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Field of Glory: Empires - recensione

Grande strategia nell'antica Roma!

Quando si parla del genere 'Grand Strategy' si fa riferimento a una nicchia dalle caratteristiche abbastanza precise. Alla gestione territoriale con annesse ambizioni di espansione si aggiunge sempre la progressione tecnologica, le campagne militari, la diplomazia e la gestione di stati/regioni/città facenti parte del nostro impero.

Ecco, appunto, la creazione di un impero nel senso classico del termine è solitamente l'obiettivo di questi titoli ma, rispetto ai classici strategici 4X, le dimensioni sono solitamente più ampie, le meccaniche più numerose e, in generale, la gestione più complessa. Non è un segreto che Paradox regni in questa categoria con una pletora di titoli che coprono diverse ere della civiltà umana, futuro - più o meno credibile - compreso. Recentemente proprio Paradox ha rilasciato Imperator, un titolo che abbiamo recensito e che ha registrato una interessante divaricazione tra il giudizio della critica (più che buono) e quello del pubblico (disastroso su Steam).

Slitherine ci propone invece Field of Glory: Empires, un titolo grand strategy che, pur assomigliando a prima vista a Imperator, utilizza un approccio diverso in molti aspetti del gameplay. E' abbastanza raro che due titoli così simili escano a così breve distanza uno dall'altro, ed è quindi inevitabile che si facciano confronti, soprattutto alla luce dei pareri molto contrastanti sul titolo Paradox.

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Iniziamo parlando della parte strategica. L'idea di base di FOGE è di offrire al giocatore il mondo antico a partire dall'anno 310 A.C. (dalla Britannia alla moderna India) consegnandogli la libera scelta riguardo alla fazione da utilizzare (più di 70 disponibili). La gestione strategica del proprio impero si concentra in cinque aree: costruzione edifici, commercio, diplomazia, gestione dello stato e guerre; ognuna di queste, udite udite, sviluppata in maniera completamente originale rispetto al solito.

La mappa di gioco, come ci aspetteremmo, è divisa in regioni e ognuna di queste ha i propri edifici raggruppati in sei categorie: produzione di cibo, sanità, infrastrutture, militari, commercio e cultura. Il cibo fa crescere la popolazione, le infrastrutture servono a mantenere altri edifici, gli edifici militari sbloccano unità e producono equipaggiamento, le strutture commerciali producono denaro e quelle culturali...ovviamente cultura. Ma non è così semplice perché ogni singolo edificio è particolare e offre costi/benefici peculiari e spesso si accompagna a condizioni specifiche, tutte da esplorare; la scelta insomma non è mai banale.

Va poi considerato che non esiste un albero di progressione fisso uguale per tutti ma per ogni regione potrete scegliere, ogni volta che avete uno slot 'edificio' libero, tra sei opzioni (una per categoria) selezionate in maniera randomica. Questo vuol dire che ogni regione progredirà per forza di cose diversamente, e che la consueta progressione ad albero a cui siamo abituati è stata sparigliata da una concezione più dinamica e interessante.

Certo, gli edifici sbloccano sempre altre opzioni, ma queste sono multiple e quello che ottenete in una regione costruendo una struttura particolare sarà molto probabilmente diverso da quello che vi verrà proposto in un'altra regione dopo aver costruito lo stesso edificio. A questo va aggiunto che ogni fazione ha alcune opzioni specifiche, tra cui un certo numero di strutture estremamente potenti in grado di favorire enormemente la relativa fazione.

Nelle battaglie tattiche ogni unità si scontra a duello con un'altra; i modificatori e i tiri di dado decidono l'esito e il tutto è decisamente avvincente.

Legate agli edifici ci sono le risorse che producete: cibo, infrastrutture, denaro, cultura, persone (per le unità militari), metallo, equipaggiamento (militare). In ogni regione potete spostare la popolazione sulle quattro categorie di edifici (militari e infrastrutture sono associati insieme) e, a seconda del tipo di popolazione, potete così massimizzare le varie produzioni (uno schiavo, ad esempio, produce molto più cibo che cultura...). Ultima cosa da considerare è che le regioni si raggruppano in province in cui le risorse sono condivise...questo vuol dire che potrete specializzare le regioni diversamente per rendere la provincia autonoma a livello produttivo e organizzare il vostro Impero in maniera più fluida quando le dimensioni aumentano.

Gli edifici si legano anche al commercio poiché alcuni di questi producono le risorse speciali che poi possono essere esportate. Ma non solo, alcuni edifici offrono bonus importanti se si dispone di risorse speciali particolari.

Come funziona il commercio? In maniera automatica, considerando il range di trade del vostro impero e l'acume commerciale, due punteggi creati, ancora una volta, dagli edifici e dalla progressione. Questo vuol dire che le risorse speciali che si trovano direttamente sulla mappa si sommano ad altre che sono invece funzione di come si è deciso di far progredire una certa regione...il tutto si lega alle considerazioni di politica interna e a quelle di espansione in maniera squisita.

Questo intero sistema edifici-commercio funziona molto bene ed è estremamente interessante e godibile, oltre che originale. Rispetto a Imperator si tratta di un sistema più elegante e profondo in cui migliorare le condizioni economiche del proprio impero è molto più soddisfacente.

Le decisioni che vengono proposte di volta in volta hanno un impatto diretto su come crescerà il vostro Impero. 3.jpg

Le informazioni che il gioco ci offre per comprendere il tutto non sono proprio esaustive, ma tra tutorial e video online (prodotti dalla stessa Slitherine) si arriva abbastanza velocemente ad avere una comprensione accettabile.

La parte diplomatica è quella probabilmente meno curata con opzioni basilari che non vanno oltre a richieste di generiche collaborazioni, alleanze e regali per ritoccare l'opinione che una fazione ha di noi. Sotto questo punto di vista FOGE ha seguito una strada molto conservativa che poi si rispecchia in un gameplay in cui le fazioni avversarie sono solo bidimensionali: alleati o nemici con poche leve da utilizzare e nessuna sottigliezza diplomatica o politica a disposizione. Un peccato considerando quanto invece si è andati in profondità in altri aspetti.

L'altra meccanica principale di FOGE è quella relativa alla decadenza. Man mano che il vostro impero si espande e produce cultura progredirà sulla scala delle civilizzazioni (tre gradini) sbloccando decisioni, edifici, unità. Ogni gradino ha però cinque stati possibili: giovane, stabile, glorioso, vecchio e decadente (anche questi con effetti particolari su diversi punteggi). Si procede (o si retrocede) su queste scale acquisendo punti progresso (o punti regresso) ... retrocessioni particolarmente disastrose producono guerre civili, progressi decisivi, invece, possono far scattare età dell'oro (con la relativa ridda di bonus).

Questa meccanica tende a punire la crescita veloce e intensa visto che l'ampiezza del proprio impero e le regioni non pacificate aumentano di parecchio la decadenza e, quindi, il rischio di ottenere punti regresso. Per temperarla è necessario concentrarsi sulla produzione di cultura, rallentare l'espansione e raggruppare le regioni in province. Anche questa parte del gameplay ci ha assolutamente convinto, soprattutto perché tiene il giocatore in una corsa continua con le altre civiltà ed evita la noia che solitamente sopraggiunge verso il late game.

Il commercio e le risorse sono una delle parti meglio riuscite e originali di FOGE; le decisioni generate da questo aspetto sono interessanti e molto dinamiche.

FOGE presenta le informazioni relative a questa meccanica in maniera esaustiva ma confidando molto nella buona volontà del giocatore nel voler esplorare numeri e coefficienti presentati in maniera abbastanza cruda. E, a proposito di informazioni, parliamo ora proprio di interfaccia.

Purtroppo FOGE soffre di una netta mancanza sotto questo punto di vista. L'interfaccia e l'intero graphic design appartengono a un'era parecchio precedente al 2019 e sotto questo punto di vista non c'è paragone con Imperator. I valori di produzione sono piuttosto bassi, sia nella rappresentazione delle unità che sulla mappa stessa e nelle schermate informative. La scelta delle palette e dei font, la rifinitura dell'interfaccia, gli stessi effetti sonori...tutto manca di polish in FOGE. Particolarmente odiose sono le scelte bizzarre in quanto all'audio.

Le musiche della colonna sonora sembrano avere volumi diversi e anche la scelta delle melodie non ci è sembrata azzeccata con alcune musiche roboanti che disturbano più che ispirare. Fastidiosi in maniera particolare gli effetti sonori pseudo meccanici che scattano quando si confermano scelte o si premono pulsanti...quasi a voler simulare un vecchio apparecchio a pulsantoni; non comprendiamo la scelta e non è chiaro perché non si opti per qualcosa di più leggero e piacevole. Veniamo ora alle battaglie tattiche, ovvero a uno dei punti più interessanti di FOGE.

Le battaglie possono essere combattute in diversi modi, il più complesso richiede al giocatore di possedere un altro gioco di Slitherine, Field of Glory 2 e permette al giocatore di esportare ogni battaglia, risolverla e reimportarla in FOGE. Questo sistema è un po' macchinoso, ma apre al gioco una nuova dimensione molto coinvolgente e divertente visto che Field of Glory 2 è il miglior simulatore di battaglie tattiche antiche sul mercato.

Roma si trova subito in un'ottima posizione per conquistare prima l'intera penisola italica e poi velocemente passare al resto d'Europa. Cartagine rimane una costante spina nel fianco nel Mediterraneo…

Non è questa l'occasione per parlare di FOG2 ma vi basti sapere che si tratta di un tattico a turni IGOUGO in cui si muovono miniature su una mappa a quadrati (con possibilità di movimenti diagonali) e in cui terreno, caratteristiche delle unità, generali e tiri di dadi si mescolano per creare scontri divertenti, profondi e molto coinvolgenti. Va in ultimo considerato che usando Field of Glory 2 le battaglie diventano molto più ampie visto che ogni unità di FOGE si scompone in più unità in FOG2.

Chi non possiede Field of Glory 2 o, semplicemente, desidera una risoluzione più immediata, può utilizzare il sistema interno di FOGE che è anch'esso ottimo e molto profondo. Le unità si scontrano su un fronte la cui ampiezza è dipendente dal terreno (limitatissimo in montagne e foreste, ampio in pianura) e alternano unità con armi da lancio, fanteria e cavalleria in scontri individuali. Ogni unità porta nel duello singolo i propri bonus che danno modificatori al dado, numero di dadi tirati ed eventuali tiri aggiuntivi; il tutto aiutato da generali ed eventuali malus subìti se si è stati oggetto di armi da lancio.

Quindi il giocatore osserva i duelli singoli, non interviene in alcun modo, ma può seguire i diversi lanci di dado e godersi l'eventuale vittoria. Questo modo di combattere le battaglie tattiche può sembrare passivo ma bisogna considerare che il giocatore decide prima come è composto il proprio esercito, chi lo guida e dove e quando combatte, quattro decisioni che sono determinanti poi nella battaglia tattica. E comunque seguire la battaglia in questo modo è molto emozionante e coinvolgente, ed è affare di uno o due minuti (mentre le battaglie in Field of Glory 2 possono tranquillamente durare anche un'ora).

L'intelligenza artificiale è una 'mixed bag'. A volte le decisioni delle fazioni nemiche sembrano seguire ragionamenti precisi e tattiche solide, altre volte abbiamo riscontrato errori pacchiani e un'aggressività francamente eccessiva e ingiustificata. Gli sviluppatori dovrebbero affrontare queste mancanze nelle prime patch, ancora prima di quelle relative all'interfaccia.

Le battaglie tattiche negli assalti a una città hanno un fronte molto ridotto in cui le cavallerie non possono fare granché.

Al momento di tirare le somme finali è difficile emettere un giudizio definitivo, anche in comparazione con Imperator. Il gameplay di FOGE è più solido e originale e questo probabilmente è ciò che conta; tuttavia Paradox ha già corretto la rotta con la sua prima patch e può vantare un livello di polishing molto superiore al titolo Slitherine.

In FOGE le varie fazioni hanno tutte un sapore preciso distinto dalle altre. La posizione strategica di partenza, gli edifici speciali e le decisioni legate a eventi le rendono diverse. Non solo le fazioni appartenenti al gruppo dei Diadochi (l'impero di Alessandro Magno diviso dopo la sua morte), ma anche altri gruppi come i bretoni o i gruppi tribali nel Medio Oriente offrono esperienze diversissime moltiplicando così la longevità del gioco.

FOGE è un titolo pieno di buonissime idee che, sommate insieme, creano un gameplay originale e innovativo di cui il genere ha decisamente bisogno. La parte tattica è francamente splendida, sia nella versione 'light' compresa nel gioco, sia in quella espansa per chi possiede l'ottimo Field of Glory 2.

Diplomazia, IA e interfaccia necessitano di patch e, esattamente come Imperator, ci aspettiamo che questi aspetti siano corretti velocemente perché le potenzialità per offrire un'esperienza grand strategy solida e innovativa ci sono tutte.

8 / 10
Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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