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Fortnite da solo non è sufficiente a giustificare il crollo delle azioni nel mondo dei videogiochi - articolo

Le più grandi aziende dell'industria hanno perso circa il 13% del loro valore negli scorsi mesi

I mercati azionari del mondo sono stati piuttosto altalenanti negli scorsi mesi.

Uno dei peggiori mesi di di dicembre di sempre è stato seguito da uno dei migliori mesi di gennaio, perciò nessuno sapeva cosa aspettarsi da febbraio. Se siete degli investitori il cui patrimonio è legato ad azioni dell'industria videoludica, la buona notizia è che avete avuto un periodo abbastanza stabile. La cattiva notizia, però, è che quella stabilità si sta dirigendo verso il basso: quasi tutte le azioni più rilevanti legate al mondo dei videogiochi, infatti, hanno fatto registrare pessimi risultati negli scorsi quattro mesi.

Questo declino è stato accelerato ulteriormente dai risultati finanziari pubblicati di recente da alcuni dei nomi più importanti dell'industria: i produttori di piattaforme Sony e Nintendo e i colossi del publishing Electronic Arts e Take-Two Interactive. I contenuti di quei registri sono piuttosto assortiti e, in un'altra situazione, probabilmente si sarebbero tradotti in una lieve variazione del prezzo delle azioni.

"Sembra che gli investitori temano che gli enormi ricavi di Fortnite possano andare a svantaggio di chiunque altro, nell'industria."

Il clima attuale attorno alle azioni dell'industria videoludica, comunque, è inusuale. Le azioni di tutte e quattro le compagnie sono crollate tra il 13% e il 14%, secondo gli ultimi report. Activision Blizzard, che non ha ancora pubblicato i propri risultati finanziari, è calata di circa il 10%.

Questi rapidi cali di prezzo derivano da mesi di declino per le azioni di tutte quelle società. Sony e Take-Two hanno entrambe perso quasi un terzo del loro valore dal picco di settembre, mentre Activision è calata di quasi il 50%. Il prezzo di Nintendo ha raggiunto il picco quasi esattamente un anno fa e da allora ha perso il 40%. EA ha raggiunto il picco lo scorso giugno e ha perso il 43% del suo valore nel corso dei sette mesi successivi. Anche altre importanti aziende del settore hanno registrato un calo, anche se non tutti sono così significativi.

La stampa finanziaria si è in gran parte concentrata su un singolo colpevole per questo momento del mercato, vale a dire il successo inarrestabile di Fortnite, le cui entrate annuali sono aumentate vertiginosamente, arrivando a toccare i 3/4 miliardi di dollari. Sembra che gli investitori temano che gli enormi ricavi di Fortnite possano andare a svantaggio di chiunque altro, nell'industria. Il fenomeno mediatico di Epic Games, a quanto pare, assorbirebbe la completa attenzione del pubblico e le entrate dei giochi di altre società. In questa narrazione, i moderati cali del quarto trimestre e le proiezioni per l'intero anno di molte di queste aziende servono come conferma che molti dei loro consumatori più dedicati sono stati catturati da Fortnite.

"Perché Sony e Nintendo dovrebbero essere preoccupate da Fortnite quando gran parte del suo successo è legato alle loro piattaforme?"

Non abbiamo dubbi che qualche investitore sia terrorizzato dal successo travolgente di Fortnite. Abbiamo visto cose simili accadere in passato, quando alcuni titoli hanno avuto talmente tanto successo da essere trattati e discussi nei media generalisti. World of Warcraft, che nel suo picco massimo contava 12 milioni di giocatori e qualcosa come 1.5/2 miliardi di dollari di ricavi annuali, preoccupava gli investitori sui danni che avrebbe potuto causare ai prodotti di punta delle altre compagnie. In realtà, il successo di WoW ha contribuito alla crescita dell'industria invece che cannibalizzare i prodotti degli altri e Fortnite finirà per fare la stessa cosa, in ultima analisi.

Ad ogni modo, il timore nei confronti del successo di Fortnite non è sufficiente a spiegare cosa stia succedendo alla valutazione generale delle altre aziende nel mondo dei videogiochi. Per cominciare, perché Sony e Nintendo dovrebbero essere preoccupate da Fortnite quando gran parte del suo successo è legato alle loro piattaforme? Infatti, il crollo del prezzo delle azioni di Sony è iniziato in concomitanza con l'introduzione del cross-play per Fortnite, una feature molto richiesta che ha reso PlayStation 4 una piattaforma più attraente per il gioco di successo, mentre Fortnite su Switch ha spostato a mala pena l'ago della bilancia del prezzo delle azioni di Nintendo.

L'enorme successo di Red Dead Redemption 2 ha superato tutte le aspettative ma, nonostante ciò, il prezzo delle azioni di Take-Two è in ribasso.

Inoltre, la casa madre di Epic Games, Tencent, non è stata immune al malessere generale. Nonostante debba affrontare alcuni dei suoi dolori di crescita fisiologici, va sottolineato che anche il suo prezzo delle azioni è diminuito nel corso dello stesso periodo di tempo. Take-Two ha battuto tutte le aspettative con le vendite di Red Dead Redemption 2 e ciò non corrisponde esattamente alla storia di Fortnite che ruba tutti i clienti.

Fortnite potrebbe essere parte del problema, quindi, ma da solo non basta a spiegare cosa stia succedendo. Guardando il quadro più ampio, è ovvio che i prezzi delle azioni sono diventati generalmente instabili nel 2018 (un anno in cui si sono registrate alcune oscillazioni piuttosto repentine). Il vero problema è che, man mano che i mercati riprendevano a gennaio, le scorte dei giochi non erano sufficienti a coprire la domanda. Gli investitori sono ancora estremamente diffidenti e ipersensibili a tutto ciò che sembra una cattiva notizia, sia che si tratti di alcune proiezioni future o di un articolo su come gli adolescenti del mondo non si preoccupano più di niente altro che non sia Fortnite.

La realtà è che se il mercato fosse razionale (e non lo è), riconoscerebbe che l'industria nel suo complesso è in una posizione piuttosto forte, ma le società che lo compongono stanno vivendo situazioni differenti. I risultati di Take-Two hanno confermato che l'azienda è finalmente riuscita a raggiungere i livelli di successo di Grand Theft Auto con un altro franchise, ponendo potenzialmente le basi per un'altra fonte di entrate continua nello stile di GTA Online. Nintendo, nonostante un piccolo passo indietro nelle sue ambiziose proiezioni di vendita di Switch, è tornata in territorio Wii in termini di successo della piattaforma, ha registrato vendite software ottime e ha confermato un line-up 2019 che non è solo estremamente promettente ma, insolitamente, sembra anche seguire precisamente la tabella di marcia.

"In questo momento c'è un certo squilibrio nel settore dei videogiochi, il che amplifica enormemente il rischio e fa reagire in modo esagerato alle cattive notizie"

Sony, dal canto suo, non aveva davvero nulla nei suoi risultati che giustificasse un ulteriore declino del prezzo delle azioni. La stampa finanziaria si è concentrata su un rallentamento delle vendite di PS4 (8,1 milioni nel periodo festivo, rispetto ai 9 milioni dell'anno precedente), un risultato che è quasi esattamente in linea con quello che ci si aspetterebbe da una console a questo punto avanzato della sua ciclo vitale.

Queste vendite, in realtà,sono in calo più lentamente rispetto a qualsiasi console precedente e il forte aumento delle entrate di PS Plus suggerisce che i consumatori della console rimangono fortemente impegnati (e forse Fortnite sta aiutando in questo), il che fa ben sperare per il futuro della divisione videoludica del colosso nipponico. Certo, arrivare a una transizione hardware aumenta i rischi per Sony ma quei rischi dovrebbero essere inclusi nel prezzo delle azioni, senza causare un improvviso calo del 13% o portare la società a perdere un terzo del suo valore nell'arco di quattro mesi, soprattutto considerando il suo già basso rapporto prezzo/guadagno.

EA e Activision Blizzard (che deve ancora pubblicare i suoi risultati finanziari) si trovano in posizioni molto diverse. Saremmo tentati di dire che il successo inarrestabile di RDR2 probabilmente ha avuto un impatto maggiore sulle vendite più deboli del previsto di Battlefield V rispetto a Fortnite ma non c'è dubbio che EA stia avendo difficoltà a competere in modo efficace con molte delle sue IP principali.

Non è solo che Battlefield V chiaramente non è uscito illeso dalla dura competizione contro RDR2, Assassin's Creed Odyssey e Call of Duty; EA ha ora un curriculum piuttosto cupo di delusioni con le sue principali release come, ad esempio, i casi di Mass Effect Andromeda e Star Wars Battlefront 2, che sono particolarmente esplicativi sotto questo punto di vista.

A suo merito, EA ha appena lanciato il primo importante pretendente al trono di Fortnite sotto forma di Apex Legends ma sia il gioco di Respawn Entertainment che il recente Anthem, hanno davvero molto da dimostrare: è comprensibile che gli investitori siano cauti finché non vedranno alcuni risultati positivi da quei titoli. Anche Activision Blizzard ha molto da dimostrare, data la preoccupazione che si stia riposando troppo sul franchise Call of Duty ma, lo ripetiamo, questa non è una novità e gli investitori sembrano reagire di più a un atteggiamento prevaricante sulle azioni dei videogame piuttosto che a qualcosa di concreto riguardo a queste società.

Per chi investe in azioni videoludiche per ragioni più pragmatiche (molti dipendenti di quelle compagnie possiedono azioni, ad esempio), si tratta di uno scenario frustrante, soprattutto se si investe in società come Sony o Nintendo, che sono state colpite duramente nonostante, in generale, si comportino molto bene. Questa è sfortunatamente una caratteristica di come funzionano i mercati: in questo momento c'è un certo squilibrio nel settore dei videogiochi, il che amplifica enormemente il rischio e fa reagire in modo esagerato alle cattive notizie.

Col tempo, probabilmente, capiremo che questa è stata una grande opportunità di acquisto per le azioni delle società più solide. Ma quanto tempo ci vorrà è molto difficile da dire perché, senza grandi eventi che cambino gli atteggiamenti tra gli investitori, è del tutto possibile che queste azioni continueranno a toccare nuovi minimi per ancora un bel po' di tempo.