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Fallout Shelter dimostra che i gamer non 'odiano' il F2P - articolo

Se il marchio, il gioco e il sistema di monetizzazione sono giusti, il modello può avere successo anche tra i giocatori hardcore.

I giocatori hardcore non hanno un buon rapporto con il free to play. Credono che sia un modello poco affidabile e generalmente caratterizzato da prodotti di bassa qualità, destinati ad un pubblico confuso che si lascia catturare da tecniche di monetizzazione poco chiare. Roba che non fa per loro. Certo, c'è League of Legends, ma si tratta di un'eccezione. Poi c'è Hearthstone, ma anche quella... è un'eccezione. E poi quelli sono titoli PC: di certo nessuno riuscirà a coinvolgere il pubblico degli hardcore gamer con un F2P su dispositivi mobile, no? E invece sì: è quello che Fallout Shelter ha appena fatto.

Ognuno dei titoli citati è stato rilasciato ed ha immediatamente riscosso un grande successo, rendendo chiaro che le critiche fatte "a priori" al modello F2P, da parte di chi riteneva che esso non avrebbe mai potuto attecchire tra i gamer "veri", erano infondate o almeno mal dirette.

Fallout Shelter è un piccolo grande gioco. È divertente, appassionante, molto fedele alla serie originale e, non ultimo, applica il business model free to play in modo ragionevole. Al tempo stesso, però, non si può dire che non sia rivolto alla monetizzazione: forse non imporrà gli acquisti con la stessa "violenza" vista in altri titoli, ma spinge comunque i giocatori ad ottenere oggetti rari e personaggi tramite l'acquisto di "porta-pranzo" che contengono bonus altrimenti molto difficili da sbloccare con il normale gameplay. Si tratta, insomma, di un sistema non troppo diverso da quello che i giocatori hardcore trovano del tutto repellente quando viene applicato nei titoli casual.

Fallout Shelter è divertente, appassionante, molto fedele alla serie originale e applica il free to play in modo ragionevole.

Ma la mia non è una critica a Fallout Shelter: credo che il titolo di Bethesda applichi il modello F2P in modo molto intelligente e onesto. È schizzato immediatamente in cima alle classifiche dei giochi che generano più incassi, il che significa che il suo modello di monetizzazione funziona, eppure riesce comunque ad ottenere quel bilanciamento che tutti i titoli F2P ricercano: far spendere soldi ai giocatori senza dar loro l'idea di esservi costretti per poter continuare a godersi il loro titolo.

La mia critica, piuttosto, è rivolta a tutti gli opinionisti che si affannano nel tentativo di dipingere Fallout Shelter come un'anomalia, di evidenziare tutti i motivi per cui il suo modello F2P è completamente diverso da quello visto in altri titoli (cosa non vera) in modo da giustificare il suo successo. Il tutto per difendere il dogma che il modello F2P non può funzionare con il pubblico core.

I fatti, però, raccontano una storia diversa. Come abbiamo già visto, Fallout Shelter non è il primo F2P ben fatto a riscuotere successo tra i giocatori hardcore. Ci sono ovviamente Hearthstone e League of Legends, ma l'elenco non finisce lì e si estende persino alle piattaforme mobile: conosco personalmente molti giocatori "tradizionali" che non disdegnano una partita a Marvel Puzzle Quest durante gli spostamenti da e verso il lavoro, per esempio.

Prima ancora che Hearthstone fosse lanciato, c'erano già molti altri giochi di carte che attiravano migliaia di gamer di ogni tipo. Gli stessi titoli descritti come "volgari mangia-soldi" sono spesso molto diffusi tra un pubblico che non ci si aspetterebbe: chissà quante persone ingannano l'attesa tra uno spawn e l'altro di Destiny con qualche round di Candy Crush Saga.

Ho sempre ritenuto che la distinzione tra giocatori "hardcore" e "casual" abbia più a che fare con la percezione di sé e della propria appartenenza ad una comunità online piuttosto che con l'effettivo consumo di un determinato tipo di videogiochi, e l'arrivo dei titoli F2P "pensati per il pubblico hardcore" (tramite l'impiego dei giusti brand, da parte degli sviluppatori giusti) non ha fatto altro che rendere ulteriormente sottili le barriere tra queste due differenti identità.

Chissà quante persone ingannano l'attesa tra uno spawn e l'altro di Destiny con qualche round di Candy Crush Saga...

Per capire dove ci porteranno questi nuovi modelli, basta guardare all'Est. Tra i giocatori occidentali monta ormai da tempo la polemica sul fatto che il Giappone si stia orientando verso il mondo del gaming mobile. Un fatto per nulla immaginario: se è vero che le console sono tutt'altro che morte nella terra del Sol Levante, non c'è dubbio che i videogame di maggior successo si trovino attualmente sulle piattaforme mobile. In parte si tratta di un fenomeno basato sui giocatori cosiddetti "casual", ma i titoli mobile di maggior successo, quelli che realmente generano guadagni in grado di incuriosire anche i grandi publisher occidentali, sono chiaramente quelli indirizzati ad un pubblico "core".

Si tratta di titoli profondi, coinvolgenti, ricchi di statistiche e di tecniche avanzate da comprendere, con vaste collezioni di carte nemiche e alleate, creature o unità diverse. Giochi come Puzzle & Dragons, Monster Strike e Final Fantasy Record Keeper hanno successo perché riescono ad appassionare un pubblico "core" per mesi o addirittura anni. Certamente, esistono anche titoli "casual" che tentano di fare la stessa cosa, ma sono quelli più dedicati al pubblico di "veri" gamer a dominare la top 10 di iOS per quanto riguarda gli incassi.

Non è un caso, dunque, se Fallout Shelter (e giochi come Marvel Puzzle Quest) utilizzano più o meno il medesimo modello di monetizzazione dei giochi che abbiamo appena citato. I giocatori "core" non amano i meccanismi basati sulla "energia" o simili (su questo non ci piove), quindi la maggior parte di questi giochi impiega un sistema di energia molto latente, solo per avere una forma di controllo sulla progressione del giocatore, piuttosto che come leva per generare incassi.

La richiesta di denaro viene sotto forma di pacchetti di carte e simili, oppure tramite quello che potrebbe essere il sistema più efficace, ossia pagare per incrementare la quantità massima di carte, mostri, personaggi o qualsiasi altra risorsa disponibile. I giocatori hardcore sembrano accettare più volentieri di pagare soldi per avere un inventario maggiore o un pacchetto di carte random piuttosto che per avere un oggetto consumabile che riempia la propria energia. Il sistema è sempre F2P, e nemmeno particolarmente innovativo, ma si tratta di un approccio al F2P che il pubblico "core" sembra digerire con molta più facilità.

Hearthstone è uno dei pochi giochi F2P a essere ben considerato dagli hardcore gamer. L'eccezione che conferma la regola?

Per essere chiari, non sto tentando di dire che i titoli F2P aggressivi o addirittura disonesti non esistano: l'App Store e Google Play ne sono pieni, e i peggiori in assoluto sono quelli che individuano come target i bambini e cercano di sfilare loro soldi attraverso meccaniche opinabili. È anche vero, però, che esistono alcuni ottimi giochi F2P, sia casual che hardcore, quindi comincia a diventare sempre più difficile asserire che il F2P sia un sistema inadatto a priori per il pubblico dei "veri" gamer.

Continuare a ripetere questo mantra significa, da un lato, sminuire chi gioca ai titoli casual considerandolo come una sorta di pecora priva di senno (e chi siamo noi per giudicare il valore che ciascuno assegna alla propria forma di intrattenimento preferita?), dall'altro chiudere gli occhi sulla verità di fondo che sempre più giocatori hardcore stanno scoprendo l'esistenza di titoli F2P belli e meritevoli.

Ovviamente, non sto nemmeno dicendo che in futuro tutti i giochi debbano diventare F2P: si tratta di un'opinione ridicola e basata sul nulla. Il F2P è adatto ad alcuni giochi, per altri funzionano meglio gli abbonamenti, per altri ancora il pagamento singolo all'origine, oppure la suddivisione in episodi, il crowdfunding... eccetera. Il bello del mondo moderno è che esistono business model per tutte le esigenze e per ogni tipo di pubblico: l'importante è che lo sviluppatore sia sufficientemente bravo da individuare quello che più si adatta al suo titolo.

Semplicemente, credo che Fallout Shelter sia un'altra forte argomentazione a favore di chi vuole smantellare il dogma secondo cui il F2P non può trovare spazio nel mondo dei videogame hardcore. Se il marchio, lo sviluppatore e il sistema di monetizzazione sono quelli giusti e incontrano le aspettative del pubblico, allora il F2P può funzionare perfettamente anche tra i giocatori tradizionali.

Ottenere un bilanciamento del genere non è affatto semplice, e Bethesda merita le nostre lodi per esserci riuscita al primo tentativo, ma il suo successo conferma ciò che avremmo dovuto capire già da tempo: nelle mani dello sviluppatore giusto, il modello F2P e le piattaforme mobile sono strade perfettamente percorribili anche per intercettare il pubblico hardcore.

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Fallout Shelther

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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.
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