete spendere indifferentemente tra le statistiche di base S.P.E.C.I.A.L. o le abilità ad esse collegate. Per fare un esempio pratico, per essere capaci di forgiare armature avanzate dovrete sbloccare l'abilità Esperto di Armature, che però richiede almeno tre punti di Forza.

All'interno di Fallout 4 sono disponibili alcuni minigiochi che è possibile far partire sul Pip-Boy o giocare tramite l'app per iOS e Android.

Questo sistema toglie un po' di centralità ai parametri S.P.E.C.I.A.L. e la sposta sui vari perk. Aumentare la Forza, la Costituzione e gli altri parametri, infatti, non avrà più un peso diretto sul gioco (con l'eccezione, forse, del Carisma), ma servirà quasi solo a sbloccare le abilità più avanzate. Un altro indizio in questo senso è dato dal fatto che armi e armature non saranno più legate a un determinato parametro di forza o a un livello di esperienza minimo, quindi potrete equipaggiare in qualsiasi momento un Fat-Man, sempre che lo troviate, per spazzare via qualche Supermutante.

Un alto valore in Forza vi servirà per sbloccare i perk che vi renderanno più efficaci con queste armi, ma il loro utilizzo non sarà comunque precluso a nessuno.

Questo toglie anche un po' di spessore a tutto il gameplay, decisamente più action e lineare che in passato. Quello che amavamo in Fallout 3 e in New Vegas era la possibilità di influenzare non solo la storia, ma anche come affrontare una missione, il tutto in base alle capacità del vostro personaggio. Il personaggio era debole, ma con un incredibile talento nell'hacking? Probabilmente all'interno di un covo di predoni era meglio fargli trovare un PC funzionante con il quale prendere il controllo delle loro difese e far fare a torrette e robot nemici il lavoro sporco al suo posto. Non sapeva come liberare un ostaggio nelle mani di un nemico? Con un alto carisma avrebbe potuto convincere i rapitori a consegnare il prigioniero senza sparare un colpo.

In Fallout 4, invece, queste possibilità sembrano essere più rare, e le abilità estranee al combattimento meno efficaci. Certo, un carisma alto vi farà vincere qualche disputa verbale, ma nella stragrande maggioranza dei casi premere il grilletto per primo è la soluzione migliore, se non l'unica a disposizione.

Le possibilità di personalizzazione sono tante, ma i v olti sono assolutamente inespressivi.

Per consentire a tutti, anche a coloro che hanno distribuito "male" i punti a disposizione, di proseguire nella storia, gli sviluppatori hanno creato un nuovo sistema di personalizzazione di armi e armature piuttosto profondo e efficace, grazie al quale creare le bocche da fuoco perfette per il proprio gioco. La stessa arma, infatti, potrebbe andare bene sia sulla lunga distanza che sulla corta, basterà cambiare qualche pezzo su una delle tante postazioni sparse per il Commonwealth. Così, con i pezzi più rari e potenti anche coloro con poca Forza potranno essere ugualmente efficaci sul campo di battaglia. A semplificare queste meccaniche arriva anche il fatto che non è più presente il logorio dell'equipaggiamento, che rendeva l'equipaggiamento meno efficace dopo poche ore di utilizzo.

Stesso discorso per le armature, mentre più interessante è il lavoro fatto con le Armature Atomiche, la classica protezione che difende i membri della Confraternita d'Acciaio. Invece di essere delle "semplici" armature pesanti, in Fallout 4 sono delle specie di esoscheletri in grado di donarvi una forza superiore e difendervi dal colpi nemici, oltre che dalle radiazioni. Coi giusti potenziamenti potrebbero inoltre farvi spiccare balzi altissimi, aumentare ulteriormente la Percezione o l'Intelligenza o evidenziare sul campo di battaglia tutto ciò che emette calore. Tutto questo ben di Dio ha un prezzo: funzionano, infatti, con speciali batterie piuttosto costose che vanno sostituite a intervalli regolari.

Grazie alle Armature Atomiche, però, sarà più semplice sopravvivere ai tanti pericoli del Commonwealth. Tra Supermutanti, Deathclaw e Ghoul Ferali avrete di che guardarvi preoccupati alle spalle, soprattutto per via delle loro varianti leggendarie, banalmente molto più forti e feroci di quelle normali. Esistono anche dei nuovi nemici e delle varianti inedite di quelli vecchi, che però non vi sveliamo per non rovinare la sorpresa. In queste situazioni torna in scena lo S.P.A.V., ovvero il sistema di puntamento ibrido creato da Bethesda per il reboot della serie di Fallout.

Il vostro personaggio, in base alle sue abilità o al suo equipaggiamento, avrà a disposizione un numero massimo di Punti Azione che determinerà il numero di azioni che potrà compiere durante la pausa tattica del gioco, attivabile con il pulsante dorsale sinistro. In questa situazione il gioco verrà rallentato e i bersagli scomposti in parti sensibili, ognuna contraddistinta da una determinata percentuale di successo determinata dalla sua grandezza, dall'abilità con l'arma e dalla distanza. Starà poi a voi decidere come distribuire i vari colpi.

Una volta terminato il turno il gioco tornerà in tempo reale e... inizieranno i problemi. Ancora una volta, infatti, se giocato da sparatutto in prima persona puro, Fallout 4 mostra qualche debolezza. Il feeling con le armi, infatti, per via della loro lentezza o del mirino troppo grande e poco preciso, non è ottimale, così come troppo lenti risultano i movimenti in orizzontale del nostro personaggio. Il level design e l'intelligenza artificiale nemica, che solitamente carica in avanti, non aiutano a rendere queste fasi divertenti.

Migliorare la qualità delle armi vi consentirà di poter colpire con maggiore precisione guardando dentro il mirino, ma difendersi da 4 o 5 Ghoul Ferali che caricano furiosamente non è semplice. Spesso converrà portarsi in giro un compagno di viaggio, come Dogmeat o uno degli altri disponibili, tutti caratterizzati da armi e abilità specifiche.

Dal punto di vista tecnico non si possono non apprezzare alcuni aspetti di Fallout 4, come per esempio la gestione delle luci, che rende il ciclo giorno/notte davvero ispirato e speciale, le esplosioni o il design di personaggi e ambientazioni. Da fermo, infatti, il gioco di Bethesda è una vera e propria gioia per gli occhi, il tripudio del photomode, grazie a tramonti che accarezzano la scabra bellezza degli sconfinati orizzonti del Commonwealth. L'utilizzo di colori più accesi, tanto contestato in fase di presentazione del gioco, in realtà aiuta a rendere più evidenti i contrasti, tra giornate di sole, mattinate con foschia, il verde del più tranquillo nord e il grigio della città.

Ok, per ottenere questo trofeo non ci siamo impegnati particolarmente...

Su PlayStation 4, Fallout 4 gira a una risoluzione di 1080p a 30 fotogrammi al secondo, molto poco stabili in alcune situazioni di gioco, come durante gli spostamenti veloci o durante i combattimenti più duri, quelli con avversari giganteschi e esplosioni in ogni dove.

Questi rallentamenti sembrano piuttosto strani, visto che la complessità poligonale dell'universo di Fallout 4 non è così elevata come quella di produzioni concorrenti. Manca inoltre una gestione della fisica, della distruttibilità o un comparto animazioni tale da giustificare un simile utilizzo intensivo dei processi hardware della console.

Durante le sparatorie sarà impossibile rompere oggetti o edifici, anche utilizzando piccoli ordigni atomici. Protagonisti e nemici, inoltre, si muoveranno in maniera molto rigida e meccanica, senza interagire con l'ambiente (le porte si apriranno da sole), o in maniera dinamica con l'azione. Durante i dialoghi la cosa è palese, con scene dall'alto tasso emotivo, recitate in maniera più che discreta dai doppiatori (anche quelli italiani), che nel gioco vengono proferite da manichini inespressivi.

A nostro avviso questo è un chiaro segno che il Creation Engine è una versione leggermente rivista del celebre GameBryo, uno dei motori grafici più diffusi al mondo, utilizzato da Morrowind in poi per un'infinità di progetti, come Civilization IV, Dark Age of Camelot, Bully e Divinity II. Un motore che, allo stato attuale, è inadatto per fare da base a produzioni dall'alto budget e dagli eccezionali valori produttivi come i giochi di Bethesda Games Studios: ci chiediamo come lo studio di Rockville possa pensare di utilizzarlo come base per i suoi progetti anche negli anni a venire, anche perché sono ancora presenti diversi caricamenti, alcuni dalla durata di quasi un minuto.

La maggior parte del tempo la passerete un un framerate stabile e un'esperienza priva di gravi problemi, ma talvolta sarà impossibile non notare gli inciampi del motore grafico. Fortunatamente sono praticamente assenti i bug, perlomeno durante la nostra partita non abbiamo incontrato missioni che si bloccavano e solo una volta il gioco si è chiuso improvvisamente. Più frequenti, invece, sono i glitch come quello dei compagni che si incastrano tra i muri o personaggi non giocanti che i siedono nel vuoto e cose di questo genere.

Essendo Fallout 4 un progetto davvero enorme, che si basa su migliaia di variabili diverse è una cosa che a nostro avviso ci può stare, soprattutto prima dell'uscita

La città vista dall'alto è un po' povera, ma quella nebbia è sensazionale.

Eccellente, invece, il lavoro dal punto di vista sonoro, con decine di dialoghi doppiati in italiano in maniera piuttosto puntuale, tante radio da ascoltare durante le vostre peregrinazioni e una vasta collezione di brani dal sapore classico. In tutto questo splendore si notano, anche in questo caso, diverse canzoni già presenti in Fallout 3 che, per quanto belle e amate, contribuiscono a creare la sensazione di già visto, o in questo caso di già sentito.

La longevità, invece, è l'ultimo dei problemi del gioco. Ogni pochi metri il Commonwealth è ricco di cose da fare, nuove missioni da scoprire, segreti sui quali indagare. A queste cose occorre aggiungere la gestione della lega Minuteman, che vi chiederà di espandere e difendere i vostri possedimenti, oltre che almeno 4 finali sensibilmente diversi nel loro svolgimento, con l'eccezione del finale che è una sorta di riassunto di quello che si è fatto nella partita. Possiamo dunque affermare tranquillamente che Fallout 4 può contare su una rigiocabilità piuttosto elevata che potrebbe superare molto facilmente il centinaio di ore.

Fino a questo momento, però, abbiamo parlato di Fallout 4 nella maniera più asettica possibile. Peccato che il gioco di Bethesda, storicamente, ha sempre avuto successo grazie alla sua capacità di coinvolgere, di plasmarsi intorno alle scelte del giocatore. Se è vero che Fallout 4 assomiglia in maniera un po' troppo evidente a Fallout 3, allora significa anche che quest'ultimo capitolo sarà in grado di rapirvi e immergervi nel suo universo come fece il "gioco dell'anno 2008".

A partire dal profondo e accurato tutorial, quello che calpesterà il Commonwealth sarà il vostro alter ego, che combatterà, stringerà legami e sanguinerà esattamente come voi vorreste. E in questo caso non vi sono cali di frame-rate, animazioni legnose o shooting poco viscerale che tengano: la voglia di tornare a Boston per concludere ciò che avrete iniziato sarà tanta, anche dopo aver visto il filmato finale. E poi, si può sempre iniziare nuovamente da capo per vedere cosa sarebbe accaduto se...

Queste sensazioni, queste emozioni provate, in questi sette anni non sono invecchiate, anzi, il tanto tempo passato prima di poterle provare nuovamente vi renderà ancora più disposti a chiudere un occhio di fronte a certe scelte fatte, o meglio non fatte, dal team di sviluppo. Forse non sarà del tutto giusto, ma non importa.

Fallout 4 è tornato, lo avevamo tanto atteso, speravamo sarebbe stato un po' più moderno, un po' più "next-gen", ma alla fine ci piace così, fedele al suo motto, fedele a quel futuro incollato da secoli agli anni '50.

Ed esattamente come è accaduto a Washington, a New Vegas e a Boston, anche in questo caso l'unica speranza di salvezza sarete voi, dato che a partire dal prossimo anno, attraverso gli strumenti di modding, potrete plasmare il gioco a vostra immagine e somiglianza, limando gli errori di Bethesda e introducendo gli elementi che più vi ispirano. La novità è che potrete persino importare questi cambiamenti su console.

Quindi, se siete fan del terzo capitolo non esitate, non state nemmeno a guardare quel numeretto in fondo alla pagina, perché nel Commonwealth troverete tutto, ma proprio tutto quello che vi ha fatto impazzire in Fallout 3.

Se siete dei veterani di lungo corso, di quelli che le Wasteland le mettevano a ferro e fuoco anche in visuale isometrica, il discorso è più complesso. L'universo di gioco, l'atmosfera e alcune tematiche sono ancora lì ad ammaliare, ma questo quarto capitolo ha fatto un ulteriore passo verso la semplificazione di alcune meccaniche di gioco, come il logorio delle armi, l'utilità dell'hacking, la mancanza del karma e le meccaniche di shooting. Tutto ciò priva questo capitolo di un po' della libertà che si respirava in passato, quando c'erano 3-4 modi differenti per risolvere una missione. Ora dovrete semplicemente sparare. Questo cambiamento sarà notato da pochi, ma c'è.

Se invece non siete mai riusciti a farvi piacere la Nuke Cola, nemmeno quella alla ciliegia, allora per voi non c'è speranza. In questi sette anni, Bethesda non ha fatto nulla per farvi cambiare idea. Ma quanta importanza ha di fronte a un lavoro di proporzioni e complessità che giganteggiano su tutte le altre produzioni presenti sul mercato e riesce a rapirvi come poche altre produzioni? Non tantissima.

Noi, infatti, è dal 2008 che non vediamo una cosa del genere...

8 / 10