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Ubisoft: ecco come si crea un personaggio - articolo

Scopriamo la nascita di Aveline de Grandpré, la protagonista di Liberation.

Durante la recentissima Games Week a Milano abbiamo avuto l'opportunità di presenziare al key note di Bohzidar Grozdanov e Bisex Parashkekov. Se questi due nomi non vi dicono nulla o peggio, vi sembrano quelli dei nuovi stranieri della vostra squadra del cuore, sappiate che si tratta rispettivamente del Game Designer e del Lead Artist di Ubisoft Sofia, ovvero il team che ha realizzato l'eccellente Assassin's Creed III: Liberation.

Nel corso del loro intervento, Grozdanov e Parashkekov hanno raccontato (in breve, naturalmente) il processo creativo che ha portato alla nascita della protagonista del gioco, l'affascinante e letale Aveline de Grandpré. Il loro approccio è partito da un processo di ricerca e analisi dell'ambientazione in cui era stato deciso di immergere il gioco, ossia la New Orleans di metà 1.700, alla fine della guerra franco-indiana.

La modella che dava volto e corpo ad Aveline de Grandpré si aggirava (ovviamente furtiva) tra gli stand della Games Week.

Il team di sviluppo ha voluto fin da subito creare un personaggio più eterogeneo possibile, per poter dare così libero sfogo alle sue idee creative. Eveline, infatti, è figlia di un ricco mercante inglese e di una schiava africana, un mix piuttosto comune nella letteratura dell'epoca che però ha permesso a Ubisoft Sofia di dare subito un impronta piuttosto marcata alla sua nuova eroina.

Il lignaggio nobiliare permette così ad Eveline di potersi muovere senza difficoltà in ambienti di alto livello, per seguire i suoi potenziali bersagli ovunque essi si nascondano. Al tempo stesso le sue radici più povere le consentono di mantenere il contatto con la vita più vera e dura, quella dei bassifondi della città, e di intrufolarsi senza difficoltà nei “giri” più pericolosi senza correre grandi pericoli, grazie ai quali ottenere preziose informazioni.

Una volta costruito il background, Grozdanov e Parashkekov si sono trovati di fronte al primo, difficile obiettivo di game design, ovvero dare delle peculiarità di gameplay al primo assassino femminile della serie Assassin's Creed, per renderlo “fresco” ma al tempo stesso coerente con una saga che fino a quel momento aveva visto protagonisti Altair, Ezio e Connor.

"Grozdanov e Parashkekov hanno raccontato il processo creativo che ha portato alla nascita della protagonista"

Anche in questo caso il punto di partenza è stata l'ambientazione, che doveva essere collegata a quella di Assassin's Creed III in cui si sarebbe mosso Connor, ma contemporaneamente scissa per dare un'identità ben precisa al gioco. Aveline viene gettata nella mischia come una bambina sul confine di due mondi in lotta, entrambi dominati da potenti e ingombranti figure maschili.

Quello che a molte altre fanciulle dell'epoca faceva paura, per lei diventa invece uno stimolo e i tragici eventi che la segnano nella sua infanzia (che ovviamente non vi rovineremo il gusto di scoprire da soli) non fanno che accrescere la sua voglia di rivalsa, di far sentire la sua voce muta attraverso altri strumenti, attraverso le azioni, attraverso la vendetta.

I suoi “strumenti di lavoro” sono molto simili a quelli dei suoi colleghi, dalla lama celata alla doppia pistola, ma Aveline ha a sua disposizione un'arma se possibile ancora più letale per i suoi potenziali avversari, un'arma che nella mente dei suoi creatori ha un nome e una funzione ben precisa.

Il modello di Aveline è formato da 5.000 poligoni e Liberation utilizza una versione ottimizzata dell'engine di Assassin's Creed III per console HD.

Stiamo parlando di una delle meccaniche di gameplay migliori di Assassin's Creed III: Liberation, quella che consente alla sua protagonista di vestire tre diversi panni a seconda della necessità. Può diventare schiava e mescolarsi al “volgo” per rimanere nell'anonimato e al tempo stesso utilizzare le sue abilità per aiutare chi ne ha più bisogno.

"Il punto di partenza è stata l'ambientazione, che doveva essere collegata a quella di Assassin's Creed III"

All'occorrenza però può anche vestire i panni della nobildonna, per partecipare a feste ed eventi che le permettano di seguire i suoi obiettivi e guadagnare anche rispetto verso la cosiddetta “buona società” di New Orleans. E poi ovviamente abbiamo i panni da assassina, quelli che le si addicono meglio e che incutono timore nelle persone che hanno un peso sulla coscienza.

Queste tre identità vivono contemporaneamente in lei e nella mente degli sviluppatori avrebbero dovuto consentire ad Aveline di guadagnare spessore e di rimanere ancora più impressa nella mente dei giocatori, un bersaglio centrato in pieno, secondo il nostro modesto parere!

Aveline è l'unica protagonista della saga a indossare un cappello al posto del cappuccio. Ha una cicatrice sul labbro come Altair, Ezio e Desmond... mentre Connor non ce l'ha.

A tale risultato, ovviamente, ha anche contribuito molto la ricerca “stilistica” fatta per creare il personaggio. Se la sua personalità e vita più o meno privata assomigliano a quelle di altri eroi della letteratura e della fantasia, come Zorro ad esempio, anche il suo look è stato oggetto di studio da parte di Ubisoft Sofia.

Tra le decine di fonti d'ispirazione utilizzate dal team, Grozdanov e Parashkekov hanno citato i costumi della serie I Pirati dei Caraibi ma anche la “sposa” di Kill Bill interpretata da Uma Thurman. Sono state ovviamente fatte anche ricerche sulla moda dell'epoca. La sciarpa di Aveline, ad esempio, viene dalla cultura voodoo e molti dei costumi creati da Ubisoft in fase di progettazione sono stati mantenuti nel gioco come bonus sbloccabili.

Avremmo voluto passare un'intera giornata in compagnia di questi due simpatici signori dal fare gioviale e dall'inglese stentato, ma purtroppo il loro intervento si è concluso proprio sul più bello, quando la modella assoldata da Ubisoft per “interpretare” Aveline è salita sul palco per mostrare il suo splendido volto e la perfetta riproduzione reale del costume del gioco.

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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