Shadow of the Colossus Articoli

ArticoloUn inno alle porte dei videogiochi - editoriale

Passiamo attraverso le porte di Doom, Dark Souls e molto altro.

È molto facile sottovalutare un'umile porta. La apri e la attraversi. A volte, bisogna prima trovare la chiave e, in molti giochi, questa rappresenta l'unica interazione che il giocatore ha con le porte. Sono qualcosa da superare, qualcosa che delimita un luogo da quello successivo. Un semplice elemento strutturale, di particolare interesse per i level designer, ma non per chi preme i pulsanti.

Partita un po' in sordina, l'attuale generazione di console ci sta regalando titoli che fino a qualche anno fa appartenevano al regno dei desideri irrealizzabili, nonché piogge d'emozioni a catinelle. Solo negli ultimi mesi abbiamo potuto mettere le mani su videogiochi di alto profilo, certi che il trend continuerà per tutto il 2018 e oltre. Senza ombra di dubbio questa è anche un'era di rimembranza, perché ha visto l'uscita di una gran quantità di remaster e di remake. A tal proposito, le "operazioni nostalgia" possono essere condotte in diversi modi e avere gradi di validità più o meno alti. Un piacere, ad esempio, il poter giocare alle serie di Uncharted e Halo in raccolte potenziate o rivivere l'iconico Red Dead Redemption in retrocompatibilità sulla potente Xbox One X.

Essendo uno che passa gran parte del suo tempo coi giochi pensando a fotografare i loro spazi, i loro mondi e la loro architettura, spesso dimentico che questi sono spazi in cui non entriamo mai realmente. Mentre la nostra mente vaga oltre lo schermo, per noi è soltanto un confine marcato, uno di quelli che non possiamo mai oltrepassare. In verità, sembra proprio che gli spazi dei giochi non siano spazi reali, immagini degli spazi stessi, riprodotti con stabili sequenze di fotogrammi a 30 o 60 frame per secondo. Perché questo è rilevante? Perché, anche se i giochi possono essere una sorta di figli indesiderati di arte e architettura, vale la pena ricordarsi che la loro storia pre-digitale è quella che si connette alla storia delle immagini, e ad immagini di spazi, prima di diventare la storia dell'architettura o degli spazi stessi.

Digital FoundryShadow of the Colossus è uno dei migliori remake di tutti i tempi - analisi tecnica

Il lavoro di Bluepoint su PS4 onora l'opera originale fornendo al contempo una grafica che rasenta lo stato dell'arte della tecnologia.

C'è una ragione se Shadow of the Colossus del Team Ico è oggetto di tanto amore e rispetto da parte dell'audience PlayStation. Da un punto di vista puramente tecnico, ha spinto i limiti dell'hardware della PlayStation 2 più avanti di quanto si fosse mai riusciti prima, ma ha anche fornito uno stile speciale e un'atmosfera che lo ha differenziato nettamente da qualsiasi prodotto precedente. In sostanza, è stato un tipo di gioco che raramente viene fuori: un'esperienza che fortifica l'amore per il medium videogioco.

ArticoloLe uscite del mese di febbraio - articolo

Faccia a faccia con i colossi del passato e con il Metal Gear del futuro.

Ci lasciamo alle spalle un gennaio con due evidenti pezzi da novanta come Dragon Ball FighterZ e Monster Hunter World per affacciarci a un febbraio che sicuramente svuoterà il portafoglio a parecchi giocatori, anche se a una prima occhiata i nomi davvero importanti non sembrerebbero poi moltissimi.

Direttamente dalla Paris Games Week arrivano notizie fresche su Shadow of the Colossus, capolavoro di ormai undici anni fa a firma del visionario Fumito Ueda, già autore dell'universo che include il predecessore Ico e il più recente The Last Guardian, arrivato per miracolo su PlayStation 4.