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Final Fantasy XIV Online: Shadowbringers - recensione

“Become... the Warrior of Darkness”

Nella terza espansione dell'MMORPG di Square Enix fanno la loro comparsa nuovi e vecchi nemici.

Esistono due tipi di "veri fan di Final Fantasy": chi ha giocato e amato Final Fantasy XIV Online e chi non sa cosa si sta perdendo. Provocazioni a parte, la quattordicesima fantasia finale di Square Enix ha attraversato momenti molto bui a partire dall'ormai lontano 2010 e nel corso dei primi anni di lancio, per poi tornare a nuova vita grazie a una ristrutturazione radicale, con la pubblicazione nel 2013 di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, diretto da Naoki Yoshida: un nuovo gioco in tutto e per tutto, dalle mappe all'engine di gioco, proseguendo con la struttura dei server e le meccaniche di gameplay. Recentemente, a distanza di 6 anni dalla rinascita di Final Fantasy XIV, l'MMORPG ha visto l'arrivo della sua terza espansione: Shadowbringers.

È inevitabile che mantenere - e migliorare - nel corso del tempo una continuità narrativa solida e sempre interessante non si riveli un compito facile, men che meno l'aggiornamento del sistema di gioco e delle attività a disposizione, sottoposte al giudizio di un pubblico tanto affezionato quanto esigente e in continua evoluzione. Pur con la massima fiducia possibile, i dubbi e le paure sul nuovo contenuto non mancavano, ma Shadowbringers e il team di sviluppo sembrano aver compiuto ancora una volta questo piccolo, grande miracolo.

L'aspetto meno convincente di Shadowbringers (e di Final Fantasy XIV in generale) era ed è rimasto il comparto grafico. Anche se affiancato a un lavoro di design e una regia di gran lunga superiori a quelli di molti videogiochi AAA, il Luminous Studio è un engine proprietario con ormai parecchi anni sulle spalle, in grado di gestire egregiamente ampi ambienti di gioco stracolmi di luci dinamiche ed effetti a schermo di varia natura, ma che mostra il fianco durante le animazioni e i dettagli dei filmati, soprattutto nei primi piani e close-up. Si tratta di un limite perfettamente comprensibile se si tiene a mente che il titolo è stato pubblicato originariamente in cross-play tra PC e PlayStation 3, e che nonostante tutto rimane uno dei titoli MMORPG sul mercato graficamente più curati.

Le Viera sono una delle due razze aggiunte con l'espansione Shadowbringers e saranno in grado di farsi... apprezzare... anche senza essere in grado d'indossare degli elmi.

Il primo impatto con un pubblico acerbo del genere, però, lo porta ad essere bollato come "il Final Fantasy con la grafica brutta" e questa barriera all'entrata, accompagnata dalla necessità di sottoscrivere un abbonamento per fruire del software, tiene migliaia di potenziali giocatori lontani da uno dei Final Fantasy più curati e che meglio incarnano lo spirito della saga. L'assenza di localizzazione italiana, almeno per la nostra penisola, è una triste - e anacronistica - ciliegina sulla torta, capace già da sola di far desistere centinaia e centinaia di persone non provviste della necessaria conoscenza di una seconda lingua per tenere il filo delle numerose linee narrative, tutte assai verbose.

Shadowbringers conferma il talento e la buona volontà del team di Yoshida, che con il rilascio della versione 5.0 del gioco ha implementato numerosi cambiamenti, anche in visione dell'arrivo delle due nuove classi dell'espansione: il Gunbreaker (Tank) e il Dancer (Ranged DPS). Shadowbringers corona il processo di semplificazione avviato fin da Stormblood, grazie al quale le "zone grigie" dei Job sono venute meno. Niente più abilità d'apprendere livellando obbligatoriamente una seconda classe, niente più limite numerico al loro inserimento nella routine del personaggio; i ruoli di ogni Job sono più marcati e si focalizzano sul loro scopo principale: il Tank attira l'attenzione dei nemici, l'Healer ripristina gli HP e cura i problemi di stato, i DPS (fisici e magici, corpo a corpo e sulla distanza) devastano gli avversari con montagne di danni e malus.

Ovviamente non mancano le abilità di supporto anche per le classi offensive e i guaritori non saranno inermi davanti alle file nemiche: pur se non visto di buon occhio da una fetta hardcore di giocatori, è indubbio che rendere la gestione dei Job più chiara e immediata permetterà, tanto ai neofiti quanto ai veterani, di focalizzarsi su quella che deve essere realmente la sfida di Final Fantasy XIV: il combattimento. Come nel caso di una corsa automobilistica, la difficoltà della gara non deve esser dettata dai comandi complicati del veicolo, piuttosto da struttura e fondo del tracciato: questo appare chiaro fin da subito in Shadowbringers, dove anche le sfide legate alla quest principale mettono davanti ai novelli Warrior of Darkness dei Dungeon Boss e Trial con tantissime meccaniche diverse, in grado di trasformare ogni battaglia in una danza da seguire con attenzione. Le sfide a difficoltà standard concedono qualche errore d'esecuzione, ma i due Trial Extreme sbloccati al termine della missione principale sono solo un apriporta per il contenuto avanzato che si aggiungerà al titolo nel corso dei prossimi mesi e che promette mari di lacrime e sangue.

Emet-Selch ha diverse caratteristiche in comune con Ardyn Izunia di Final Fantasy XV, ma, nonostante il minore screen time, risulta un antagonista di gran lunga più carismatico e convincente.

E, a proposito di danza, è indispensabile spendere qualche parola per discutere i due nuovi Job di Final Fantasy XIV. Il Gunbreaker è un Tank che combatte con il gunblade, l'arma iconica di Final Fantasy VIII, che nel mondo di Hydaelyn è utilizzata principalmente dai guerrieri dell'impero di Garlemald. Il Gunbreaker è sbloccabile a partire dal livello 60 e, durante il suo percorso verso l'80 (nuovo livello massimo di Shadowbringers) ottiene sempre più abilità da concatenare nel classico corpo a corpo all'arma bianca, affiancato da colpi d'arma da fuoco a corto raggio. Alle conosciute combo di abilità tipiche dei Job melee si aggiunge quindi l'uso delle munizioni, indispensabili per attivare attacchi ad area o contro nemici singoli, il cui effetto è sia un danno maggiorato, che un incremento dell'aggro nemico, ovvero l'aggressività che porta gli avversari a focalizzarsi sul Tank, ignorando per buona parte gli altri giocatori in campo.

L'uso oculato di attacchi fisici e cartucce permette di non rimanere mai a corto di munizioni e di attenzione da parte dei nemici, i cui danni possono essere ridotti o in parte curati anche dal Gunbreaker stesso eseguendo delle azioni specifiche; la presenza di un Healer rimane però fondamentale nel caso di gruppi numerosi o di battaglie con i boss.

Il Dancer è il secondo Job introdotto da Shadowbringers; molto più del Gunbreaker, è stato accolto con speranza e paura dalla community, in quanto rimpolpava le fila della già "affollata" categoria DPS. Come il Job precedente, il Dancer parte dal livello 60, ma il ruolo nel combattimento è legato agli attacchi a distanza a mezzo dei suoi due chackram. A differenza di classi "glass cannon" come il Black Mage, il Dancer alterna abilità offensive (su bersaglio singolo o ad area) a vere e proprie mosse di danza, di supporto per se stesso e per i membri del party. La combinazione dei giusti passi attiva status che permettono danni (e buff) maggiorati, attivano abilità uniche e riempiono gradualmente una barra Gauge denominata Fourfold Feathers, che consente abilità e danni speciali una volta riempita. Proprio come il Gunbreaker, il Dancer ha a disposizione anche una debole skill curativa, che consente l'autogestione nei momenti in cui si gioca in solitaria e un minimo supporto all'Healer del gruppo nel caso servano cure di massa.

Buona parte dei nemici denominati Sin Eater ha un'estetica ispirata a figure delle principali religioni monoteistiche occidentali.

Nel complesso, i due Job si integrano alla perfezione con i ruoli preesistenti, proprio perchè inseriti contestualmente a un radicale snellimento del sistema di gioco. Più discusse, però, sono state le due nuove razze di Shadowbringers: i possenti Hrothgar, felini antropomorfi ispirati ai Ronso di Final Fantasy X, e le leggiadre Viera, sensuali "conigliette" già conosciute dai giocatori di Final Fantasy XII, dei Tactics e degli spin-off della saga ambientati nel mondo di Ivalice. Con queste due razze, Final Fantasy XIV fa un passo indietro e lascia riaffiorare spiacevoli ricordi legati alla versione 1.0 del titolo: si tratta infatti di personaggi gender-locked, che potranno essere, rispettivamente, solo maschi e solo femmine.

Yoshida ha esposto i motivi dietro questa scelta, spiegando che l'inserimento di nuovi modelli giocabili richiede un investimento impressionante di tempo e risorse umane e non ha infatti escluso che Shadowbringers possa essere l'ultimo aggiornamento dell'MMORPG a offrire specie aggiuntive, dato che ormai la mole di equipaggiamenti, armi e animazioni da gestire di volta in volta sta raggiungendo la soglia critica. Comprensibilissime motivazioni a parte, la decisione non è stata accolta a braccia aperte dalla community e si spera che in futuro, magari con la prossima espansione, vengano inserite le controparti del sesso opposto per entrambe le razze.

Come sempre è accaduto con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Shadowbringers riceverà costanti aggiornamenti nel corso dei prossimi mesi, che non si limiteranno a piccoli ribilanciamenti e correzioni d'errori, ma vedranno arrivare equipaggiamenti più potenti, nuovi dungeon, Trial Boss a difficoltà aumentata e l'attesissima serie di Raid da 24 giocatori, denominati YoRHa:Dark Apocalypse, creati con la partecipazione di Yosuke Saito e l'amato e folle Yoko Taro, che inseriranno l'universo di NieR:Automata all'interno del canone di Final Fantasy XIV. Già adesso, comunque, Shadowbringers ha introdotto una quantità di contenuto di tutto rispetto, capace di tenere impegnati per decine d'ore tutti i giocatori giunti al termine della precedente espansione.

La serie di Raid denominata YoRHa:Dark Apocalypse potrebbe persino rivelarsi un elemento narrativo canonico della saga di Yoko Taro... e promette equipaggiamenti interessanti per tutti gli avatar di sesso femminile.

Esistono oggetti acquistabili nella Mog Station (lo store online ufficiale di Final Fantasy XIV) che permettono di potenziare in un attimo fino al livello 70 una qualunque classe e/o completare ogni missione di trama per accedere direttamente all'ultima espansione. Il consiglio è, ovviamente, quello di prendersi il proprio tempo e godere del titolo con calma, sia per apprezzare al meglio gli eventi di trama, che per abituarsi al sistema di controllo e al tipo di gioco: un neofita si vedrebbe rigurgitato addosso un volume d'informazioni, attività secondarie e personaggi legati a oltre un lustro d'aggiornamenti e questo renderebbe impossibile il recupero e la comprensione totale di quanto ci si è "persi" fino a quel momento, col rischio di non capire passaggi e meccanismi fondamentali a meno di seguire una guida dettagliata, e rimanendo in ogni caso confusi o persino frustrati dall'esperienza.

Va detto che, anche se equiparabile a un peccato mortale, almeno dal punto di vista narrativo è possibile seguire gran parte delle vicende di Shadowbringers senza conoscere i trascorsi del Warrior of Light e dei suoni alleati e avversari: il setting principale degli eventi è infati The First, un mondo "parallelo" (approfondire la questione sarebbe un grosso spoiler) rispetto a quello in cui ha avuto inizio la storia di A Realm Reborn e sul quale la più grande minaccia non è la tradizionale Oscurità, bensì la Luce: ciò che accade nel corso della patch 5.0 punta in tutto e per tutto a mettere in dubbio anche le più salde convinzioni del giocatore, aprendo un preziosissimo spiraglio sul punto di vista degli Ascian, i misteriosi "acerrimi nemici" del Guerriero della Luce. Gli eventi mantengono un ritmo estremamente serrato per gli standard di un MMORPG e anche le missioni "filler" tra un macroevento e l'altro sono utili per approfondire questo o quel compagno d'avventure e, contemporaneamente, raccontare una bella storia, per quanto di contorno.

Le fasi finali della 5.0 raggiungono un livello di epicità pari, se non persino superiore alla chiusura di Heavensward e portano a compimento diverse linee narrative legate a personaggi che molti non si sarebbero aspettati di rivedere.

I Trial attualmente presenti riescono a mettere a dura prova l'abilità dei giocatori, anche al livello di difficoltà standard.

E, se gli appassionati del titolo hanno creduto fino ad oggi che Zenos yae Galvus (recentemente anche introdotto come personaggio giocabile in Dissidia Final Fantasy NT) fosse il punto più alto per la caratterizzazione dei comprimari di Final Fantasy XIV, Shadowbringers potrebbe mettere in crisi le loro certezze: Emet-Selch è una figura enigmatica e affascinante, un legale malvagio abbastanza teatrale da far scappare più di un sorriso senza mai scadere nel ridicolo, che non nasconde le proprie emozioni e si muove per ragioni fin troppo condivisibili per non renderlo un antagonista carismatico e difficile da dimenticare.

Combat system a parte, Shadowbringers al momento non stravolge le attività principali del gioco: il sistema di Roulette e Duty Finder è rimasto tale e quale, così come lo scambio della valuta endgame e dei token dei boss per armi ed equipaggiamenti avanzati. Stesso dicasi per The Hunt e le missioni legate alle classi di crafting e gathering.

I F.A.T.E. delle nuove mappe di gioco invogliano ancor più il giocatore al loro completamento, in quanto offriranno una nuova valuta di gioco da scambiare con alcuni mercanti NPC per oggetti unici, che a loro volta si renderanno disponibili con l'aumento del numero di F.A.T.E. completati.

Cover image for YouTube videoFINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS Launch Trailer

Impossibile non nominare il nuovo Trust System, che permette di completare i dungeon della quest principale con il supporto di NPC e non di altri giocatori. L'IA alleata è ottima, non incredibilmente reattiva nel caso d'imprevisti, ma comunque perfetta per studiare le meccaniche di boss sconosciuti, superare un dungeon durante una partita con pochi giocatori interessati a collaborare o per esercitarsi con un nuovo Job. Per essere stato appena introdotto, il sistema è tanto limitato quanto efficace e non possiamo escludere che in futuro possa regalare tantissime soddisfazioni.

Dopo tutti questi anni è quasi impossibile migliorare una formula rodata senza rischiare d'indisporre appassionati e nostalgici: è il rischio di ogni game as service e Final Fantasy XIV, con il suo full price al lancio e un abbonamento mensile obbligatorio da sostenere, ha il dovere di mantenere l'asticella qualitativa estremamente in alto, senza mai annoiare.

A dispetto del proprio nome, la versione di lancio di Shadowbringers porta luce nei cuori dei giocatori di vecchia data, magari non entusiasti di ogni singolo cambiamento introdotto, ma comunque rassicurati da quanto "lo spirito" del loro gioco online preferito sia ancora lì, più bello e splendente che mai.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers è infatti la perfetta interpretazione di ciò che deve essere un moderno Final Fantasy e un moderno MMORPG. L'inizio della terza espansione trasuda passione e cura per i dettagli come non se ne vedono da anni in un titolo principale della saga, tra citazioni eleganti, gameplay snellito, una trama ricca di colpi di scena e missioni secondarie - finalmente - interessanti.

9 / 10

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Lara Arlotta

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Scrive, blatera e videogioca, spesso contemporaneamente e da oltre due decenni. L'unico modo per fermarla è darle da mangiare, ma l'effetto è solo temporaneo. Sono ancora in corso delle indagini confidenziali per comprendere se si tratti di un essere umano o di una credibile riproduzione, inviata nell'era contemporanea da una civiltà eternauta.

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