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Final Fantasy XIII: come funzionerà su 360?

Meglio sulla console Sony o su quella Microsoft? Cosa dobbiamo aspettarci? Digital Foundry cerca le risposte...

Titoli del calibro di Final Fantasy XIII fanno sempre un gran parlare di sé. Se poi, oltre al blasone di uno dei più prolifici brand di Square Enix, aggiungiamo la perdita dell'esclusiva da parte di Sony e il debutto su Xbox 360, capite bene quanto motivata sia la curiosità da parte dei milioni di fan tutt'ora in trepida attesa della release. La versione dimostrativa è già stata rilasciata da un po', e gli inarrestabili ragazzi di Digital Foundry non potevano esimersi dal valutare in termini tecnici la portata del titolo in questione.

Nonostante non si possa parlare di assoluta eccellenza, FF XIII appare sin dalla demo un titolo incredibilmente seducente. Dai dati emersi in sede di analisi (parliamo ovviamente della demo) possiamo già affermare che il titolo girerà ad una risoluzione di 720p, e potrà contare su un multisampling antialiasing a 2x il che, se per Xbox 360 rappresenta la consuetudine, su PS3 diventa un particolare davvero degno di nota, data l'esigua quantità di titoli che implementano tale opzione.

Come evidenziato dai video riportati di seguito, lo scopo di Square Enix è quello di raggiungere il traguardo dei 30 frame al secondo, obiettivo che sembra trovare diversi ostacoli in alcune scene e nell'utilizzo di effetti di trasparenza nei combattimenti. Ciò generalmente non rappresenta un grosso problema su Xbox 360 in virtù dei 10MB di e DRAM direttamente connessi al processore grafico, ma può davvero mettere in seria difficoltà PS3.

Nel corso dell'E3, ho più volte azzardato domande indiscrete agli sviluppatori sulla differenza di utilizzo della memoria nelle due console: come saprete, PS3 può contare “soltanto” sui 256MB di memoria dedicati alla GPU (gli altri restanti 256 MB restano a disposizione del sistema), mentre Xbox 360 usufruisce di 512MB totali. Ciò significa che, all'occorrenza, i coder possono arrivare ad utilizzare anche fino a 400MB (ma anche oltre) per il solo processore grafico, deputando i 112MB rimanenti ad altri scopi.

Analisi video della demo PS3: prima parte

Su PS3, la soluzione in questo caso è quella di impiegare una risoluzione più bassa per gli effetti visivi (come accaduto in Killzone 2, del resto) ma il team di Square Enix sembra stia facendo di tutto per non scendere a compromessi. Dai video che vi proponiamo risulta evidente la grande enfasi è riposta sulla modellazione dei volti, e una volta tanto sembra essere stato scongiurato l'annoso problema di aliasing che affligge la macchina Sony.

Analisi video della demo PS3: seconda parte

In questo secondo video è ancora una volta evidente la discrepanza di modellazione poligonale tra i volti e il resto del corpo: i primi mantengono infatti una resa visiva sicuramente encomiabile, così come gli effetti di illuminazione dinamica, che rendono splendidamente il gioco tra luci e ombre. Notare anche il calo dei frame (si arriva a 20 frame al secondo) soprattutto nelle scene degli scontri a fuoco. Restano ottimi invece gli effetti di blur a seguito dell'esecuzione di magie ed esplosioni a mezz'aria, e l'utilizzo di artwork 2D per gli sfondi, contornati da elementi poligonali per mantenere adeguata l'idea di profondità del campo visivo.

Ecco a voi un insieme delle cut scene, analizzate da Digital Foundry.

Il terzo video ci presenta un collage di cut scene prerenderizzate. Tali scene sarebbero ovviamente gestibili dal motore grafico del gioco, ma pare che Square Enix abbia voluto optare per questo approccio in modo da offrire effetti visivi ancor più impressionanti e modelli decisamente più dettagliati, arrivando fino ad un antialiasing multisampling a 4x. I risultati sono ben visibili, soprattutto considerando le differenze in merito alle scene di combattimento.

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Dario Tomaselli

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