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Forza Motorsport, il 4K a 60 fps con ray-tracing è veramente possibile su Xbox Series X?

L'analisi del Digital Foundry del trailer di debutto di Forza Motorsport.

Passati quasi cinque anni dall’ultimo capitolo della serie, abbiamo finalmente informazioni concrete sul nuovo Forza Motorsport, in arrivo il prossimo anno. Anche se si tratta dell’ottavo capitolo in ordine numerico, il gioco si chiamerà semplicemente Forza Motorsport, come una sorta di reboot. E a discapito di questa virata nella nomenclatura, la presentazione del gioco è girata tutta attorno a dei numeri: risoluzione 4K e gameplay a 60fps con RT è un obiettivo oneroso anche per PC di fascia alta, quindi com’è possibile raggiungerlo su una Xbox Series X?

Per scoprirlo abbiamo dato uno sguardo ai due trailer pubblicati finora che, stando al blog di Microsoft, si riferivano a un gameplay su PC, ma ‘il gioco è stato testato anche su Xbox Series X per ottenere lo stesso livello di qualità in output’. Dichiarazione abbastanza curiosa.

L’analisi dei trailer rivela i segni di un’ottimizzazione disegnata per lasciare risorse GPU disponibili da destinare al RT in-game, ottimizzazione che inizia da risoluzione e qualità dell’immagine. I precedenti giochi di Forza Motorsport puntavano a risoluzione nativa con MSAA 4x, ma i trailer del nuovo titolo evidenziano la presenza dell’aliasing nei bordi che non sono congrui col multi-sampling, suggerendo quindi l’adozione di una tecnica di anti-aliasing più economica. La risoluzione interna non sembra 4K nativo e infatti la conta dei pixel restituisce una risoluzione 1080p in alcune scene e 4K in altre. Ci sono inoltre segni di ricostruzione dell’immagine, forse VRS o TAA.

Queste tecniche rendono il 4K a 60fps con RT un obiettivo più realistico, ma forse questo 4K andrebbe indicato con un asterisco accanto. Non siamo certo di fronte a una novità per quanto riguarda l’universo console, ma lo siamo certamente per un gioco di Turn 10 e per la serie Forza Motorsport, che ha sempre spinto la qualità dell’immagine al massimo possibile per ogni piattaforma.

I trailer suggeriscono anche alcune impostazioni che gli sviluppatori potrebbero aver scelto per rendere il ray tracing in tempo reale più sostenibile. Sospettiamo che il team di Turn 10 possa aver scelto un tipo specifico di riflessi RT che sia poco oneroso dal punto di vista delle risorse, ovvero che produca riflessi in stile specchio piuttosto dei più realistici riflessi lucidi. Questo ha un impatto incredibile sulle performance: testando giochi come Ghost Runner su PC abbiamo riscontrato che utilizzare riflessi a specchio invece di quelli lucidi fa risparmiare 10ms su GPU RDNA2, ovvero il 60% del tempo di permanenza di un fotogramma in un gioco che gira a 60fps. Una cifra enorme. Abbiamo evidenza di ciò nel trailer da cinque minuti, in cui i materiali sono privi di riflessi o al massimo hanno riflessi a specchio.

La cosa interessante è però che nell’altro trailer, quello da un minuto, le cose sembrano molto diverse. Lì troviamo infatti un sacco di riflessi diffusi, che Turn 10 ha recentemente confermato essere il frutto dell’illuminazione globale ray traced RTGI (ed evidentemente di riflessi RT di miglior qualità) nei replay, nel garage e nella modalità foto. Un risultato di riguardo dal punto di vista tecnologico, ma etichettarlo come ‘gameplay footage 4K’ quando parliamo di telecamere di replay è un po’ ingannevole nei confronti del pubblico, specialmente quando l’altro trailer che è invece effettivamente basato sul gameplay, evidenzia l’assenza totale dell’illuminazione globale RT e riflessi di peggiore qualità, pur essendo etichettato allo stesso modo. E qui sorge inevitabile la domanda: i PC con sufficiente potenza potranno abilitare il RTGI e questi riflessi migliori in tempo reale? Speriamo di non assistere a una scelta netta e arbitraria, ma in fin dei conti è ciò che abbiamo visto in Forza Horizon 5, dove gli sviluppatori hanno disabilitato il RT in-game anche nel caso in cui il PC dell’utente sarebbe stato in grado di gestirlo senza difficoltà.

La comparazione tra Forza Motorsport 7 e la demo in-engine.

Oltre alle strategie per rendere possibile il 4K a 60fps con ray tracing, la demo dimostra anche come è cambiato Forza Motorsport per avvantaggiarsi delle console Xbox Series e dell’hardware PC di ultima generazione. Un cambiamento immediatamente evidente è l’implementazione di un sistema del tempo del giorno, che richiede un modello in tempo reale (modello che avrebbe impattato enormemente sulle performance delle console di scorsa generazione). C’è pure un evidente incremento dei dettagli ai bordi del tracciato, con più spettatori, più oggetti e modelli di alberi completamente 3D che producono ombre in tempo reale e hanno corpi separati per ogni chioma. Uno zoom su uno scatto di una strada con coni rivela upgrade al modello di shading, con evidenti variazioni tra i materiali.

La strada e i coni avevano texture simili in FM7, mentre qui ognuno di essi ha shading specifico, e la plastica dei coni adesso esibisce una simulazione di subsurface scattering: le parti in plastica più sottili adesso fanno trapassare la luce. Se questo è il livello di dettaglio posto nei piccoli elementi, non vediamo l’ora di approfondire tutti gli altri aspetti del gioco, dagli spettatori ai box ed i meccanici. Appare dunque evidente che ci sono tangibili upgrade alla qualità dell’immagine che richiedono una release fissata al 2023, assieme a intelligenti ottimizzazioni che rendono convincente il 4K a 60fps con riflessi RT sia su PC che su console.

Comunque, rimangono alcuni dubbi riguardo alla versione Xbox Series: avrà qualità e performance simili a quelle della versione PC o ci saranno grandi compromessi? E come girerà la versione Xbox Series S che è accertato supporti il RT in tempo reale? Sarà interessante trovare risposte a questi interrogativi appena avremo più dettagli sul gioco.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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